Return of the Joker, version game Boy cette fois-ci, se démarque, contrairement à l'opus Nes, du précédent titre sorti sur la console portable. Ici, plus de perso aussi petit que son pétoire est volumineux, on se retrouve avec un sprite de Batou à une taille plus humaine, le design empruntant clairement aux cartoons et préfigurant en partie celui à venir dans les années suivantes à la télé. Les animations sont très correctes, le jeu très joli et l'on a même droit quelques effets graphiques tape-à-l’œil tel la déformation dû à la flotte dans le niveau des égouts. Pas de scénario, on se contente d'avancer en cassant de l'ennemi jusqu'au combat final.
Le jeu se déroule en deux parties. Une première où trois niveaux sont faisables dans l'ordre de notre choix. L'avantage, c'est que ça permet de s’entraîner sur un level jusqu'à le maîtriser, le jeu étant particulièrement exigeant. Une fois les trois zones passés sans avoir mangé un game over fatidique (on a 5 vies), un quatrième niveau se débloque menant au boss de fin. Et c'est là que ça devient problématique. Non seulement le jeu est dur, mais tu te bouffes le summum de difficulté sur l'ultime zone, avec cerise sur le gâteau, un Joker assez long à battre et changeant de pattern sans prévenir pour entrer en frénésie, et ce, sans que tu puisses le prévoir. Le pire, c'est la dernière partie du combat, un peu quitte ou double, entre cette adversaire bien relou et un élément de la zone de combat avec lequel il faut faire contre mauvaise fortune bon cœur.
Résumons donc : trois niveaux déjà bien chauds, t'arrives aux quatrième avec une partie de tes vies déjà perdues, et tu dois gérer la zone finale et son boss casse-couille avec un ou deux essais la plupart du temps. Ok. Ben après plusieurs essais legit, ma patience avait atteint ses limites, et comme je comptais pas y jouer jusqu'à Noël, deux saves state bien placés m'ont permis de pouvoir enfin m'acclimater aux derniers instants de cette aventure. Surement que je suis un poil vieux pour ces conneries, mais refaire 52 fois un jeu aussi court soit-il n'est plus vraiment dans mes cordes, d'autant que celui-ci n'est pas irréprochable.
Au rayon des soucis, le héros à ciré ses semelles avec de la peau de banane. Résultat, on glisse comme c'est pas permis à la réception pour peu qu'on est pris un peu de vitesse avec le grappin pour les phases déplacements au-dessus du vide à la Spidey. Oups, un trou. Une vie en moins.
Autre soucis, on retrouve l'un des plus gros fléau des action platformers, je cite le combo éjection + paralysie en prenant des dégâts. Les développeurs ayant eu la bonne idée de placer certains ennemis au bord d'une plateforme après un saut ou un enchaînement de wall jumps, on se retrouve comme un con à mourir ou devoir se retaper l’ascension vue qu'on a pas la fenêtre pour esquiver le coup/projectile. Ok.
Le troisième, c'est que les batarangs récupérables ça et là se balancent automatiquement, et que certains ennemis les contres systématiquement. Du coup, tu lâches toute ta réserve pour rien en attendant de pouvoir jouer des poings et t'es comme un couillon quand t'en a réellement besoin deux minutes plus tard. GG les designers, on devrait vous remettre une médaille. J'ai pleuré sur le tank la première fois tellement il est ingérable sans les projectiles à distance. Et cet écran de mort hyper long que tu vois en boucle et qui t'obliges à patienter...
Niveau musique, une bande-son dispo en écoute libre dans les options propose des pistes dynamiques mais vite lassantes car surtout composées de boucle sonore de quelques dizaines de secondes. Dommage vu qu'elles ont de la pêche et accompagne bien le joueur dans son dur combat dans sa progression.
Les plus masos pourront toujours mettre le mode hard, plus haute des trois classiques modes disponibles, et ensuite me raconter comment ils ont défoncer leur pad et leur écran au 153ème décès dont un bon tiers dû à une RNG en partie présente dans le comportement de l'IA ou un quelconque autre problème. Moi, j'ai donné à mon humble niveau.