Simutrans
6.7
Simutrans

jeu vidéo de The Simutrans Team et Open Source Publishing (1999Linux)

... qui se paie le luxe d'être gratuit.


Au premier coup d'oeil, on pourrait confondre Simutrans avec un simple clone de Transport Tycoon (OpenTTD, pour ne pas le citer) : 2D isométrique, interface semblable, graphismes datés. Ce serait pourtant une grave erreur de rester sur ces impressions, car Simutrans a plus d'un atout dans sa manche...


(pour ceux qui ne connaîtraient ni OpenTTD ni Transport Tycoon, se référer à ma critique : https://www.senscritique.com/jeuvideo/Open_Transport_Tycoon_Deluxe/critique/20579079 )


Car si simutrans vous met à la tête d'une société de transport, il est bien plus exigeant que ne peut l'être un transport tycoon et va vous demander de réfléchir, de planifier avant d'agir en mettant à l'épreuve votre sens de la logistique, de la gestion et de la mesure de vos dépenses. Comment ? Par des mécanismes de jeu qui rendent la gestion du réseau vraiment exigeante.


Dans Simutrans, la notion de client / Fournisseur est incontournable : une industrie ne demandra pas des matières premières venant de n'importe quelle provenance mais uniquement celle de ses fournisseurs, et ne vendra à son tour qu'à ses industries clientes. Mais ca n'est pas tout : l'industrie va stocker des matières premières jusqu'à une certaine limite et ce stock n'est consommé que si l'industrie produit. Or, si sa production n'est pas transportée (ou si ses stocks de production sont pleins), l'industrie arrête de produire. Conséquence directe : l'industrie n'a plus besoin de matière première et refuse toute matière première supplémentaire de la part de ses fournisseurs.


En temps que gestionnaire de transport, votre rôle sera donc d'équilibrer le transport de marchandises sur l'intégralité de la chaîne de production. Mission délicate, car la chaîne de production est parfois bien complexe : une même industrie peut être cliente d'une ou plusieurs industries et fournisseur d'une ou plusieurs industries. Les infrastructures coûtent cher à l'achat et en maintenance, impossible donc de dépenser à tort et à travers en se rendant compte après coup que le réseau de transport ne correspond pas du tout aux besoins.


La gestion des passagers n'est pas moins exigeante. Chaque passager dans le jeu compte se rendre d'un point de départ à un point d'arrivée sur la carte. Si son point de départ OU son point d'arrivée n'est pas desservi (ou que les dessertes ne sont pas connectées via des correspondances), le passager ne voyagera tout simplement pas. D'où l'importance d'assurer un maillage territorial resserré pour capter un maximum de passagers et de ne pas se cantonner à une ville : plus le réseau de transport de passagers est développé, plus les passagers afflueront à vos stations. La création d'importants Hubs de transport est donc un énorme atout pour développer un business lucratif autour du transport de passagers.


La gestion logistique du réseau n'est pas le seul défit qui est posé au joueur : par rapport à Transport Tycoon, les coûts ont été revus à la hausse. Ainsi, le coût de maintien de l'infrastructure pourra vite devenir pénalisant si le joueur ne s'assure pas qu'un maximum de trains roûle sur ses rails et fait un minimum de profits pour pouvoir rentabiliser sa ligne. De même, les coûts de construction peuvent vite se révéler rédhibitoires si le joueur se met en tête de terraformer la moitié de la carte. Quant au choix des véhicules, certains d'entre eux coûtent les yeux de la tête à entretenir ou à acheter, il faudra donc choisir avec soin les véhicules correspondant à ses besoins en fonction de leur capacité, des distances à couvrir et des besoins en transport.


Ce qui paraîtra le plus déroutant à un habitué de Transport Tycoon, c'est la construction des aéroports. S'il s'agissait d'un monobloc préconçu dans OpenTTD, il faudra là designer intégralement l'aéroport. Pour le transport routier, une signalisation complète est disponible, permettant de construire des réseaux routiers complexes.


La personnalisation du jeu est accrue par rapport à OpenTTD. Là ou OpenTTD possédait des NewGRFs qui permettait d'ajouter au jeu de base du contenu additionnel, Simutrans propose des Paksets. Chaque pakset contient l'intégralité du contenu de jeu : véhicules, bâtiments, industries et paysages ainsi que sons et musiques. Chaque pakset possède donc sa patte graphique et un équilibrage qui lui est propre, ce qui peut changer d'autant l'expérience du joueur.


Simutrans ne possède pas que des qualités et au nombre de ses défauts, on pourra signaler un manque de documentation. La communauté germanique est très très développée sur le jeu ce qui fait que nombre de tutos ne sont disponibles ni en français ni en anglais. On notera aussi l'absence d'un Lobby permettant de trouver facilement des serveurs, certains paksets qui sont plutôt très laids (j'ai personnellement une préférence pour le pak192.comics bien plus joli que les pak128 qui sont les plus aboutits en terme de contenu) et une interface qui est loin d'être aussi complète et accessible que ne l'est celle d'OpenTTD. Tout de même, la documentation disponible en jeu est de bonne facture et permet d'avoir pas mal d'infos très utiles sur l'interface et sur les informations affichées en jeu.


Pour moi, ces défauts sont mineurs au regard des qualités du titre. Toujours en développement (autant le jeu de base que ses paksets), Simutrans a un avenir prometteur face à un OpenTTD certes plus polissé mais dont le gameplay n'a jamais réellement évolué et dont le développement stagne depuis des années. De plus, pour un jeu en développement, il est plutôt stable et les crashs sont rares (bien plus que par le passé ).

Ashmir
9
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Créée

le 22 mars 2018

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Ashmir

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