C'est simple, ce n'est pas un jeu.
Le Game design, c'est l'établissement de mécaniques de jeu, et c'est donc tout naturellement une étape primordiale dans l'élaboration d'un jeu (vidéo ou pas).
Eh bien pour Big Rigs: Over the Road Racing, les développeurs ont manifestement sauté cette étape. Mais évidemment, ils allaient pas le dire sur la boite.
On vous propose donc, d'après le packaging, de faire des courses de camion particulièrement tendues et de fuir les voitures de police, car naturellement pour faire un peu "bad-guy" on transporte de la marchandise illégale.
Le souci, hormis le fait que dans le jeu la plupart des camions n'ont pas de cargaison - où est cachée la marchandise ?-, c'est qu'il n'y a aucune voiture de police. Mais le plus grave c'est surtout qu'il n'y a aucune course tout court.
En fait il n'y a aucun challenge. Ni de course vs, ni de contre-la-montre, ni rien du tout. Il n'y à rien à faire.
Pourtant sur la grille de départ de chacun des circuits on se retrouve bien à côté d'un camion supposé être concurrent, j'imagine, mais une fois le départ lancé... Il n'ose même pas bouger.
Oui, votre adversaire reste cloué au sol! Et comme vous n'avez aucune limite de temps, eh bien vous pouvez finir la "course" à votre rythme, vous serez toujours gagnant. ("YOU'RE WINNER!", comme le dit si bien le jeu)
Notez que vous pouvez même passer les checkpoints dans l'ordre que vous souhaitez, ainsi, si ça vous chante, vous avez la possibilité de faire les circuits à l'envers. Evidemment, chaque circuit vous propose de faire un tour uniquement et ce n'est pas paramétrable.
A partir de là on peut même faire l'impasse sur tout le reste du soft tellement l'interêt de 'jouer' est inexistant. Et pourtant il y en a des choses à dire sur le reste.
Ne parlons pas des graphismes un peu buggés, car franchement c'est la partie la plus réussie du jeu ( et c'est triste à dire vu comment c'nest pas beau, toutefois ne tirons pas sur l'ambulance qui file déjà vers un précipice ); mais attardons-nous sur quelque chose d'encore plus frappant, et d'encore plus important pour un jeu de course:
le moteur physique. En fait, comme pour les mécaniques de jeu, il est clairement inexistant. Non seulement le relief n'a aucune influence sur votre allure, et monter des falaises à 90° ne sera d'aucune difficulté pour votre poids-lourd qui s'y engagera à plus de 100Km/h, mais en plus, il n'y a aucune détection de collisions opérationnelle! Ca donne des choses assez suréalistes, genre passer au travers d'infrastructures ou d'un tablier de pont.
Mais ce n'est pas tout. Si en marche-avant votre camion fini par se stabiliser à une certaine vitesse, en marche arrière il va à une vitesse exponentielle de l'ordre de l'infini, vous permettant de traverser la map en 5 secondes avant de vous retrouver dans le vide gris intersidéral ( zone de non-jeu autour de la carte, mais comme il n'y a pas collisions, ni de murs invisibles, dans Big Rigs c'est monnaie courante d'y faire des petits tours).
Si on rajoute à ces défauts déjà trop importants pour justifier une quelconque envie de s'acheter Big Rigs ( et surtout de payer la team responsable de cette abomination) l'absence de bruitages, des musiques cheap, un tableau de high-score buggé qui affichera toujours le même temps prédéfini peu importe votre temps réel de 'course', des temps de chargement bien trop longs, une course qui fait crasher le jeu et des visuels incohérents, on obtient là sûrement le pire jeu budget jamais créé et mis en vente sur PC depuis un bon bout de temps.
En parlant de l'incohérence des graphismes, j'aimerais vous parler de l'exploit en terme de design de décor qu'est la carte 'Small town Road'; vous roulez de nuit en montagne sur une route avec des marquages au sol dans le mauvais sens bordée de palmiers et d'abris de bus strictement identiques tous les quinze mètres tout en passant sous divers Arcs de Triomphe et en recontrant des panneaux de signalisation savament posés au beau milieu de la chaussée.
Il ne fait aucun doute sur le fait que le soft n'a jamais été finalisé; le scandale, c'est que l'éditeur, GameMill, a laissé ce jeu trouver son chemin jusque aux étagères des supermarchés.