Je pense que cette critique s'adresse en premier lieu aux fans du premier Baten Kaitos qui n'auraient pas forcément la chance ou le loisir de pouvoir jouer à ce jeu et qui se demandent ce à côté de quoi ils passent.
J'pourrais vraiment m'étaler longuement ne serait-ce que sur l'historique que j'ai avec ce jeu, que j'ai acheté en import il y a huit ou neuf ans et que j'ai seulement terminé la semaine dernière pour tout un tas de raisons plus ou moins dépendantes de ma volonté, jusqu'à me trimballer ma gamecube uniquement dans la perspective d'utiliser le jeu importé au prix fort et le freeloader nécessaire et spécialement acheté dans l'unique but de pouvoir y jouer dans des conditions optimum sur NGC. Mais ce ne serait pas intéressant outre-mesure que ces quelques lignes que vous venez de parcourir - simplement, si vous êtes frustré comme je l'ai été pendant longtemps, soit depuis 2006-2007, soit depuis moins longtemps, de ne pas être en mesure de pouvoir faire ce jeu, alors ce "test" est là pour vous faire relativiser ce que vous avez pu lire ailleurs.
Oui, Baten Kaitos Origins est un très bon jeu et il remplit presque parfaitement son rôle de préquelle, mais il est à plusieurs égards selon moi un ou deux crans en-dessous de son prédécesseur.
Pour commencer parlons de ses plus gros atouts, et je vais mettre les pieds dans le plat directement : le système de combat.
De nombreuses personnes à avoir fait les deux Baten Kaitos l'ont trouvé mieux conçu que celui du premier jeu, opinion à laquelle je souscris pas. Alors bien sûr il y a des avantages : le fait que vous ayez un deck pour l'ensemble des personnages (ou non, puisque vous pouvez choisir de ne pas contrôler tous les personnages en combat, mais seulement deux ou même un seul de votre choix) est une composante importante dans le dynamisme des combats. Vous êtes en temps réel, vous n'avez pas d'alternance entre attaque et défense, bref, vous ne pouvez tout simplement pratiquement pas relâcher votre attention pendant un combat. Cela les rend beaucoup plus punitifs que dans le premier jeu et si vous n'adaptez pas un minimum votre deck vous risquez de buter un moment contre certains ennemis (de même que si vous essayez de vaincre certains adversaires trop tôt dans le jeu, malheureusement).
Attention hein, cela rehausse la difficulté mais l'aspect punitif renforcé est pour moi un gros point fort, et même si le jeu n'est pas pour autant d'une difficulté énorme, ça reste un challenge plus intéressant à ce niveau que le premier Baten Kaitos, que j'ai refait il y a un an et, dira-t-on, qui se traverse plus tranquillement une fois qu'on a adopté le système de combat, celui-ci étant, nettement, bien plus accessible.
Ici, pour faire court, parmi les différents atouts stratégiques qui sont à votre disposition, on retiendra bien avant le reste les relay combos (qui vous permettent d'enchaîner les coups sur un adversaire entre deux ou trois de vos personnages), une tactique des plus efficaces et intéressantes pour faire des dégâts de façon exponentielle et en même temps glaner beaucoup de "TP", c'est à dire les technical points, qui sont nécessaires pour augmenter votre classe (qui n'est plus relative à chaque personnage mais concerne vos decks, votre main et votre nombre de cartes "jetables" en combat en une seule fois).
On soulignera l'intérêt aussi renforcé des effets secondaires (poison, flammes, gel, sommeil) rendu plus efficace aussi bien sur nos personnages que sur les ennemis, comme le fait de pouvoir faire tomber à terre un adversaire et lui faire perdre un tour (ce qui est intéressant dans l'absolu comme mécanique de jeu, même quand cela nous arrive à nous, en tout cas ça apporte du sel au fait de combattre en temps réel).
En dehors de ça, ce système de combat plus dynamique, que j'ai commencé par présenter d'après moi comme n'étant pas meilleur que celui du jeu précédent, comporte pas mal de petits problèmes ou même de caractéristiques relativement inutiles.
Par exemple, le fait de ne pas distinguer de phases d'attaque et de phases de défense vous oblige, si vous voulez renforcer cette dernière, à utiliser des armures comme en tant qu'objet d'équipement précédant des coups. Si cela ne vous choque pas forcément de prime abord, sachez maintenant que vous ne pouvez pas cumuler, en tant qu'équipement, une arme qui va augmenter considérablement la force de vos prochaines attaques (la grande majorité ayant une durée de vie assez conséquente pour que vous vous retrouviez presque toujours pourvu d'une arme, même en en ayant assez peu dans votre deck) et une armure. Autrement dit, le choix qui vous est donné, dans un système de combat en temps réel qui requiert toute votre attention, est celui de soit renforcer votre attaque et percer les défenses adverses beaucoup plus facilement, soit de renforcer votre défense et de prolonger la durée des affrontements.
Croyez bien que dans mon cas, le choix était vite fait, et vous aurez bien plus de gratification à prendre le risque de privilégier l'attaque à la défense, en prenant toujours garde à vous soigner correctement, surtout dans la perspective ou après chaque combat vos personnages sont automatiquement régénérés de toute leur vie et de toute éventuelle altération de statut. Ce qui m'a conduit naturellement à réduire le nombre de mes cartes défensives, jusqu'à l'exclusion la plus totale (et sans connaître d'énormes difficultés à remporter la plupart des combats... tant que vous ne vous frottez pas à un adversaire que vous n'êtes pas censé battre au stade du jeu où vous en êtes, ça passe, même si j'avoue avoir échoué une ou deux fois contre certains boss, ça reste du domaine du largement faisable). Votre seule alternative aux pièces d'armure étant des protections qui durent un tour sans vous permettre de donner des coups (et donc d'assurer un vrai tour de défense), ce qui peut être pratique en début de jeu mais se révèle bien vite tout aussi peu rentable.
Donc déjà, ça met un gros pan du système de côté.
Concernant les armes et les EX-combos sinon par exemple, il est assez peu utile d'y prêter une attention particulière puisque il vous suffira la plupart du temps de ne pas faire preuve d'incohérence entre les éléments que vous utilisez (c'est à dire, si possible pas de final de feu avec une arme de glace, et pas de mélange lumière/ténèbres non plus). J'en profite pour préciser que les éléments de vent et de temps ont disparu alors que c'était une alternative élémentaire intéressante, à la place vous avez la terre et l'électricité, mais la terre en fait c'est toutes les attaques physiques, donc ne cherchez pas de réel antagonisme entre les deux, il n'y en a pas (mais c'est sympa de faire l'électricité un élément, même si il était déjà présent avec le vent dans le premier Baten Kaitos ).
Oui parce que les combats en temps réel, pour garantir le dynamisme, excluent tout écran pouvant vous indiquer le détail de vos dégâts infligés aux ennemis, et donc un aperçu immédiat de leurs faiblesses élémentaires par exemple (pour deviner celles-ci il faudra vous rendre dans votre guide des ennemis (field guide) où vous enregistrez les monstres que vous avez vaincu, ce qui se révèle très vite laborieux), donc par exemple si cela concerne un boss vous n'avez aucune indication de l'élément qui va être le plus efficace (à chaque fin d'action en combat vous avez les dégâts infligés affichés pendant une seconde, bon courage à ceux qui voudront se baser sur ça !) ou de l'élément qui va être au contraire le moins performant.
Autant vous le dire donc vous serez logiquement amené à faire fi de toute stratégie particulière hormis l'absence de contradiction entre les éléments et adopter assez de présence d'esprit pour savoir quand il est adapté de faire un relay-combo ou non selon le nombre d'ennemis ou encore le timing avec lequel vous allez devoir composer pour vous soigner (parce que forcément, si vous avez naturellement envie de faire de gros dégâts comme moi, vous allez devoir troquer avantageusement une attention particulière portée à la défense contre une attention particulière portée au soin !).
A côté de ça, le système de classes se révèle en définitive peu utile.
Bien sûr il permet d'augmenter votre main et ce sera dans un premier temps vital, de même que de vous permettre de vous défausser de plus en plus de cartes en un tour ou d'avoir plus de cartes dans votre/vos deck(s).
Problème : les decks ne vont pas beaucoup augmenter en taille même en étant commun à trois personnages. Par contre vous aurez la possibilité de créer beaucoup de decks... Mais quand vous en remplissez un, le jeu considère que les cartes engagées ne peuvent pas aller dans un autre deck en parallèle. Comprenez : si vous voulez vraiment faire plusieurs decks, il vous faudra avoir beaucoup, beaucoup de cartes. Genre beaucoup d'attaques faibles, moyennes, fortes (et alternatives) qui se trouvent en définitive assez peu (dans les boutiques, quoi), puisque ces attaques sont communes à vos trois personnages. Ce qui rend cette possibilité de pouvoir alterner entre beaucoup de decks (jusqu'à 9 au maximum je crois) très peu utile elle aussi. Dans mon cas j'ai donc... utilisé le même deck tout le jeu en l'adaptant au fur et à mesure de l'adaptation de mon style de jeu en adéquation avec le système de combat, jusqu'à en venir à toutes les conclusions dont je vous fait ici part.
Mais l'aspect le plus frustrant en comparaison au premier Baten Kaitos, c'est que le système de combat est, bien que de prime abord plus difficile à prendre en main, plus redondant et moins évolutif : si dans le premier jeu en effet, l'aspect tour par tour et la main petite du début du jeu se révélaient frustrants, au fur et à mesure, la main se révèle plus grande que dans BKO - 9 cartes visibles et une possibilité d'enchaîner 9 cartes par personnage, quand dans BKO votre main ne dépasse pas les 7 cartes et vous avez une amplitude de 8 cartes en un tour - sauf en cas de relay-combo évidemment.
Là où le premier Baten Kaitos ne vous imposait pas (selon les personnages) de vous défendre qu'avec des armures, et vous permettait par conséquent, malgré la présence de tours de défense, de ne pas inclure beaucoup de cartes défensives dans vos decks, ici le fait de devoir inclure beaucoup de cartes d'attaques simples (parce que communes aux personnages) ne vous empêchera pas de vous retrouver très souvent avec des mains remplies d'attaques spéciales (inutilisables de prime abord parce que vous devez cumuler du mana en faisant des suites pour les lancer), d'armes, de défenses et de soins, ce qui vous obligera à vous défausser, à BEAUCOUP vous défausser.
Bref, résulte de tous ces aspects plusieurs points forts et points faibles qui font que le système de combat du premier jeu trouve plus de grâce à mes yeux en se développant davantage au cours du jeu et en étant plus malléable et par conséquent plus addictif même si moins rythmé. Ah oui, et les "attaques ange gardien" qui faisaient briller mes yeux, elles sont absentes aussi dans BKO. Rien d'extrêmement grave certes, mais notable tout de même.
Pour en venir à des considérations plus générales et moins chipoteuses sur le jeu, il n'a rien à enlever par contre à son prédécesseur en matière de graphismes. C'est toujours aussi somptueux, sinon plus à certains endroits, et certains lieux ici manquants sont remplacés sans problèmes par certains autres (Hassaleh !).
Niveau BO, Sakuraba fait toujours du très bon job. J'ai trouvé l'ensemble un peu plus diversifié que la BO de Baten Kaitos, dans laquelle il y a pas mal de pistes qui se ressemblaient sur le plan instrumental jusqu'à se confondre les unes avec les autres. Mais sinon, sortis du magnifique Ali del Principio et de l'excellente Valedictory Elegy l'ensemble reste moins marquant ici puisque beaucoup de pistes sont des réarrangements de thèmes du premier jeu (avec plus ou moins de réussite, comme ici avec Water Clouds).
Bon, je me suis beaucoup attardé sur le système de combat alors je vous épargne d'hypothétiques considérations de gameplay ou des points sur lesquels les deux jeux se vaudraient tout à fait (les doublages, la durée de vie, les quêtes annexes...).
Le seul point dont j'ai envie de parler (sans spoiler ou alors avec des balises, et le minimum) en plus, c'est le scénario. Parce que bon, c'est quand même ça qu'on cherche dans un J-RPG.
Alors commençons par les points (très) positifs :
Je trouve extrêmement réussi le point auquel le jeu arrive à nous donner une perspective différente sur l'univers des jeux et également sur les événements et les personnages du premier jeu. Vous vous en doutez certainement, le cadre de l'histoire se déroule à peine 20 ans plus tôt, donc ce n'est pas un mystère, on retrouve beaucoup de personnages qu'on connaissait déjà, et pour beaucoup la (re)découverte se révèle extrêmement agréable. Vous n'aimiez pas trop Gibari ? Vous l'aimerez.
Franchement, je n'aurais pas cru que le jeu arriverait à approfondir certains personnages, au point d'avoir de la sympathie pour un mec aussi peu attachant et important que Rodolfo. Par moments, sur la psychologie, le jeu effectue un véritable tour de force, et malgré son ton résolument plus sombre, arrive plutôt bien à être anti-manichéen, en renversant pas mal de nos certitudes plus ou moins efficacement selon le personnage. Big up à Geldoblame. ;)
Même en dehors de ça, le jeu nous offre un nouveau regard sur bien des aspects historiques importants du monde qu'on pouvait prendre comme des acquis certains, tout en restant parfaitement en phase avec le premier jeu, ce qui rend encore plus intéressants certains éléments de celui-ci et c'est assez impressionnant à cet égard de voir à quel point les deux histoires s'imbriquent et se complètent.
Là où je suis plus mitigé, c'est sur la question des enjeux définitifs de l'histoire. Avant même de faire le jeu je me posais la question de comment celui-ci serait capable de nous surprendre étant donné que nous savons déjà tout de la situation 20 ans plus tard.
A ce niveau-là, le pari n'est qu'à moitié remporté à mon sens. Parce qu'en dehors du nouveau regard que donne le jeu sur sa suite que j'ai déjà évoqué, la résolution des intrigues ne m'est pas apparue comme un événement singulier, étant donné qu'il n'y a pas nécessairement de conséquences "visibles" sur le monde via les événements du jeu dans leur ensemble. A cet égard, la portée des événements reste bien loin du caractère épique de ceux du premier Baten Kaitos, même si il était difficile de faire jeu égal.
De fait, certains éléments qui auraient pu être intéressants restent inexpliqués, comme le fait qu'Hassaleh ne semble plus exister 20 ans plus tard. Vous vous attendez à une explication, à un événement important à ce sujet ? Bah non, vous n'aurez rien, rien d'autre que la possibilité de conjecturer sur des événements entre les deux jeux.
Alors oui, les événements du jeu ont beaucoup de répercussions sur les personnages que l'on rencontre, mais cela manque tout de même cruellement d'ampleur au niveau du monde de manière générale, on sent bien que les développeurs n'ont pas cherché à faire beaucoup plus qu'une grosse "préparation" aux événements à venir qu'autre chose.
A cet égard, la narration est intéressante mais souffre elle aussi de quelques défauts, car comme on peut s'y attendre assez tôt dans le jeu, on aura pas de révélations sur l'intrigue avant tardivement, et les scénaristes ont très clairement essayé de faire plusieurs escalades de plot twists, qui fonctionnent elles aussi plus ou moins bien. Si certains développements se révèlent ainsi vraiment bien amenés (le jeu joue encore une fois avec notre statut d'ange gardien, et tout aussi efficacement que dans le premier Baten Kaitos ), d'autres manquent à l'inverse cruellement d'intérêt (toutes les informations que l'on acquiert concernant Milly sont soit assez faciles à anticiper, soit assez maigres en comparaison des éléments concernant l'intrigue de manière plus générale).
Heureusement l'écriture des dialogues se révèle la très grande majorité du temps très efficace et les personnages possèdent dans l'ensemble des caractères bien trempés et très cohérents avec eux-mêmes, en somme, très bien écrits. Mention spéciale à Guillo, certainement un des meilleurs personnages de J-RPG à ma connaissance.
Bémol cependant, car par moments l'accumulation de plot twists se fait trop poussive et surtout peine à cacher le côté "too much" de certains d'entre eux (là je pense surtout à un voire deux des boss finaux - tout dépend du nombre de boss qu'on considère comme étant finaux).
En dehors de ça, si à certains égards le jeu rentre parfaitement en continuité par rapport à sa "suite", à d'autres on peut en revanche avoir une impression de redite, il est par exemple malheureusement très facile de faire des parallèles entre deux des personnages principaux des deux jeux, ce qui rend certaines révélations ici moins savoureuses.
Ici je pense surtout à Sagi et Kalas évidemment...
Ne serait-ce que le fait que l'histoire principale tourne comme on l'apprend très vite, à nouveau beaucoup autour d'un certain ancien Dieu... cela a beau être traité brillamment, l'histoire semble ne pas pouvoir s'empêcher de tomber dans la répétition concernant quelques éléments.
Mis à part ça, comme je l'ai déjà mentionné, l'atmosphère de fond est assez nettement plus sombre que dans le premier jeu et vous ne manquerez pas d'être surpris et ému à quelques reprises (il y a une scène en particulier dont je suis à peu près sûr de ne jamais pouvoir me remettre, comme je ne me remettrais jamais de tout dans le premier Baten Kaitos ).
Pour finir, j'ai trouvé que les deux jeux se distinguaient beaucoup sur leur dénouement (je pense vraiment à la toute-fin, ici) au sujet duquel le premier Baten Kaitos domine sa préquelle un peu trop à mon goût (et ce même en dehors des événements factuels) en prenant le temps de s'adresser au joueur de manière intimiste, là où Baten Kaitos Origins se conclut de manière un peu rapide, presque bâclée, comme pour laisser la place à l'histoire suivante parce qu'impuissant à mettre un terme net et définitif à l'intrigue globale du monde en question.
Bref, je crois avoir abordé tous les points auxquels j'ai songé au cours de ma partie, tout cela pour dire que je constate qu'on est loin d'avoir affaire à un jeu qui surpasserait nettement son prédécesseur sur tous les plans, et que je situerais au contraire Baten Kaitos Origins comme une sorte de version alternative, légèrement en deçà dans l'ensemble mais donnant une grosse perspective supplémentaire à sa suite. Le scénario, malgré ses quelques faiblesses, reste le véritable atout du jeu (grâce aux personnages, surtout), bien plus à mon sens que le système de combat, même si celui-ci comprend son lot de bonnes choses et qu'un troisième hypothétique futur jeu Baten Kaitos devrait s'inspirer des deux systèmes de combat pour en tirer le meilleur plutôt que de conserver celui-ci.
Le jeu mérite largement le détour pour son scénario et ses personnages, mais vous ne passez pas à côté du J-RPG ultime si vous n'avez pas l'occasion de le faire. C'est du moins ma conclusion personnelle.