EDIT : AOA ayant subit une révision majeure : division du nombre des ressources par 3, changement de la mécanique de construction, révision de l'économie, cette critique n'est plus totalement valable, il faudra voir si quelqu'un créera une nouvelle fiche SC pour refléter ces changements ou pas.


AOA est la suite spirituelle d’Act Of War, sorti en 2005, et qui aura surtout marqué les esprits par sa médiocrité (faudrait que jle retest, mais je m’en souviens ainsi tout du moins).
Dans les fichiers du jeu, AOA est appelé « ActOfRuse », une référence à R.U.S.E., un des jeux des petits Français d’Eugen System (qui nous ont pondu les Wargames par la suite).
Alors, je vais vous l’avouer, j’achète tous les jeux d’Eugen System, mais je n’ai aimé aucun de leurs jeux, alors pourquoi est-ce que je le fais ? Et en préco/day-one qui plus est ? Je n’en ai pas la moindre idée.


Peut-être que j’espère secrètement qu’enfin, ils vont nous sortir un épisode pas trop dégueu ?


Aujourd’hui, nous allons parler d’Act Of Aggression, avant de commencer, un petit tour coté notation : JVC lui a attribué 15/20 (7,5/10), et GameKult 8/10 (16/20), et malgré les défauts pointés du doigt, il est évident que les notes sont surévalué ici.
Tout comme pour expliquer mon achat compulsif, j’appellerais donc cela « Le Syndrome d’Eugène ».


AOA nous propose 2 campagnes solos aussi inintéressantes que creuse, essayant de se la jouer à la « Tom CLANCY », à base de complot mondial de mon cul, sans jamais vraiment réussir à nous impliquer émotionnellement.


D’ailleurs, que ça soit visuellement, ou via certaines approches, AOA essaye de copier par bien des manières les différents Command & Conquer, mais sans jamais y parvenir. Copier, c’est flatteur, mais il est difficile de détrôner de tels maîtres en la matière.


Le choix d’ES d’avoir inclue 4 ressources (dont 2 périssables) sur les champs de bataille me semble particulièrement discutable, déjà car trouver des champs d’aluminium et de pétrole en pleine cambrousse, bon, vous êtes gentils mais on repassera les mecs…
Le fait de devoir prévoir le début de partie pour être sûr d’avoir de qui générer des ressources périssables en fin de partie est particulièrement désagréable : un raid sur vos stocks de générateur de ressource et vous n’avez plus que des unités de Tier 1 jusqu’à la fin [sauf pour les US et leurs char Abrams, qui coute une ressource de base et défonce tout sur son passage…], autrement dit : jouer les putes en défonçant l’économie, c’est s’assurer une autoroute vers la victoire… Je déteste cela dans un jeu de stratégie.
Disons que si on veut mettre 4 ressources dans son jeu, il faut avoir les couilles de le faire correctement, là, clairement, il y a échec.


Alors, évidemment, AOA n’est pas aussi mauvais qu’Ethernium, testé en ce début d’année, mais on est quand même loin d’un jeu « agréable ». Et pourtant, j’y ai passé une trentaine d’heure sur les deux campagnes (chiante au possible, mal pensée, etc…), car après tout le jeu est jouable et n’est pas imparfait.


Les différences entre les différentes factions sont bien présente, entre un NOD, un GDI, et… Oups pardon, mauvais jeu… Ahem… Donc entre le Cartel (qui jouera sur la furtivité, fera apparaitre des usines à goyo partout sur la map [et donc derrière chez vous, évidement]), les US (et leurs PUTAIN DE GROS CHAR qui ne coute rien, et leurs bunkers qu’ils peuvent construire où ils veulent si tant est qu’un camion peut passer par là), et enfin la Chimère (qui ont des bâtiments de réparation à large spectre commutatif [faites en une ligne et vos défenses ne tomberont jamais !!!], et leurs puissants Char Terminator, qui lui coute une jambe et est en carton-pâte, mais redoutablement polyvalent et efficace en groupe.).


Bon après ya quelques imperfection/imprécision : on ne sait jamais quels sont précisément les stats de nos troupes, le feu fait des dégâts aux véhicules (hmmmm…), des améliorations qui doublent toute une stat (ouais, ils font pas dans la finesse les mecs… quand on pense que des amélios sur StarCraft augmente de 5 ou 10% un truc bidon par ci par là, on est presque admiratif…), ce genre de choses.


Après, y’a des choses que j’aime bien : les unités ont des points de vie qui se compte en « unité », et non en millier, c’est très agréable ce parti pris, c’est même innovant je dirais !


Le jeu n’est pas très beau, il consomme à mort, en particulier dès que la moindre unité se met à tirer (et sur la béta, c’était pire…), m’enfin bon. La DA est assez… Lambda, essayant de copier Command & Conquer, sans vraiment y parvenir.
Quant à faire, j’aurais aimé que les bâtiments sortent du sol directement, au lieu de charger une faible mule avec tout le barda sur le dos (combien de bâtiment j’ai perdu en essayant d’aller construire un truc avec des ennemis entre l’objectif et moi… Putain quoi… Un problème qu’on ne rencontre dans aucun autre jeu de strat (car en général on a le contrôle sur le constructeur pour éviter de genre de chose…).


Pas mal de placement de produit, genre pour Caterpillar, Dell, etc… Bon, ça fait tache les mecs… (Cela dit, ça aurait pu être pire, ils auraient pu faire du placement de produit pour Apple, là ça m’aurait vraiment fait chier).


Bon, au final, AOA est surtout un jeu multi, mais là encore, le fun ne prend pas, il n’y a pas cette sensation de plaisir, on se dit juste « bon, je l’ai payé ce jeu, faut que j’y joue un peu », et puis… Voila.
Et encore, moi j’ai eu la chance d’avoir quelqu’un pour jouer avec moi.


En conclusion, je pense qu’AOA n’est pas « mauvais » (j'ai vu bien pire, assurément), mais il est clairement médiocre sur tous les points, mal pensé à la base, n’ayant pas été jusqu’au bout…
Si j’avais un conseil : gardez votre argent, et retournez sur Command & Conquer 3 : Les Guerres du Tibérium, ou encore sur la nouvelle extension de Planetary Annihilation : Titans, ou même sur Company Of Heroes 2 qui vient de recevoir une nouvelle faction.
Mais par pitié, épargnez vous la souffrance et la tristesse de jouer à AOA.

Nemesis666
5
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le 5 sept. 2015

Critique lue 626 fois

Mr. N e M

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