Burnout Paradise
6.6
Burnout Paradise

Jeu de Criterion Games et Electronic Arts (2008Xbox 360)

Important: Burnout Paradise a été patché 6 fois entre sa sortie en janvier 2008 et sa version finale de février 2009 (Burnout Paradise: Ultimate Box). Des patchs gratuits changeant profondément l'expérience globale. Dans cet article nous traiterons de la version de base et de son évolution jusqu'à sa version finale (1.0 à 1.6). La campagne de DLC payante (Legendary Cars, Toys, Boost Special, Time Saver Pack, Cops & Robbers et Big Surf Island) ne commença qu'après ces modification majeures. Du contenu que nous ne ferons qu'évoquer sommairement. Les patch 1.7, 1.8 et 1.9 ne servent principalement qu'à accueillir le contenu additionnel.



Introduction



Burnout Paradise (1.0) est un titre qui peine vraiment à mériter plus de 6/10 tant son design global regorge d'inélégance. Par instant, par saccade, des éclairs de brillance percent au travers de ce sac de noeud rebutant. Un éclair aussi fulgurant que les bolides dont la saga fait l'apologie, une pelote de laine à l'image du level design de Paradise City. Ces flashs de lumière, aussi bref soient-ils, sont un véritable hommage vidéoludique à une série qui s'est perdue en chemin en retirant la mécanique de Burnout pour la remplacer par une mécanique de Takedown.



Dans Burnout, le but n'est pas de gagner la course à la loyale mais de mettre l'autre voiture au tapis en l'envoyant dans un mur, dans un camion ou tout simplement hors de la piste.



Fiche Sens Critique de Burnout.



Suite du célèbre jeu de course arcade où le but est de mettre le plus d'adversaire hors de course en créant des accidents en tous genres.



Fiche Sens Critique de Burnout 2 : Point of Impact.



Si toi qui me lis a rédigé ces descriptions, alors toi aussi tu t'es perdu en chemin... Burnout Anthology est une compilation PS2 ne comportant que les titres édités par Electronics Arts (2004-2007 : Takedown, Revenge et Dominator) qui a bien fait son boulot de mystification et Criterion en est conscient.


Burnout Paradise est un opus atypique qui pèche par défaut et par excès en cherchant d'une part à renouer avec ses racines mais sans perdre sa nouvelle faune pour autant (un double standard perditieux). Cette nouvelle faune qui affirme que Burnout n'a jamais tourné autour du Burnout mais toujours autour du Takedown.


Ecoute-ça mon ami, fais appel à tes sens auditifs et rappel toi.



La bande-son bien que pas mauvaise et tout de même en deçà des autres épisodes



Extrait d'un Test SensCritique de Burnout Paradise


Une audience qui ignore Stephen Root (compositeur officiel de la série depuis qu'elle existe) et plus désastreux encore, une audience qui ignore comment utiliser le menu des options. L'OST de Burnout Paradise contient la quasi intégralité des OST de Burnout et Burnout 2 : Point of Impact en fin de playlist (l'oeuvre de Root...). Transition toute faite pour notre premier axe de développement.



Soundtrack



Stephen Root n'est pas un grand compositeur, et bien qu'il soit globalement assez efficace dans les travaux qu'il a réalisé pour Burnout (à l'image de The Photograph que vous écoutez actuellement), il est rarement transcendant. Si j'apprécie Root, c'est pour l'ambiance claire et précise qi'il a défini pour la saga Burnout, tout comme Yuzo Koshiro l'a fait pour la série Streets of Rage. Koshiro n'est pas comparable à Root en terme de génie musical, mais il sont similaires en terme de démarche artistique. Si les sensations de vitesses sont incroyables Dans Burnout 2, c'est en partie grâce à Root qui a composé deux versions de chaque piste musicale. L'une est moins agressive que l'autre. La version agressive vient se synchroniser quand on active le boost créant une déformation sonore en adéquation avec la déformation visuelle (le boost blur). Tout simplement géniale.


Stephen Root a écrit l'OST complète de Burnout, Burnout 2 et même Burnout 3. Seulement Acclaim a fait faillite et Criterion est passé en contrat avec Electronics Arts pour ce troisième opus. Une major qui leur a refusé le droit de publier les travaux musicaux de Stephen Root (exit le concept de double piste audio) pour la remplacer par une EA Trax (playlist négocié avec l'industrie du disque) dans cet opus de 2004 qui a lobotomisé (mot choisi avec soin) une part importante de son publique.


Burnout 3 Takedown est non seulement le titre qui change de discours ludique, mais c'est aussi le titre qui fit perdre toute l'identité sonore de la saga. Les EA trax sont les standards de la série depuis cet opus. Je n'ai pas de problème de fond à avoir du Faith no More, ou encore du Avril Lavigne en jouant à un jeu vidéo. J'ai un problème avec le fait que le morceau "My Curse" (Killswitch Engage), je l'ai entendu en jouant à Burnout Paradise mais aussi en jouant à Smackdown vs Raw (2010?). J'ai un problème avec le fait que "Girlfriend" (Avril Lavigne) fasse partie de l'OST de Burnout Dominator (spin off de la série) et donc de l'OST de Burnout Paradise (épisode majeur de la main series).


Est-ce qu'on aura le droit à "Fight Music For The Fight" (Bromheads Jacket) pour Mass Effect Andromeda (RPG de Bioware édité par Electronics Arts) ?


J'entend déjà un petit malin me dire que Burnout, ce n'est qu'un de jeu voiture et que ce n'est pas comparable. Je lui répond ceci avec la violence qui est la mienne. Si tu penses que Burnout Paradise est un jeu de voiture, tu risques de rédiger une critique qui ressemble à ça.



Un mot pour résumer : FRUSTRATION. Frustrant d'errer pour chercher un défi précis, frustrant de chercher sa route plutôt que de rouler comme un dingue dans les courses, frustrant la disparition du mode crash, frustrant l'absence d'ergonomie dans les menus, frustrant de rien comprendre à la partie online, frustrant la bande-son médiocre. Pour le coup on aurait préféré un peu plus de dirigisme, un comble... Cependant, on doit quand même saluer l'effort de renouveler en profondeur la série.



Test SensCritique de Burnout Paradise Numéro dos.


Et par dessus le marché, je rajouterai que quand Stephen Root est inspiré, ça donne Burnout 2002 (le theme principale de Burnout 2 Point of Impact). EA va comprendre -à terme- que dégager Stephen Root (aussi peu novateur soit-il) au profit d'une EA trax (playlist interchangeable de jeu en jeu) était une monumentale connerie pour le medium vidéoludique. Ils vont autoriser Criterion a publié l'OST (quasi) intégrale de la saga Burnout composé par Root (incluant celle de Burnout 3) dans Burnout Paradise, et feront de Burnout 2002 Reprise le thème central de leur spin off Dominator.


Alors à toi "fan de Burnout" qui pense que c'est comme ça qu'on fait une bonne OST de jeu vidéo, à toi qui trouve l'OST de Paradise "moyenne", ouvre grand tes oreilles, et regarde comment on défini l'identité d'un jeu: The truth is here.


Bilan: Burnout Paradise est un excellent hommage en terme de direction musciale. D'un côté on a une playlist de l'industrie du disque (représentant l'ère EA) de l'autre côté on a l'OST quasi intégrale de Burnout (représentant l'ère Acclaim), le tout ajustable via les options (il faut certes naviguer dans les menus, chose que tout joueur sait faire lorsqu'il joue à l'open world Dark Soul mais qu'il ne sait plus faire quand il joue à l'open world Burnout pour une raison suspecte...), le tout animé par un DJ de Crash FM (un hommage à Burnout 3).


Seule ombre au tableau, la doubleuse française de ce personnage réalise une très faible performance. Elle est sans doute issue d'un casting low cost, et a probablement été payé à coup de pied dans le cul (parce que c'est qu'un jeu de voiture vous savez...). C'est fort dommage car Criterion n'utilise que ce DJ comme élément empathique.


V.O indisponible hors import, preuve encore que le jeu vidéo est un piètre médium culturel, un piètre medium artistique et un piètre médium tout court.



Le manque de cutscenes



La cutscene est un outil que Criterion se refusa d'utiliser dans sa saga. La cutscene est utile à plus d'un titre. Elle permet de valoriser des concepts complexes. Un concept simple comme "Dans Burnout, il faut faire des Burnout" n'a pas besoin de cutscenes pour être compris (enfin normalement), et c'est ce qui explique sans doute le choix de Criterion. La cutscene est un outil pédagogique, un outil atmosphérique, un outil scénaristique mais avant tout un outil empathique.


Un outil qui aurait été utile pour guider le joueur et lui faire entrevoir que Burnout Paradise est un open world fort hostile (de 1.0 à 1.5). Tout ce qui n'est pas guidé, n'est pas confortable, n'est pas rassurant, n'est pas empathique. Un open world ça demande de l'investissement, de l'engagement, et une volonté de se remettre en question.



Remise en cause vs Frustration



Le problème des open worlds pensés, c'est qu'ils créent une déferlante de frustration. C'est la raison pour laquelle Dark Soul utilise une narration intégrée (à son level design notamment) pour tenter de créer de l'empathie. Dead Rising quant à lui utilise principalement la cutscene pour pallier à son déluge de trauma. Burnout Paradise n'utilise ni l'un ni l'autre.


Sur 100 joueurs, combien de joueurs ont rejeté leur frustration sur un de ces 3 jeux plutôt que de se remettre en question avant tout ?


Il est clair que Dark Soul a le meilleur taux d'"acceptation/remise en question" malgré son caractère extrêmement hostile/austère car il a bien été classé par la presse (RPG). Dead Rising en a beaucoup moins (classé BTA), et Burnout Paradise encore moins (discours ludiques ambivalents, mal classé, sans cutscene, sans narration claire).


Ultimate Cacophonie Kombo.


Tyrese Gibson joue l'ami de Paul Walker dans Fast and Furious et joue Machine Gun Joe, le rival sans pitié de Jason Statham, dans Death Race. Tyrese Gibson est la métaphore parfaite du double discours de Burnout, et il est essentiel de le comprendre pour avoir une chance de démêler Paradise.


Paradise's AssKicking Remix Incoming!



Old Skool



Les beat them all 2D et les jeux de combats sont connus pour délivrer leur discours au travers de personnages, sans trop s'entraver de cutscenes. Criterion choisi de revenir à cette base pour hypertrophier son double standard (Tyrese Gibson) dorénavant devenu triple...


La première voiture offerte illustre une nouvelle catégorie de voiture. Elle dispose d'une fiche de stats verte et d'une jauge de boost verte symbolisant sa philosophie "cascade - équilibré". Une jauge de boost plus facile d'utilisation que celle des premiers Burnout, on peut l'utiliser lorsqu'elle n'est pas pleine dans l'esprit de Takedown et Revenge. Cependant La conduite risquée (drift, saut) est majorée quand les takedown sont minorés et on ne peut pas faire de Burnout avec. Elle est toute en nuance autour des deux discours de Criterion, elle incarne le grand changement de la saga (cascade) et elle incarne Burnout Paradise (sans dialogue ni cutscene).


La seconde catégorie de voiture dispose d'une fiche de stats rouge et d'une jauge de boost rouge symbolisant sa philosophie "agression - broyeur". Une jauge de boost encore plus facile d'utilisation que la "verte" car on peut stocker beaucoup plus de boost en réalisant des takedown. Ces voitures sont globalement très costaudes. En contre partie, on ne peut pas faire de Burnout avec et on perd beaucoup de boost quand on subit un crash. Cette catégorie incarne l'emphase de la série sous Electronics Arts (Takedown!).


La dernière catégorie de voiture (hors DLC*) dispose d'une fiche de stats jaune, et d'une jauge de boost jaune symbolisant sa philosophie "vitesse - fragile". Une jauge de boost qui peut être utilisée seulement quand elle est pleine (comme aux origines), mais qui permet d'enchainer les Burnout avec aisance ! En contrepartie, ces véhicules sont globalement peu résistants aux chocs. Cette catégorie incarne l'emphase de la série sous Acclaim (Burnout!).


Hors DLC*


Trois nouveaux type de boost dans 3 voitures à télécharger post 1.6:
EA, it's in the money!


Le rouge, c'est la couleur de la jauge du mal dans les jeux bioware, et c'est la voiture Electronics Arts. Le jaune, c'est la couleur des cheveux de SonGoku, et c'est la voiture Acclaim. Le vert, c'est la couleur de la nature. Paradise City est un skate park pour voiture (dixit DJ Diabolica de Crash FM). La cascade (tonneaux, vrille, hyper jump, extrême drift) est la nouvelle gimmick du jeu.


Burnout Paradise n'a plus un héros, mais trois héros distincts. Un système d'archétype pour permettre à chaque type de joueur de trouver son espace d'expression.



Bilan



Ai-je rejeté Burnout Paradise en bloc lors de mon achat ? Bien sûr, comme Dark Soul, comme Dead Rising, et comme tout Open World qui fait de l'Open World son propos. Il m'a fallu plusieurs essais, plusieurs sessions frustrantes de quelques heures chacune avant d'entrevoir le concept du jeu. Le level design d'un jeu est toujours en aval du titre, jamais en amont. On ne peut pas comprendre un choix de level design de but en blanc. Il faut analyser chaque élément, mais plus que tout, il faut savoir se remettre en question.


Time to ...



Les cutscenes manquantes



Paradise City est une ville extrêmement punitive. A peine arrivé, on veut enchainer les courses comme un daron qui a fini tous les jeux de course de la console. Seulement Paradise City, c'est plus les circuits de ta grand mère. On est Tyrese Gibson (celui de Death Race ou de Fast & Furious selon notre envie) et on va en chier parce qu'on est le petit nouveau en ville.


On perd plusieurs courses et nous, joueurs de jeu vidéo conditionnés par l'industrie, pensions pouvoir faire "start - retry" à chaque échec, mais ce n'est pas comme ça que ça se passe à Paradise City (de 1.0 à 1.5).


Dans Paradise City, si on perd une course, il y en a forcément une autre qui commence juste à coté, alors on enquille sans réfléchir. On n'a pas la voiture adaptée ? On ne connaît pas le circuit ? et après ? Tyrese Gibson et Paul Walker ont ce même soucis dans les films Fast and Furious, et ça ne les empêche pas de gagner. Seulement on est des noobs, alors on perd (le problème n'est pas la voiture mais le joueur). On perd et on perd parce qu'on ne connait pas la ville, et nos victoires sont complètement éclipsées par toutes nos défaites humiliantes (c'est injuste, les IA sont nulles comparées aux précédents opus, nous sommes simplement sérieusement handicapés par notre manque de connaissance de la ville: ce qui est juste !).


Et on ne peut même pas faire retry! On est obligé de se taper de la ballade en ville entre chaque course (c'est comme dans ces Beat them all 3D à la con, oui...).


Alors on peste, on rage quit, on est soulé... Et puis vient ce moment où on prend le dessus sur tous les formats (time attack, cascade, road rage, course, traque, mano à mano), et nos caisses s'accumulent. Moreover, on a repéré cette petite rampe sympa sur le chemin de la casse, alors on la teste pleine balle, et bam: mega saut de ouf qui nous amène sur le chemin de fer désaffecté qui surplombe la ville. On cherche un moyen sécurisé de descendre de là, et bam: On se crash comme une merde... Parce que Paradise City: on ne la connait définitivement pas.


Quelques sessions de frustrations et de surprises passent, 1.4 apparaît donnant tout à coup vie à cette ville (cycle de jour/nuit en temps réel ou customisable) avec son lot de mauvaises blagues (météo dynamique incluant brouillard et temps nuageux intempestif). On a maintenant des tas de caisses performantes. On connait bien les grands axes et quelques raccourcis. On se fait même plus chier à changer de caisse pour faire les courses. On a la flemme, et puis comme dit Paul Walker, c'est pas la caisse qui fait le pilote. C'est d'autant plus jubilatoire d'échapper à une traque en enchainant les "Burnout", plutôt qu'en pilotant un tank indestructible. C'est d'autant plus jubilatoire de taper le speedo avec une caisse orienté road rage, en jouant la carte du drift tête à queue, plutôt qu'en pilotant une GT500 (vitesse-burnout).


On s'adapte à la route, et si on ne connait pas ce recoin malgré le fait qu'on est déjà passé par là au moins 79 fois, alors on improvise. Ces improvisations donnant par moment des résultats aussi spectaculaires qu'improbables. Ce genre de moments émergants que Paradise City nous offre généreusement avant même que l'on se rende compte qu'elle n'était pas la salope frustrante que l'ont pensait qu'elle fusse en arrivant. Ces moments qui nous donnent envie de noter Paradise 10/10, et ce, malgré le fait qu'on ne puissent pas enregistrer de replay pour les immortaliser. On doit savourer furtivement leur rareté. On arrive presque à excuser le manque de pédagogie honteux (jusqu'à 1.5), son atrophie de scénario, de cutscenes, et ses courses redondantes.


Le temps a passé. On se surprend à tenter des tonneaux en pleine course juste pour le style, parce que Paradise City, on commence à la connaître par coeur. DJ Diabolica a beau nous rappeler qu'il y a toujours un truc à découvrir à Paradise City, au bout de 27 heures de jeu, on ne croit plus son baratin qu'on a de toute façon jamais vraiment cru (C'est qu'une voix off mal doublée / manque de cutscenes). Bah on aurait mieux fait de nous taire, il y a toujours des trucs de malade à découvrir.


Oh, un road rage ? Pourquoi pas les amener sur le périph' ? Parce que ce n'est plus amusant, il y a des endroits nettement plus ouf que ça dans Paradise City (no spoiler here). Et puis qui sait ? Au détour d'un énième crash, on découvrira peut-être encore quelque chose d'autre à Paradise City...



Questions - Réponses?




Le plus dramatique c'est que lorsqu'on lance (enfin) une course, le jeu est plutôt amusant. Mais trop, c'est trop. Était-ce trop en demander de faire un bête menu choix de la course/de la bagnole/difficulté/go, comme dans n'importe quel autre jeu de course ? Le joueur doit-il se taper une séance d'exploration de la ville avant de pouvoir commencer à s'amuser ? Pourquoi compliquer inutilement les choses comme ça ? Pourquoi mettre autant d'obstacles sur le chemin du joueur qui voulait simplement faire une course ou deux ?



Test SensCritique de Burnout Paradise Numéro tres


Toutes ces questions, je me les suis posé lors de mon acquisition du titre. Seulement Criterion nous a laissé un petit indice pour tenter d'y répondre. Un indice qu'il a payé très cher pour ne pas avoir à mettre une cutscene dans son jeu.
Click here.



La révolution d'1.6 (aka Ultimate Box)



1.6 naît en 2009. Le jeu modifie son concept. Il permet au joueur de recommencer une course qu'il sait perdu d'avance. Une modification confortable, qui permet de responsabiliser le joueur, mais qui peut hélas aussi le désengager d'explorer.


1.6 rend les voitures de base plus résistantes et ralenti les IA des premiers palliers de difficulté. Un choix pour rendre la découverte moins frustrante, un choix intelligent mais un choix qui ne fait qu'agrandir le problème de difficulty scaling. Imposer certaines courses précises pour passer les licences aurait été un meilleur choix pédagogique, mais Criterion préfère responsabiliser le joueur sur sa capacité à varier par lui même les circuits, les challenges et les voitures (ce qui a rendu l'expérience répétitive pour nombre de joueurs reprenant les mêmes chemins, avec les mêmes voitures sans chercher de chemins détournés rafraîchissant l'expérience de jeu).


1.6 fait clignoter de milles feux tous les raccourcis, passerelles à super saut, les rendant inratables au premier coup d'oeil. Un choix qui fait sens vis à vis de ma précédente remarque mais aussi vis-à-vis de 1.4. Ce patch a rajouté les cycles jours/nuit sur la ville ainsi qu'une météo dynamique (hommage à Burnout 2, une modification donnant à vie à Paradise City sans passer par des cutscenes/dialogues), rendant par moment invisible tous ces points. Toutes ces balises clignotantes (hommage à Burnout 3 Takedown) rendent Paradise City beaucoup moins surprenante en plein jour. Tout est là, étalé devant nos yeux, il n'y a plus de découverte (quel intérêt de faire un Open World ?).


1.6 rend l'expérience nettement moins austère/hostile, nettement plus jubilatoire dans son instantanéité, mais nettement plus fade dans sa durée (ce qui est parfait pour une industrie qui veut faire jouir son joueur le plus vite possible pour qu'il s'en aille vers un autre jeu le plus rapidement possible). Un patch répondant à la demande du publique:



Burnout Paradise has received great reviews. The main complaint from the reviewers was the lack of restarts. For example, to restart a race after a loss, players had to turn around and drive back to the start line. This however, was fixed in the game's Free February Update (1.6), allowing for quick restarts after or during any event.



Wiki


Un patch transformant Burnout Paradise en jeu de voiture. Un patch rétrogradant Paradise City au rang de "bonus content". Pourquoi avoir acheté la musique de Guns n Roses ? Pour la même raison que vous avez acheté la musique d'Avril Lavigne ? Pour la même raison que Taxi a acheté la musique de Pulp Fiction sans raison profonde ?



Burnout Paradise



On a compris dans le dernier article pourquoi le jeu s'appelle Burnout, on vient de comprendre dans celui-ci pourquoi cet opus s'appelle Paradise. Le level design ne prend son sens que s'il on comprend le propos du jeu et celui de ce jeu vidéo est le suivant. "Paradise City et la découverte de sa cruauté et de ses plaisirs". Chaque district de la ville référence les autres épisodes.



Many of the areas, regions and zones in Paradise City are named after similar tracks from previous Burnout titles. Harbor Town, River City and Hillside Pass are from Burnout 1, White Mountain, Motor City, Paradise Keys Bridge (Sunshine Keys) and Lone Peaks are from Burnout Revenge, and Waterfront, Downtown and Silver Lake are from Burnout 3. Burnout 2 contains the most references, with Palm Bay Heights, Heartbreak Hills, Crystal Summit, Sunset Valley, Big Surf and Big Surf Island all being named after tracks and routes from the game. I-88 is also named after the Interstate 88 track, and the Rockridge Dam is similar to the dam seen in the Crystal Summit Lake track. The Perren's Point region is also very similar to the coastal stretch from Big Surf Shores, which contains a split tunnel coming from a beachfront, hilly terrain, a road split with grass in the middle, and a small winding section up a hill.



Les voitures, les pilotes, les joueurs ou les courses ne sont que des outils. Ce ne sont que des gimmicks prétextes à la découverte de la ville et à l'émergence de moments spectaculaires à couper le souffle (Fast and Furious peut aller se coucher, le medium cinématographique est trop limité sur ce secteur). D'ailleurs le Time Saver Pack (paru peu après 1.6) permet d'accéder à toutes les voitures du jeu de base, sans avoir à faire les courses. Je n'ai rien contre ce genre de DLC (j'aimerai même qu'ils deviennent un standard du BTA 3D), je voulais juste préciser que dans Mass Effect 2, le meilleur équipement n'existe qu'en DLC (c'est un peu plus problématique ici). Tout ça c'est produit par Electronics Arts: ils ont tout compris aux concepts "Time is Money" and "Reward is not the Core of the games".


Une fois la ville connue dans tous ses recoins, tous ces circuits qui nous semblaient difficiles deviennent ennuyeux, puisqu'on connaît dorénavant les tracés optimisés. Le boost est plus facile d'emploi, et l'IA est moins forte que dans Takedown et Point of Impact pour contre-balancer le fait que le joueur ne connaît pas la ville. C'est la différence avec un jeu de course classique (ou les BTA 3D) avec des IA crackos car tout est intégrable/connu très vite (choix de la voiture / choix de la course en circuit fermé / map indiquant les tracés). Seuls certains time attack solo restent difficile, et on se rend compte -malgré tout- qu'ils ont plusieurs tracés optimisés selon les styles de jeu (long, grands axes et pick up vs sinueux, drift et super saut), démontrant l'élégance du level design en amont, afin que chaque joueur puisse se retrouver à Paradise City.


http://burnout.wikia.com/wiki/500_GT_Burning_Route


https://www.youtube.com/watch?v=FM3SJaVZon4


L'inélégance de game design créant une tonne de frustration ne tient qu'à la négligence du difficulty scaling (aucun ordre de progression établi, aucun circuit définit, power creep extrême dans l'acquisition des voitures, même hors DLC), et l'absence de pédagogie malgré les efforts de Diabolica (ce personnage a créé de l'antipathie pour l'univers de Burnout Paradise en francophonie).



Conclusion



Est-ce que j'aime ce titre ? Beaucoup, c'est le seul projet ambitieux de Criterion, et c'est le seul qui a une place particulière dans mon coeur (artistique, et culturel) au côté de Burnout 2 (ludique).


Est-ce que j'ai envie d'y revenir comme j'ai envie de revenir à Burnout 2 de temps en temps ? Absolument pas, son game design nous pousse à abandonner une fois qu'on a fait le tour des time attack pour débloquer des voitures performantes et qu'on a pété les records de cascades. Peut-être qu'un jour j'y reviendrai, pour redécouvrir Paradise City quand je l'aurai oublié, et finir les quelques épreuves qu'il me reste à faire...


Seulement j'en doute à cause de tous les autres jeux devant moi, et l'industrie devrait être contente de mon attitude. Il est dit que les bons plats, sont ceux qui donnent envie d'y revenir. Selon l'industrie et la presse, les bons jeux vidéos sont ceux qui donnent envie de passer au suivant avant d'être fini.


Reviews
Publication Score
PSM3 89/100
Edge magazine 9/10
Official PlayStation Magazine 9/10
GamePro 5/5
1UP 9/10
IGN 8.8/10
GameSpy 4.5/5
Game Informer 8.5/10
GameTrailers 8.8/10
GameSpot 9/10
Official Xbox Magazine 9/10
Compilations of multiple reviews
Compiler Score
Game Rankings 88.8% (360), 87.4% (PS3)
Metacritic 88 (360), 87 (PS3)


Combien ont fini le jeu parmi ces testeurs ?
0 (et je m'inclus dedans).

StandingFierce
8
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le 16 janv. 2016

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