Comment vous dire que je n'étais mentalement pas prêt du tout à ce que Requiem me réservait. Je désespérais tant retrouver un jeu qui me prenne par les tripes comme a pu le faire Cyberpunk 2077, il y 2 ans. Et puis A Plague Tale: Requiem m'a brutalement happé pour me montrer une fois de plus ce dont le média du jeu vidéo est capable, quand un jeu donne suffisamment du cœur de ses développeurs pour réussir à atteindre celui des joueurs. Car là où A Plague Tale: Innocence a échoué avec moi dans le passé, Requiem a définitivement réussi l'exploit. Il m'a donné le sentiment d'avoir laissé une partie de moi-même lorsqu'il s'est terminé. Car hélas le jeu avait une fin, et c'était l'inévitable fin qui m'a anéantie. J'ai pourtant tout fait pour le faire durer, mais Requiem se devait de s'achever.
Il est donc clair que la plus grande force de Requiem réside dans sa narration qui transpire de l'authenticité de ses personnages. J'ai rarement vu une telle justesse d'écriture pour chacun d'entre eux. Tous sublimés par une version française irréprochable ainsi qu'un sens de la mise en scène d'une grande maîtrise, bien loin de la surenchère, mais où au contraire, un seul regard suffit à trahir l'émotion d'un personnage. L'attachement est donc immédiatement très fort, car le studio a su écrire et mettre en scène des relations humaines. Et tous les personnages font preuve d'une lucidité désarmante, c'en est d'autant plus déstabilisant quand ils se mettent à constamment juger nos choix et nos actions, nous demandant s'il était nécessaire de tuer ce garde, par exemple. Jusqu'à se mettre en colère suite à une mauvaise décision et les conséquences qui en découlent. Car on y retrouve une Amicia à la fois aguerrie et grandie, mais également traumatisée par les événements du jeu précédant. Elle évolue en apnée dans un monde brutal, brusquement forcée de voir ce qu'elle refusait de voir en elle. Et ce sont justement les erreurs qu'elle est amenées à faire, qui la rendent si authentique, si humaine finalement. (Par ailleurs, Amicia bénéficie d'un character design et d'un développement de personnage tel qu'elle en devient l'une des protagonistes féminine les plus charismatique de l'histoire des jeux vidéo, selon mon humble avis.) Sans parler de son jeune frère, Hugo, qui lui aussi manifeste une conscience des choses assez troublante pour son très jeune âge, sans pour autant perdre un comportement tellement juste et cohérent avec son âge et son vécu. On comprend l'attachement d'Amicia pour son frère, mais surtout, on le partage. Il est de même pour le reste des personnages, Lucas, Sophia, Arnaud, etc. A Plague Tale: Requiem signe définitivement la fin d'une innocence, autant celle d'Amicia, que celle d'Hugo.
Difficile de passer à côté de cette narration quand tout est conçu pour être à son service, à différents niveaux, et ce, jusque dans les moindres détails : Amicia qui s'appuie contre les murs et ajuste son équipement, jusqu'à attacher ses cheveux différemment pour permettre un accès plus facile à l'arbalète qu'elle porte dans le dos, ou encore ses vêtements qui s'usent à force de ramper au sol pour se camoufler des ennemis. Les animations faciales (hors cutscene) quant à elles auraient mérité d'être un poil plus travaillé selon moi, mais rien d'affolant.
Les graphismes, également, sont une fois de plus à tomber à la renverse, et le deuxième plus gros point fort du jeu. Qui prouvent qu'on a encore fait un bon visuellement. J'ai vraiment du mal à trancher pour décider qui de Cyberpunk 2077 et Plague Tale: Requiem est le plus beau graphiquement. Tout est trop, trop beau et détaillé. Le jeu a réussi à me faire phaser devant la qualité des textures d'une tranche de jambon. Je vous laisse imaginer pour les effets d'éclairage, de pluie, de particules, etc. Et le jeu ne bénéficie même pas du Ray Tracing (C'est à venir dans les prochains patchs). De plus, chaque lieux qu'on explore témoignent d'une histoire, d'un vécu, et ont un propos dans leur architecture, mais surtout une attention particulière qui les rendent plus familier que les environnements génériques qu'on peut trouver dans d'autres jeux.
Et comment parler de la narration sans mentionner l'excellente bande originale du jeu qui l'accompagne. La musique d'Olivier Deriviere sonne comme un second dialogue durant toute l'aventure.
C'est grâce à toute cette attention portée vers la narration que la mise en scène réussit l'exploit d'être à la fois très souvent subtile mais aussi absolument spectaculaire à de nombreuses reprise, digne des meilleurs jeux Naughty Dog.
Côté gameplay, on sent qu'Amicia s'est aguerrie depuis le premier jeu. Elle est plus capable d'une manière générale quand il s'agit de tuer ou du moins se défendre : elle tire à l'arbalète, peut utiliser des lames à usage unique pour contrer ou bien éliminer discrètement un ennemi, et faire de même avec sa fronde, elle peut aussi se servir de l'environnement, comme pousser un ennemi dans les rats ou le feu, on retrouve également certaines des munitions alchimiques du premier jeu, utilisables avec la fronde ou l'arbalète de manière différente. Mais elle reste tout de même encore réticente à l'idée d'utiliser une épée et quand on y pense, cela fait du sens, c'est une fille de seigneur qui n'a jamais appris à magner l'épée, et le combat rapproché peut être effrayant, et n'est encore qu'une solution de dernier recours pour Amicia, qui préfère garder ses distances. Toutes ces compétences peuvent être améliorées via des établis comme dans le premier jeu, mais maintenant certaines d'elles s'améliorent uniquement avec l'expérience et l'utilisation. Les personnages qui nous accompagnent nous aident également tous à l'heure manière.
Côté sensation, l'arbalète est assez satisfaisante à utiliser, mais dommage que les animations au combat rapproché ne soient pas différentes d'une élimination à l'autre, même si ses situations sont occasionnelles, j'aurais aimé un peu plus de diversité de ce côté là. En revanche, j'aimerais souligner l'excellente utilisation du DualSense avec la manette PS5, qui vibre à chaque fois que les rats sont à proximité d'une manière nous donnant l'impression qu'ils grouillent dans la manette, mais également de droite à gauche à chaque pas que fait Amicia lorsqu'elle court, ou encore à chaque fois qu'elle fait claquer sa fronde, etc. Une vraie petite révolution pour l'immersion.
D'une manière générale, les IA sont franchement bonnes dans la difficulté la plus haute, elles réagissent au moindre bruit, comme le claquement de la fronde ou de la corde de l'arbalète, mais aussi au moindre mouvement que peut faire Amicia. Elles leur arrivent quelques fois de viser à côté, mais rien d'affolant là non plus, car de manière générale, si Amicia hésite une seule seconde, les ennemis ne lui font pas de cadeau.
En termes d'optimisation, Requiem est un véritable jeu next-gen, il est donc préférable, si ce n'est indispensable d'y jouer sur une très bonne config PC ou sinon sur PS5 ou Xbox Series X. Dans mon cas j'y ai joué avec une RTX 3080Ti, un i9 9900K et 32 Go de RAM, et le jeu tourne aux alentours de 70 FPS en 2K et 50 en 4K. Le frame rate reste donc à surveiller avec l'arrivée imminente du Ray Tracing.
Pour conclure, A Plague Tale: Requiem est un véritable chef d'œuvre à mes yeux. J'ai pris une claque à différents niveaux de mon existence. J'ai pleuré avec Amicia, et ri avec Hugo, de la même manière que je me suis creusé la tête avec Lucas et foncé tête baissée avec Arnaud et Sophia. Il fait partie de ces quelques jeux qui m'auront façonné. L'expérience Requiem m'est très personnelle, donc il se peut que vous ne résonniez pas du tout à son écho comme moi, mais ce n'est pas grave, on a tous un vécu différent et nos propres leçons à tirer de tout. Mais c'est justement parce que ce Requiem a une âme qu'il est capable de ce genre d'exploit.