MAJ 24/06/2016 : ajout du DLC Space Marine


Avec Relic aux commandes des adaptations de Warhammer 40.000 en RTS on avait rêvé durant des années d'une adaptation de BattleFleet Gothic de la part du géniteur de la saga Homeworld... Finalement c'est Tindalos Interactive qui s'y colle.


La 12ème Croisade Noire
139.M40, secteur Gothique, un message d'assistance d'Arx est intercepté. Sans signe de vie, l'Inquisition envoie l'inquisiteur Horst pour enquêter. Alors que les incidents et les épaves à la dérive se multiplient dans le secteur toute laisse présagée qu'une immense flotte chaotique, menée par Abaddon le Fléau et son nouveau navire le Planet Killer, s'apprête à déferler. Une 12ème Croisade Noire qui plongera le secteur dans une guerre qui durera plus de 21 ans...


Tactica Imperialis
BFGA est un RTS orienté micro-gestion, oublié ce qui est comportement automatique et intelligent des unités, ici vous allez devoir contrôler et gérer de façon précise vos vaisseaux, si vous jouez comme à un Starcraft / Command & Conquer, le jeu vous semblera bien vide est nul. Distance d'engagement, attaque par les flancs (ou un seul en précisant lequel) / frontal, vitesse d'engagement, virage serré, utilisation de l'armement / équipement spéciale, ordres spéciaux... il va vous falloir gérer tous ces paramètres et ne croyait pas qu'on peut se contenter de régler ça en début de partie puis de laisser faire, non, il s'avère indispensable de modifier les comportements au cours de la partie afin de réagir à l'ennemi. Le premier point vital c'est le mouvement. L'orientation de vos vaisseaux est primordiale car elle concerne aussi bien la protection (blindage / bouclier), la puissance offensive (chaque arme disposant de son propre angle de tir) que la facilité d'être pris pour cible. Jouer avec l'orientation ainsi que la vitesse vous permet également de passer à travers les attaques ennemies (torpilles, bombes... ou tentative d'éperonner). Dans tous les cas, cela ne se fait pas sur un simple coup de tête, les vaisseaux ayant une certaine inertie (et plus votre vaisseau est gros, plus il en a). En plus de ces actions vis à vis de vos vaisseaux, vous pouvez également prioriser les cibles ennemis ainsi que privilégier quelle partie viser (passerelle, moteur, générateur ou armement). Si une partie est détruite, cela affecte de façon importante les capacités du vaisseau (impossible de donner des ordres spéciaux, maniabilité/puissance de feu réduite). A noter que si un vaisseau subit trop de dégâts, il peut s'y déclencher une mutinerie qui se soldera par une fuite (sauf si vous exécutez les mutins à temps).
En plus de ces actions de base, vous avez des ordres spéciaux : augmentation de l'efficacité des tirs, passage en mode furtif, renfort des blindage/bouclier. Ces ordres sont exclusifs, vous ne pouvez en déclencher qu'un seul à la fois et il faudra patienter de nombreuses secondes avant d'en activer un autre. Suivant votre armement vous disposer également de quelques ordres supplémentaires (torpilles, aéronefs, canons spéciaux...) de même les compétences (surcharge des boucliers...) et modules actifs (bombes...) disposent de leurs ordres. Dans ces cas, vous pouvez les déclencher en même temps que des ordres spéciaux et vous pouvez en utiliser plusieurs à la fois : ils ne sont pas exclusifs, par contre, ils nécessitent eux aussi un certain temps de rechargement.
Beaucoup de paramètre à gérer donc. Le tout avec une IA pas vraiment des plus futée (un allié devant ??? On continue tout droit quand même, quitte à l'éperonner). Heureusement pour vous, 2 choses : tout d'abord la taille limitée des flottes (on atteint rarement la dizaine de vaisseau) ensuite le mode stratégique / "bullet time". Cela ralenti fortement le temps (mais ne l'arrête pas), vous permettant de réagir correctement. Cette mécanique utilisable à volonté (y compris en mode multijoueur) fait presque regretter que le jeu ne soit pas en tour par tour. Cependant en étant en temps réel, on est bien plus actif et réactif face à l'ennemi et offre au final un ensemble plus dynamique et intéressant.


Les quais de Port Maw
Chacune des 4 races (Imperium, Chaos, Ork, Eldar) dispose d'une dizaine de vaisseaux différents disponibles, réparties dans différentes catégories suivant leur tonnage (on va du petit escorteur à l'énorme cuirassé) et qui se différencient naturellement par des caractéristiques classiques (vitesse, blindage, bouclier, armement, portée...). Chaque race a sa spécialité. L’Impérium est plutôt orienté courte/moyenne portée (ce qui ne l’empêche pas d’avoir le puissant canon nova à longue portée) et dispose d’un blindage frontal renforcé, le Chaos mise sur la longue portée et une bonne rapidité, les Orks sont très résistant et spécialiste de l’éperonnage sauvage alors que les Eldar sont certes très fragiles mais sont d’une agilité déconcertante avec une puissance de feu frontal redoutable.
Ces vaisseaux de base sont à disposition pour constituer votre flotte, mais vous allez pouvoir TOUS les personnaliser. La personnalisé se joue sur 4 "niveaux" : compétences spéciales, modules, équipages et sous-faction. Les compétences spéciales et les modules peuvent être aussi bien actifs que passifs. Ils peuvent aussi bien améliorer de façon permanente votre vaisseau (meilleure portée, meilleur blindage...) que temporaire (surcharge de bouclier, augmentation/rajout d'effet lors de l'utilisation de certains ordres). Ils peuvent également rajouter des capacités (bombes, sondes, téléportations...). L'équipage quand à lui permet d'augmenter les performances globales du vaisseau, les performances impactées dépendant de quelle partie de l'équipage est améliorée. Enfin la sous-faction rajoute quelques spécificités au vaisseau, sachant qu'un vaisseau ne peut faire partie que d'une seule sous-faction mais que votre flotte peut contenir des vaisseaux de plusieurs sous-factions. A noter qu'il n'y a que le choix d'une sous-faction qui modifie visuellement le vaisseau. Cette customisation se fait lors de la constitution de votre flotte HORS des parties et est permanente : une fois acquis, c'est pour toutes les parties futures. Cependant vous pouvez tout de même la modifier entre 2 parties, rien n'est donc réellement ad vitam. Mais tout cela n'est pas gratuit pour autant...


Le savoir c'est le pouvoir
En effet, que ce soit en campagne, en escarmouches solo ou multijoueur vous allez gagner de l'expérience et de la renommée à chaque partie. L'expérience concerne votre profil d'amiral ainsi que chacun de vos vaisseaux individuellement. Pour votre profil d'amiral, cela débloque tout simplement les vaisseaux disponibles qui pourront composer votre flotte (et oui, ça se mérite un cuirassé), pour vos vaisseaux, c'est en montant en niveau que vos équipages montent en niveau et c'est également l'expérience du vaisseau qui détermine combien de compétences et modules il peut posséder. L'expérience des vaisseaux ne concernant pas les escorteurs, c'est derniers pourront cependant tout de même être customisé. Bref, l'expérience va vous débloquer les diverses options. La renommée quand à elle, c'est ce qui va vous permettre de les ACHETER. Et oui, si l'expérience va vous débloquer un cuirasser, c'est la renommée qui va vous permettre de l'acheter et l'équiper. Mais il y a plus embêtant lorsque vous enchainez des parties : un vaisseau détruit demandera plusieurs "tours" (ie: 1 tour = 1 partie jouée en escarmouche/multi, plusieurs parties en campagne) pour être réparé à moins que vous ne payiez en renommée. Rassurez-vous cependant, vous pouvez ordonner à chacun de vos vaisseaux d'abandonner le champ de bataille à tout moment. La manoeuvre n'est pas anodine puisque durant les quelques secondes précédents l'échappatoire le bâtiment s'immobilisera et fera une parfaite cible... sans compter que l'ennemi peut tenter d'annuler le saut via une action d'abordage !!! Dans tous les cas, votre bâtiment conservera son expérience et sa customisation.
Heureusement pour les plus pressés, vous avez cependant un mode "partie personnalisée" dans lequel il n'y a pas cet aspect, le prix cependant est soit que vous devrez jouer avec les vaisseaux DE BASE (ie: sans les compétences, modules, sous-faction et équipage amélioré), soit avec des vaisseaux ayant des compétences/modules choisis aléatoirement.
Détail important, lors des parties en elle-même, vous ne jouez PAS avec l'intégralité de votre flotte. Avant de lancer chaque partie, vous allez sélectionner les vaisseaux de votre flotte que vous allez déployer. La seule exception étant les escorteurs qui sont disponibles sans limite.
Concernant les parties en elle-même, elle sont de différent type : duel de croiseurs (bataille classique), assassinat (détruire le vaisseau amiral ennemi... ou protéger le vôtre), convoi (escorter votre convoi ou détruire celui de l'ennemi), récupération de données (voler les données si c'est l'ennemi qui les as via une action d'assaut puis s'enfuir avec), bombardement (atteindre les zone de bombardement dans les temps impartis ou empêcher l'ennemi de le faire), attaque (ou protection) de station spatial. Rien de révolutionnaire ou d'original en soit, mais c'est varié et efficace. Les missions ne s'abordent pas pareil naturellement (on pourra privilégier des vaisseaux rapides, résistant, furtif...) et pour certaines il est séduisant de faire une customisation spécifique d'un de vos vaisseaux.


Technaugures et Omnimessie
Techniquement la modélisation des vaisseaux est très bien faite. Les différents effets des tirs, missiles, explosions font leur travail sans être pour autant exceptionnel. Les décors sont plutôt vide (normal, on est dans l'espace) avec de temps en temps une planète en fond (surtout pour les missions d'assaut planétaire). Des champs de débris et de gaz (qui affectent la détection et les déplacements) figurant sur le champ de bataille restent assez simplistes et pas forcément des plus clairs, on préfèrera activer l'affichage détaillé pour voir correctement la limite de ces zones. Les musiques ne marquent pas vraiment et se font rapidement oublier. Les bruitages sont comme les effets visuels : ils se contentent de faire leur job. Les dialogues ingame et en cinématiques sont tous en anglais, sous-titré en français.
Concernant les modes de jeu, comme nous l'avons vu nous avons une campagne solo (uniquement côté Imperium), le mode escarmouche, le multi et les parties personnalisées. En mode escarmouche et multi vous avez donc tout le côté expérience et customisation, cependant on regrettera qu'en escarmouche la difficulté est liée à votre amiral : une fois créé un amiral en normal, impossible de faire des parties en facile / difficile avec. Pour cela, il faudra passez par le mode parties personnalisées qui vous permet de jouer avec vos amiraux des modes escarmouche / multijoueur. Si vous ne gagnerez pas d'expérience/renommée, vous ne souffrirez pas des gènes de perdre vos vaisseaux. Dans les modes escarmouches / multi le type de mission, l'ennemi et la taille des flottes déployées sont déterminé aléatoirement. En partie personnalisée vous avez le choix de tout ça (en plus du degré de difficulté). En campagne vous avez quelques subtilités supplémentaires. Se déroulant sur une carte à la Risk, chaque planète occupée donne un malus pour les coûts d'améliorations / réparations ainsi que sur la renommée gagnée. Ainsi si perdre des parti n'est pas synonyme de game over, cela augmente la difficulté sur la longeur. On a en plus 2 "sous-type" de missions : les missions d'alliance qui permettent d'avoir à payer les customisation de sous-faction de vos vaisseaux moins chères et les missions némésis qui demande en objectif secondaire de détruire un vaisseau célèbre (et qui rapporte pas mal de renommée).
Reste également quelques points noirs tel que l'IA pas vraiment terrible ainsi que quelques problèmes de pathfinding : vos vaisseaux iront tout droit et n'auront jamais l'idée de contourner les obstacles qui signifieraient leur mort. L'équilibre des forces est globalement correct, si certains semblent un peu fumé (tel que les eldars), une bonne micro-gestion (visez les moteurs pour les eldars, après c'est du tir au pigeon) et une bonne sélection des troupes (suivant la mission et l'ennemi) règle souvent le problème.


DLC : Space Marine
Le DLC rajoute les Space Marine comme race sélectionnable (dans le campagne de base on peut combattre à côté de certains vaisseaux SM contrôlés par l'IA). Lorsque vous choisissez les SM, vous avez un écran supplémentaire par rapport aux autres races vous demandant de choisir votre chapitre (Blood Angels, Dark Angels, Imperial Fists, Ultramarines et Spaces Wolves), ceci n'impacte que l'aspect visuel et n'a aucune incidence sur le gameplay). Disposant toujours d'une dizaine de vaisseaux différents (ils n'ont pas de croiseur de combat... mais peuvent aligner 2 cuirassés), ils sont chers, bien protégé mais avec peu de santé. On se retrouve donc avec une flotte assez fragile face aux armes réduisant/annulant les blindages, mais tous leurs vaisseaux sont immunisé à l'insubordination et ne fuiront le champs de bataille que sur demande. Les SM ne sont pas terrible à longue portée et plutôt moyen à moyenne portée, le canon de bombardement est terrible... mais seulement à courte portée... Leur grande force c'est l'assaut à courte portée, que ce soit via les Thunderhawk ou les torpilles d'assaut. Dans ce domaine, ils excellent. Enfin, dernière particularité des SM, leurs faveurs uniques. En effet, ils disposent de faveurs comme les autres mais chaque faveur ne peut être donnée qu'à UN SEUL vaisseau de votre flotte. En contrepartie, elles s'avèrent assez puissantes.


Jouabilité : RTS orienté micro-gestion, pas forcément des plus simples au début mais accessible.
Graphisme : Des vaisseaux très bien modélisés dans des décors vides avec des effets efficaces sans claquer la rétine.
Son : Les musiques se font oublier tandis que le reste fait le job.
Durée de vie : Une bonne vingtaine d'heure pour la campagne. Des possibilités très variés pour le solo / multi avec une bonne courbe de progression.

Spacewolf1
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le 27 avr. 2016

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