Breath of Fire (2002)
6.6
Breath of Fire (2002)

Jeu de Capcom (2002Game Boy Advance)

Mais…mais…mais NON ! Bordel les mecs, avec cette réédition GBA vous aviez un seul truc à faire, UN SEUL, pour rendre l’épopée proposée par ce Breath of Fire enfin digeste, enfin agréable à vivre, à défaut de la rendre novatrice…et vous ne le faites pas ? Comment diable est-ce possible de ne pas se rendre compte qu’une fréquence aussi élevée de combats aléatoires, couplée à d’incessants allers-retours, est un sérieux frein à l’amusement ? Et après, ça s’étonne que certains joueurs exècrent le procédé, allant même jusqu’à parler d’archaïsme ; s’ils ont découvert le j-rpg avec un jeu aussi…appesantissant (oui, quand je suis atterré, je parle en vieux françois :p), je les comprends mais alors complètement…


C’est vraiment dommage car certains réajustements font sens. Le plus utile, c’est incontestablement l’ajout d’un bouton de course, car putain c’qu’on était lent à l’époque (une des raisons qui m’avait d’ailleurs fait lâcher la version SNES). Le revers de la médaille, c’est que les harcèlements aléatoires semblent s’accentuer, car basés sur un nombre moyen de pas effectués (et on va logiquement plus vite en courant…), mais ça reste assez pratique en ville. Les développeurs ont également eu la bonne idée d’augmenter la quantité de blé et d’expérience reçue après chaque combat, histoire de ne plus progresser à la vitesse de la lumière éteinte… L’interface enfin, a remplacé son système d’icônes un peu obscures par du texte, même si là encore, principalement par manque de place, c’est très loin d’être parfait (à trop abréger, on finit parfois avec des textes à la limite du lisible…).


Graphiquement parlant c’est du pareil au même que sur SNES, avec tout de même des couleurs sensiblement plus vives pour cette version GBA ; ce n’est pas là une critique, au contraire même, ça a tendance à magnifier des villes comme Auria ou Tunlan. La grosse qualité visuelle du titre reste encore et toujours la diversité de ses environnements (une ville en or, une autre sous un manteau neigeux, de nombreux donjons très différents, des grottes, un désert, un monde sous-marin…), habités par différentes peuplades humanoïdes tels des hommes-poissons, des hommes-bœufs ou des hommes-loups… On a cependant un peu du mal à croire à la cohérence de ce monde (on est loin d’Albert Odyssey ou de FF XII), principalement à cause d’une histoire vraiment mal racontée…


Le scénario a clairement du potentiel, mais son propos de départ (le conflit dragons noirs/lumineux) n’est malheureusement traité qu’en surface. La trame s’avère finalement très mince, et se retrouve sans cesse diluée dans un déluge de quêtes rarement optionnelles qui dérivent constamment du fil conducteur. De plus, sans doute encore une fois par manque de place (décidément!), les dialogues se contentent parfois du minimum syndical pour aiguiller la progression, et on se retrouve souvent bêtement bloqué, à chercher qui ou quoi décoincera la situation…et tourner en rond à cause d’une traduction française faite à l’arrache ne fait jamais vraiment plaisir !


Côté gameplay, même constat : de bonnes idées généralement gâchées par un game design contestable. Par exemple, la plupart des membres de notre équipée ont une capacité spéciale : Karn ouvre les serrures et détecte les pièges, Ox peut briser les rochers… L’ennui, c’est qu’il faut automatiquement les avoir dans l’équipe active pour s’en servir ! Il faudra donc le cas échéant faire un tour dans les menus à chaque utilisation souhaitée…mais là encore ça va ! Là où ça se complique, c’est lorsque Karn commence à apprendre les fusions avec ses potes, feature très pratique en combat mais ô combien contraignante en dehors, car elle bloque les capacités spéciales des-dits potes ! Pour les utiliser, il faudra alors aller dans le menu pour annuler la fusion, mettre le perso concerné dans l’équipe, utiliser sa capacité, puis ré-ouvrir le menu pour le ré-intervertir avec Karn, et enfin refusionner les persos (sachant qu’une fusion coûte des MP, et parfois pas qu’un peu!)…sérieux, ça n’aurait pas été plus simple de laisser la forme fusionnée cumuler les capacités ? Y a vraiment un gars qui a testé le schmilblick et qui s’est dit que c’était fonctionnel ?


Bon, tout n’est pas à jeter non plus hein ! L’idée d’une barre de (sur)vie cachée pour les boss, une fois leur barre de vie "officielle" vidée, est plutôt bien trouvée, et ajoute un peu de piment aux joutes, le dit-boss entrant alors dans une phase de transe/furie qui augmente légèrement ses stats (un peu comme cette saleté de come back mechanic en vogue dans les VS Fighting actuels). Même constat concernant les transformations draconiques de Ryu, tout autant pratiques que les fusions de Karn (gain de puissance, résistance et PV), même si on aurait aimé que ça tienne un rôle plus central dans l’intrigue (vous savez, le conflit dragons noirs/lumineux précédemment évoqué) et que la toute dernière forme, Agni, est sans doute un chouïa cheatée (seul le boss de fin lui offre un semblant de résistance :p). Je n’ai pas essayé -et j’ai clairement pas envie de le faire- mais je suis persuadé qu’on peut finir le jeu sans jamais acquérir aucune forme reptilienne. Un comble pour un jeu qui s’intitule "Souffle de Feu"…


En bref, à la vue seule de ce premier opus très imparfait, la petite renommée que s’est faite la série Breath of Fire me laisse pour l’instant assez dubitatif. La base est cependant là et la formule gagnerait à être améliorée, ce pourquoi je ferai au moins le second opus (et peut-être le 3) dans un avenir plus ou moins proche, histoire de me faire un avis plus définitif. Après tout, on n’est jamais à l’abri d’un premier épisode un peu boîteux accouchant d’une suite grandiose qui transcende une franchise… #jurisprudenceStreetFighterII

Wyzargo
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le 2 sept. 2018

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