Les "Arkane" de l'immersive se sont ouverts à moi

Par le passé, il m’est arrivé à quelques occasions de regretter de ne pas avoir fait certaines œuvres lors de leurs sorties et qu’avec le temps qui passe, je parle ici de jeux qui ont 20 ans ou plus, cela demande toujours un exercice de préparation mentale pour se remettre dans un contexte particulier, propre à chaque œuvre. Certains JV ont notoirement subi les affres du temps, mais dans de rares cas, chacun possède sa propre liste, il arrive que quelques-uns traversent allègrement le temps sans accroc ou presque, que l’on se lance dans ceux-ci une semaine après leurs sorties respectives ou quinze années plus tard, cela ne vient pas parasiter notre jugement et c’est généralement là que l’on tient entre les mains une œuvre particulière.

Au-delà de la technique ou le temps vient foncièrement appliquer de manière implacable son effet, la richesse des jeux vidéo qui arrivent à passer cet exercice se situe ailleurs et après de longues heures sur Arx Fatalis, je peux en quelque sorte affirmer que celui-ci a rejoint ce groupe très exclusif d'œuvres intemporelles, ce qui ne l'empêche pas d'être imparfait que l’on soit bien clair.

Personnellement, je pourrais même affirmer que je suis heureux d'avoir découvert Arx Fatalis aujourd'hui, pour la simple et bonne raison que si je m'étais frotté à ce jeu en 2002, lors de sa sortie, je ne suis pas certain que j’aurai pu apprécier celui-ci à sa juste valeur avec toute la profondeur d’analyse que cela implique pour mon jeune cerveau d’adolescent et expérience JV à ce moment là, qui n'étaient pas tout à fait encore mature pour ce type de péripétie.

La raison principale est que l’on pourrait résumer mon expérience sur Arx à cela “tu es un grand garçon, tu te démerdes”, voilà ce qu’il m'a constamment crié aux oreilles.

En somme, après une introduction plutôt excitante qui laisse entrevoir une sorte d’univers fantasy bien noire mâtiné d’un mystère cosmique, vous êtes lâché dans une prison sans aucune information ou presque et c’est à vous de découvrir ce que vous fichez là. Si cela vous rappel une certaine série de From Software qui est arrivée bien après, sachez que tout le long de Arx Fatalis, j’ai retrouvé ce sentiment des premiers pas dans l'univers des Souls, sensation peut être purement personnelle, mais le même saut dans l’inconnu et cette sensation d'immensité et de richesse qui nous écrase ou les seules limites ne semblent n'être que celles que l’on s’impose. Attention je ne dis pas que la série From Software et Arx Fatalis sont des œuvres qui se ressemblent, mais il est clair qu’il y a une certaine philosophie de jeu similaire qui s’en dégage. La volonté principale du jeune studio Arkane à cette époque était de marcher sur les traces des immersives sim de la fin des années 90 que sont les Thief et autres Deus Ex (mon chouchou) mais surtout d’en faire une suite directe à Ultima Underworld (encore un qui a inspiré From Soft), ce qui leur a été refusé par EA, à moitié détenteurs des droits à ce moment-là.

Construire un immersive sim, c’est un chantier titanesque, car cela demande de se fermer dans un mode pensée très particulier et d'avoir une volonté de fer qui n’est pas aidé par la manière de concevoir des jeux vidéo. Entre les limites techniques (surtout à l'époque), de temps, mais aussi d’argent, entreprendre la conception de ce type d'œuvres est un exercice périlleux où chaque détail compte et le moindre ajout peut “casser” votre gameplay ou l’aventure dans son entièreté.

Malgré tous ces défis, je peux vous confirmer qu’avec près de 25 heures passées sur Arx Fatalis, j’ai retrouvé cette âme que j’avais tant aimée chez les ténors du genre. Au-delà d'être un genre, l'immersive reste, une façon de penser la conception de son jeu qui permet, si cela est réussi, de créer un univers cohérent et vivant et c’est exactement ce que j'ai ressenti avec Arx Fatalis et en cela, la mission principale que s'était donnée Arkane est amplement réussie.

Il faut bien réaliser qu'Arx est le premier jeu d’un studio très très petit à cette époque et qui deviendra ce qu’il est aujourd’hui, non pas une usine à succès mais un studio qui nous a offert “masterpiece” sur “masterpiece” de Dishonored à Prey montrant à l’industrie que différentes voies sont possibles.

En gardant en tête la taille très limitée d’Arkane en 2002 et en me préparant à être face à un jeu d’une envergure limitée, je ne pensais pas être si stupéfait par la construction du monde de Arx. Morcelé en étage s'enfonçant de plus en plus dans le manteau terrestre, Arx se présente presque comme un “open world”, parfaitement crafté, mais au lieu de s'étaler, il vient plutôt superposer de grandes cartes les unes sur les autres. Cette verticalité, c’est une chose qui me fait craquer, et si cela n’est pas forcément une nouveauté, c’est ici fait avec la manière et je ne trouve pas grand-chose à dire qui serait autre que du pinaillage sur la qualité de construction de l'univers de Arx. En mémorisant les lieux, il est facile de traverser de part en part le monde tout comme cela peut devenir un labyrinthe si vous êtes le frère de Dori, mais pas d'inquiétude un ingénieux système de téléportation est présent à partir de portails localisés sur chaque niveau/étage. En bref sur cette question du monde d'Arx, j’ai trouvé tous les lieux intéressants à parcourir (sauf peut être celui des hommes rats, trop simpliste) même si limitation de l'époque oblige, il ne faut pas s’attendre à des villes avec des centaines de PNJ et tout peut paraître assez vide au premier abord, c’est vrai. Tout comme les dialogues avec nos camarades restent limités et c’est un point qui aurait été intéressant de développer, en étant plus proche de Deus Ex, sans en être un The Witcher 3 mais d'aucun diront que c'est aussi car il est possible de ne parler à personne, tuer tout le monde, et quand même être capable de finir le jeu. Il n’en reste pas moins que l’essentiel est là, les éternels forgerons et autres bibliothécaires habitent les points d'intérêts et de nombreuses races peuplent les différents étages du jeu, chacune ayant des apparences plutôt “originales” sans bouleverser les codes de la Dark Fantasy.

L’esprit majeur de ce monde est de sentir cette descente et le contraste s'installant entre les lieux proches de la surface et les ténèbres bien des étages plus bas, et cela fonctionne.

Ce qui est passionnant, c’est que livré à nous-même, ils nous arrivent de ne découvrir que des zones bien plus tard dans l’aventure au hasard d’une exploration qui peut être risqué parfois, mais c’est en tombant sur des lieux secrets ou même sur un nouveau pan de l'histoire par hasard que le plaisir n’en est que démultiplié. Comme je l'évoquais plus haut, ici personne ne vous dira que faire ou presque, on doit chercher une bague en particulier ? D'accord, nous savons que cette personne l’a détient, voilà notre seul indice, ensuite à nous de trouver ou se trouve cette personne et comment récupérer la bague en question. C’est ici que la philosophie de l’immersive rentre en jeu car il n’y aura pas un chemin tracé pour le joueur. Il est tout à fait possible de tuer tout le monde et d'en subir les conséquences, comme on peut suivre une voie diplomatique, en somme un seul problème, plusieurs solutions. Rien n’est scripté et on ne sent jamais rappelé à l’ordre, même si Arx Fatalis a peut être poussé le curseur un chouia trop loin, et ceux qui seront rebutés à l'idée de lire un guide apres avoir chercher des heures une solution pourront pester de cette simplification à l'extrême des aides au joueur. Mon cas personnel et que je lui reproche plutôt de ne pas laisser assez de place aux indices, je veux bien que l'on ne m'explique pas tout, mais donnez moi au moins la possibilité de regrouper des indices. J’ai peut-être trouvé un équilibre plus judicieux sur d’autres immersives, mais c’est une volonté, je pense des développeurs pour coller vraiment à ce qu’ils souhaitaient pour retrouver ce penchant “archaïque” très brute des jeux micros, mais rassurez vous des guides existent si besoin, mais je reviendrai sur ce point en fin de critique.

À vrai dire pour analyser Arx correctement, il faudrait faire celui-ci plusieurs fois et itérer chaque voie possible pour trouver les limites à son modèle, mais ce n’est pas quelque chose que j’ai réellement poussé en une seule partie et je sais qu'en ayant volontairement choisi de faire de mon personnage un tank sur pattes il y a des possibilités magique que je n’ai pas expérimenté et quand on parle de cela ce n’est pas simplement pour faire plus dégâts, mais avoir accès à des zones supplémentaires ou faciliter notre progression.

En soi, je pense que l’on peut dire qu'Arx Fatalis réussit l'exercice sur ce point, on ressent les différents chemins possibles, et en parlant autour de moi, j’ai vite compris que certains n’ont clairement pas eu le même type d’aventure.

Mais qui dit immersive dit foncièrement un gameplay évolutif, donnant au joueur la possibilité d’entreprendre plusieurs voies possibles. Pour Arx, tout en étant bourré de bonnes idées, je suis plus mitigé sur ce point, mais rien de bien méchant. En dehors de combats propres au genre de l'époque avec des sensations similaires à Morrowind ou même Oblivion (dans l'idée) pour prendre un exemple plus récent, il y a quelques différences fondamentales avec l’écrasante majorité des jeux de fantasy à la première personne. Premièrement on ne se déplace que très lentement dans le monde, ici on ne s’amuse pas sprinter à l’infini, et même s'il existe quelques possibilités (aka sorts) pour accélérer les mouvements notre personnage, par défaut, on marche, ce qui dans un monde certes vaste mais partagé en étage, ne pose pas réellement de soucis à mon humble avis. De manière indirecte cette “limitation” permet de ne pas louper les nombreux secrets que le monde recèle, levier ou serrures cachés ou bien objets en tout genre et j’en passe. Car les interactions entre nous et l’environnement sont bien nombreuses, parfois gimmick, parfois grisantes de plaisir et comme j’expliquais plus haut, à la faveur de pousser cette curiosité de l’interaction on peut découvrir des pans entiers de niveaux cachés, mais comme tout le reste tout est de l’ordre de l'expérimentation et de la curiosité.

En l’état Arx Fatalis même aujourd'hui est tout à fait agréable à jouer et si l’inventaire peut ressembler à l'usine AZF par moment, il est suffisamment large pour que l’on ne se prenne pas la tête à trier celui-ci, il existe même une fonction de tri automatique.

Le système de progression s’effectue via les combats, mais majoritairement via les quêtes, et monde persistant oblige ici point de repop d’ennemis pour farmer, ou objets infinis, tout ce que l’on touche ou tue reste comme on l’a laissé, une vraie sensation d’immersion. Si vous voulez apporter la tasse de mamie trouvée au début du jeu et la lancer à la figure du boss final, rien ne vous y empêche.

Puis vient la magie, ah la magie d'Arx Fatalis, toute une histoire. Integrée via un tuto de quatre mots et 10 secondes sur l’ecran on vous demande de comprendre le système le plus complexe qui existe, à tel point que mes expérimentations m’ont fait découvir des possibilitées que bien trop tard et je ne conseille qu’une seule chose, LISEZ CE PUTAIN DE MANUEL.

Oui le bout de papier, enfin PDF ici, fourni avec le jeu. Dans celui-ci, tout vous sera expliqué et cela est d’une aide précieuse.

Mais revenons à notre magie qui possède une particularité intéressante et unique, vous devez dessiner vos sorts, combinaison de runes, à l'écran en temps réel. Cela peut sembler bancal, et ça l'est, car si c’est une excellente idée, il est en pratique difficile de contrôler celle-ci en combat et il est souvent nécessaire de mémoriser nos sorts, trois maximums, avant de se lancer dans un affrontement. Il serait intéressant de voir cette idée retravaillée aujourd'hui avec par exemple un système ralentissant le temps autour de nous, en même temps que l’on dessine nos runes (à trouver soi-même dans le monde). Cependant les affrontements sont souvent courts et limités à un ou deux ennemis de ce fait la mémorisation de 3 sorts à lancer est suffisante.

Je pense m'arrêter là sur la partie gameplay, et même s'il y a encore beaucoup de points à développer, je laisse à chacun le plaisir de la découverte pour garder quelques lignes à propos du scénario d'Arx Fatalis qui comme vous vous en doutez reste très cryptique dans sa présentation.

Rien ne vous sera explicitement raconté via des cinématiques de cinq minutes (tout du moins avec ma fin), mais suffisamment pour se sentir envoûté par la tournure des événements. À l’heure ou j'écris ses lignes, je ne sais toujours pas si ma fin est censée être positive ou non et j'ai fait des choix dont je ne verrai jamais les conséquences finales, mais que je me dois d’assumer. Il existe sans aucun doute de nombreuses fins possibles et il semble même que la voie choisie pour notre personnage permette d'ouvrir plus ou moins vers de bonnes fins. Je ne suis pas réellement satisfait de l'exécution finale qui tombe rapidement vers sa conclusion pourtant après une aventure relativement longue. On sent très bien que le jeune studio Arkane ne pouvait pas se permettre plus et en cela, je n’en tiens pas tellement rigueur et je juge que tout se tient avec une cohérence acceptable qui m'a tenu en haleine tout le long d’autant que la chute est bien trouvée.

Je n'oublie pas le travail sonore impeccable sur le jeu, concernant les bruitages et doublages qui sont plutôt marquants (mon armure couine, maintenant vous le savez.) tout comme grâce à cette ambiance musicale discrète mais oppressante avec un style très particulier qui sied parfaitement au propos du jeu et le fait que tout se passe sous terre tout en intégrant des couches de notes musicales rappelant ce lien avec le mystique et l’espace, mention spéciale au “morceau” quand on regarde dans la lunette astronomique, absorbant.

En bref, j’ai adoré me perdre dans le monde Arx Fatalis, au-delà des couacs de certaines mécaniques et quelques accros par-ci par-là, cette œuvre reste un jeu passionnant, intriguant et se présentant sous une forme qui est bien trop rare de nos jours et si cette philosophie d’Arkane continue chez de plus petits studios, elle reste une chose trop précieuse pour être perdue et elle mérite d'être approchée par chaque joueur passionné. Arx Fatalis est certes le premier jeu de Arkane mais il était déjà un grand jeu, qui possède tout ce qui a fait la renommée du studio.

Pour jouer à Arx Fatalis aujourd'hui, il faut passer par sa version Arx Libertatis, un mod qui permet de faire tourner le jeu sur des systèmes Windows modernes, extrêmement facile à installer, 30 secondes, une fois Arx Fatalis installé sur Steam ou GOG.

Si vous avez des questions concernant cela ou cherchez des guides, n'hésitez pas à me demander en commentaire mais pensez bien à lire le manuel du jeu et à fouiller le menu des options.

Merci pour la lecture.


https://wiki.arx-libertatis.org/Development_snapshots

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le 30 avr. 2023

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