Rovio réussissent ici le tour de force de créer des jeux que l'on pourrait qualifier de "casu" tout en leur insufflant une intelligence et une valeur ajoutée qui témoigne de leur maîtrise des codes propres aux jeux vidéos classiques.
"We've gotta bunch of wooden boxes and a lot of TNT"
L'univers artistique du jeu est une réussite : exploitant de manière intelligente les codes de l'univers d'Angry Birds qu'ils ont eux-même créé, Rovio nous propose ici de venir prendre la place des baddies, des cochons sans bras.
Ambiance foutraque, bordélique et farfelue : que ce soit avec la musique fanfare qui fout bien dans l'ambiancec, les sons mode cartoon (marrant les cochons qui hurlent) ou dans le choix des graphismes où tout donne l'impression qu'on se barre en couilles.
C'est justement le barrage en couilles qui donne envie de continuer : dès l'écran d'accueil, on voit passer des véhicules tous plus farfelus les uns que les autres. Dans la première course, à l'issue du succès, notre véhicule se prend une caisse de dynamite et va valdinguer à l'autre bout du décor. Rovio a soigné son ambiance et j'apprécie beaucoup.
Tout n'est que prétexte à la mise sur pied de véhicules toujours plus foutraques pour transporter un cochon d'un point A à un point B.
"Easy to learn, hard to master".
Cette phrase, que l'on retrouvera souvent pour décrire les réussites les plus populaires du jeu vidéo, est le fruit d'un travail remarquable de la part de Rovio : la réussite à mobiliser l'attention et la concentration d'un joueur sur des problèmes qui peuvent devenir franchement balèzes sur les dernier niveaux, et l'exemplaire intuitivité et didactique avec lesquels chacuns des concepts de gameplay sont amenés. Pas une seule ligne à lire, que des dessins, une symbolique universelle et compréhensible par le plus casu des monsieur Michu : ces mecs devraient bosser chez Microsoft.
Le jeu est également une leçon de level design : chaque niveau de ce jeu représente des défis regroupés par catégories, mais aucun problème n'est le même : c'est toujours une occasion de réutiliser ses acquis comme de les remettre en question. Ainsi, au fil de l'évolution dans le jeu, nos habitudes sont systématiquement prises à contre-pied. Du coup, l'effet de répétition est totalement absent, et chaque aspect de gameplay est poussé à son extrême, tiraillé dans tous les sens, combiné aux autres, au sein d'un séquençage maîtrisé.
Il est peu commun que je prenne autant de plaisir à me prendre la tête sur des problèmes, même quand je ne les résoud pas dans l'instant. Ainsi, on aime laisser le jeu pour le reprendre plus tard sous un oeil nouveau.
Les deux phases de jeu, tantôt de construction, tantôt de pilotage, sont très bien équilibrées, les objectifs ne sont jamais donnés. Enfin, les défis supplémentaires symbolisées par des étoiles en plus augmentent considérablement la durée de vie du jeu tout en offrant une nouvelle façon de réfléchir le même niveau, deux, trois voire quatre fois (si l'on part dans la quête des crânes cachés).
On sent chez les game designer une réelle créativité et une maîtrise de leur sujets : le jeu fourmille de bonnes idées, et aucune n'est négligée ou trop peu exploitées : qu'il s'agisse de rouler, voler, rebondir, exploser, ou "se propulser" (il n'y a pas d'autre mot), la structure du niveau et la liste d'items disponibles nous invite toujours à exploiter ses idées et à réaliser des trouvailles, tout en se plaisant à croire, quelquefois, que les game desingers ne les avaient pas prévues.
Rovio ont bien compris les spécificités du jeu pour smartphones et cela se voit. Le défi d'allier casual gaming et spécificités moins accessibles du Jeu Vidéo est réussit avec brio.
Pour le coup, je dis merci, et bravo !
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