Paranoïa
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le 5 mars 2011
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Certaines productions restent ignorées du public en dépit d'un accueil chaleureux de la presse spécialisée. Comme quoi, les critiques n'ont que peu d'influence en fin de compte. Le plus souvent, ça ne pose aucun problème : les goûts et les couleurs des journalistes professionnels, après tout, ne regardent qu'eux. Mais il arrive qu'on regrette de voir le public ignorer leurs recommandations quand des créations tout à fait dignes d'intérêt restent dans l'ombre alors qu'elles méritent elles aussi une place au soleil. Battle Engine Aquila compte parmi celles-ci. Au départ un titre créé pour consoles Xbox et Playstation 2, il se vit porté sur PC la même année en dépit de la fermeture du studio Lost Toys, son développeur.
Si Aquila ne brille pas par son scénario, il présente néanmoins des qualités certaines, tant en terme de mécaniques de jeu que de visuels. Sur ce dernier point, et bien que son moteur de rendu reste assez loin derrière les ténors de l'époque tels que Unreal Tournament 2003 (Epic Games & Digital Extremes ; 2002) ou Half Life 2 (Valve Corporation ; 2004), Aquila propose des modèles assez détaillés et des terrains de bonne taille, dont les textures et les shaders se montrent raisonnablement complexes. L'effet de bataille de masse, c'est-à-dire impliquant un nombre d'unités élevé dans chaque camp, se montre sinon impressionnant au moins adéquat pour retranscrire une impression de combats à grande échelle à la fois convaincante et surtout très jouissive.
Sur le plan créatif, la direction artistique propose des designs très réussis, qui combinent avec brio des formes courbes et lisses à des couleurs claires et marines côté Forseti, et des géométries plus carrées et fonctionnelles à des tons sombres et volcaniques pour le camp des Muspell – un mélange qui m'a d'ailleurs rappelé la BD Suicide Commando (Philippe Gauckler & Charles Imbert ; 1983). Quant aux lieux, et si le vaste archipel où se déroule le conflit manque un peu de variété à la longue, ils se composent de cartes postales marines et colorées tout à fait dépaysantes, voire paradisiaques, ce qui reste assez exceptionnel dans ce type de jeu – on se trouve donc assez loin de Shogo: Mobile Armor Division (Monolith Productions ; 1998), pour prendre l'exemple d'un autre FPS où on pilote un mecha.
Quant aux mécaniques de jeu, elles se montrent dans l'ensemble efficaces et assez bien pensées. Une chose très pratique : l'Aquila dispose toujours d'une arme aux munitions infinies, car basée sur de la projection d'énergie produit par son réacteur, mais qui surchauffe au bout d'un certain temps ; selon le type d'Aquila – il y en a quatre en tout – que vous choisissez pour la mission, vous pourrez utiliser un canon pulsatif, un rayon laser ou bien un blaster. Le reste se répartit en lance-grenades ou missiles mais aussi mitrailleuse lourde et bombes, en combinaisons variables selon le type de mecha et sa configuration – walker ou jet. Seul le type « Sniper » dispose d'une arme à très longue portée et d'un dispositif d'invisibilité.
Si le blindage ne demande aucune explication, il vous faut savoir que votre capacité de vol dépend de votre jauge d'énergie : si elle tombe à zéro, vous ne pouvez plus voler, ce qui peut poser un problème quand vous devez échapper le plus vite possible à des adversaires en grand nombre – et d'autant plus que leurs tirs réduisent votre niveau d'énergie à l'impact... De plus, cette capacité de vol ajoute une dimension tactique considérable et permet de joindre des zones très éloignées en très peu de temps : de cette manière, Aquila s'impose comme un jeu très dynamique mais où on dispose d'une puissance de feu permettant de raser des immeubles entiers, et où le combat au sol le dispute aux acrobaties aériennes.
Les missions, quant à elles, ne brillent pas vraiment par leur diversité, ce qui étonne assez peu en fait. Si la première partie du jeu se partage entre missions de défense et d'escorte, la seconde se base pour l'essentiel sur des offensives en territoire Muspell où vous devrez appuyer les troupes Forseti. C'est aussi le moment de la partie où la difficulté se corse de façon considérable d'ailleurs. À noter que selon vos performances au cours d'une mission, la victoire ouvrira ou non l'accès à certaines missions qui auront tel ou tel impact sur l'histoire ; mais si les embranchements de ce type sont nombreux, il n'y a néanmoins que deux fins différentes possibles. Par contre, certaines missions sont disponibles en mode « évo » – c'est-à-dire à un niveau de difficulté plus élevé encore.
Battle Engine Aquila compte donc parmi ces productions restées bien discrètes alors qu'elles n'ont pourtant pas à rougir de la comparaison avec la moyenne des autres titres de son temps ainsi qu'avec pas mal d'autres mieux cotés : s'il satisfera la plupart des joueurs, les mechaphiles, eux, par contre, ne voudront certainement pas passer à côté.
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Créée
le 2 juil. 2011
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