Apres sept ans à écumer la licence (2007-2014), le constat était sans appel. J’étais écœuré à plus l’infini, au point de ne pas répondre présent au renouveau de 2017.
Huit ans après les aventures parisiennes et grâce au sentiment de gratuité du game pass, je tente de renouer avec le credo. Cette formule, plus si nouvelle, sera-t-elle raviver la flamme.
L’Assasymphonie
Un monde immense, ouvert, sublime, rempli de marionnettes sans vie au comportement stérile et au level design fade. S’est vu rappeler par le petit artisan japonais, six mois plus tôt, ce qu’est un monde maitrisé et fait mains. Par chance, à l’instar de Zelda, ils avaient poussé le système d’escalade, permettant une ouverture totale. En revanche, si on grimpe partout sans difficulté, c’est également sans le sentiment d’accomplissement qu’offre une escalade gamifiée à la Breath of the Wild.
Les phases sous-marines, souvent maladroites, sont ici superbement retranscrites, malheureusement peu exploitées.
La beauté de l’environnement n’est qu’un décor inintéressant à traverser, où le micro est sans importance. On s’empresse de traverser au plus vite chaque villes, champs, ruines, cavernes pour profiter un court instant par la prise de distance. Car ici, c’est le macro qui pèse, avec des paysage à couper le souffle, malgré ses cinq ans.
Certains poncifs de la série son abandonnés, remaniés, pour le meilleur (bien que), les combats et le pire, ou plutôt l’illogique pour un jeu qui s’appel Assassin’s creed.
Ne me prend pas pour un fou, les japonais le font, les polonais aussi
Pour rendre son « âme sombre », ACO intègre une composante RPG désastreuse dans l’exécution. En « normal », à niveau similaire les ennemis sont en mode bébé cadum et il deviennent littéralement impossible à défaire avec deux, trois niveaux de plus. Coup fatal à l’exploration qui se retrouve canalisé. On aura beau se défendre comme un beau lion, les ennemis sont des murs infranchissables fait de rochers coupants comme des rasoirs. Et malheureusement, exit la feature emblématique de la série, j’ai nommé l’exécution instantané. Bien que furtif notre héros ne parviendra pas à tuer des ennemis trop haut level, quand bien même notre infiltration serait parfaite.
En essayant de singer fromsoft, ils mettent en lumière le faussé qui les sépare.
La partie boulière
Adieu l’odieux et vieux système, voyant les ennemis attendre gentiment leur tour pour venir avaler votre sabre. Ici, on se rapproche de link et ses dérives soulsesques. À la différence, que le gameplay à conservé son caractère flottant, rendant difficile de placer sa parade. Les ennemis aux animations d’attaques peux lisibles renforce cet aspect. On se contentera donc d’abuser de l’esquive permissive, à condition d’avoir lancé la dite esquive suffisamment en amont, sans quoi notre personnage frôlant l’apesanteur n’aura pas le temps d’engager le mouvement. Au revoir précision, réflexes et satisfaction, il faudra réfréner le beau jeu si on veut vaincre. Par chance, l’élimination finale aura le mérite de compenser ces absences.
Snake c’est Monster… Hunter
La chasse prend la part belle de la customisation, mais ici, sans stratégie, sans pistage, on tabasse seulement la pauvre bête.
Voir l’amélioration de nos équipements, visible sur le modèle du personnage est un plaisir qui incite à conserver le costume de base.
Les animaux légendaires auront pour seul atout légendaire une barre de vie infernale, en somme, les défauts induits par le système de rpg bancal.
Le Wicher
Les quêtes secondaires n’ont de « secondaire » que le nom, impossible d’avancer l’aventure principale sans les enchainer. En revanche, « annexe » est un adjectif des plus approprié pour cette suite de quêtes Fedex, d’élimination de camps au level design copier/coller, d’enquête ayant pour seul défi, de scanner l’environnement et voir les points d’intérêt apparaitre. Les interactions avec les PNJ mettent en valeur un pathfinding infernal. Qu’ils marchent ou courent, ils auront toujours la terrible, terrible, terrible habitude d’être plus lent que nous… obligeant le joueur à constamment ralentir, accélérer, sans quoi ils finiront, comble du comble par s’arrêter pour nous attendre pendant qu’on les attend !
Le tout encadré par de longues séquences de cheval/dromadaire servant de justificatif au monde ouvert.
La vengeance est un plat qui se mange sans sauce
Scénario en forme de justification à la grande trame difforme de la série, on revient aux origines de l’organisation encapuchonnée. Avec le retour de séquence dans le présent du futur au gameplay revu à la baisse et sans grand intérêt.
La fresque historique a la bonne idée de présenter deux personnages principaux charismatiques poussé(e)s à l’aventure par un drame fort et osé pour un triple A. Malheureusement, la structure nous pousse à la détresse mentale, avec des paliers d’antagonistes apparaissant par vague. Quand on pense arriver à bout de tout les méchants, en voilà d’autres ! Restera quelques belles séquences (on les compte sur les doigts d’une main) « in game » à la mise en scène superbe, une violence graphique assez inattendue et des hommages (à la pop culture) à défaut d’être subtiles, sympathiques.
Un retour à la simplicité serait le bienvenu, revenir au basique. Le premier, bien que répétitif, offrait plus dans ses filatures, ses interactions avec la foule. Le free rue offrait plus de gameplay. J’adorerais avoir une formule fortifiée sur ces bases, sans s’évaporer dans un monde trop grand pour être cohérent, des activités trop nombreuses pour être intéressantes et un scénario faussement alambiqué pour intéresser.