20 tests, ça en fait du chemin parcouru, surtout depuis la toute première tentative de test par votre serviteur (voyez plutôt cette horreur : http://www.romstation.fr/topic/2541-capcom-vs-snk/?hl=%2Bcapcom+%2Bvs+%2Bsnk). Celle-ci portait sur l'opus PS1 de Capcom vs SNK, le cross-over entre deux franchises bien connues et réputées pour leurs jeux de combat. Et si maintenant, on testait la suite de cet opus ? Histoire de voir ce qui a changé (ou pas) entre temps, concernant aussi bien le jeu en lui-même que ma plume.
Préparez-vous pour le second combat du millénaire !


Savez-vous planter des gnons, à la mode...


D'habitude, on évoque ici le scénario du jeu. Sauf que là, on est bien embêté car il brille par sa quasi absence. Si on a bien ici et là quelques cut-scenes à la fin du mode Arcade, celles-ci sont très franchement anecdotiques et ne font que présenter sommairement ce que le soft nomme lui-même le combat du millénaire. Pas grand chose à se mettre sous la dent donc.


Niveau modes de jeu proposé par le soft, c'est à peu près le même constat, même si l'essentiel est là pour un jeu de baston. Ainsi, nous avons un mode Arcade, un mode Entraînement, un mode Survie, un mode Versus pour se tabasser la tronche avec un (ou une) pote, un mode Replay vous permettant de revoir vos meilleurs joutes que vous avez sauvegardées dans le mode Versus, le mode Groove Edit et enfin le mode Color Edit où vous pouvez personnaliser les costumes de vos combattants. Notons aussi le mode caché Boss Challenge ne pouvant être accessible qu'en pressant les boutons carré et triangle une fois God Rugal et Shin Akuma vaincus (ce qui est loin d'être une mince affaire!).
Nous en reviendrons plus en détail sur les modes Arcade et Groove Edit qui méritent quelques développements supplémentaires.
On a donc plus de modes contrairement au soft précédent, mais les ajouts ne sont pas forcément faramineux par rapport à ce dernier. De plus, vous passerez le plus clair de votre temps à améliorer vos performances dans les modes de combat en solo, si ce n'est pas pour vous entraîner.


Entre amélioration et (légères déceptions)


Pour encore rester dans la comparaison avec le précédent Capcom vs SNK, l'évolution graphique est ici de mise. Ce nouvel opus profite en effet des capacités techniques de la console 128 bits de Sony pour nous proposer un rendu de qualité. Si la différence n'est pas forcément flagrante au niveau du sprite des personnages, quand bien même la modélisation de ces derniers est bien plus fine et détaillée, c'est surtout au niveau des environnements qu'on constate la différence. Le soft se permet dorénavant d'incruster des modélisations 3D au niveau de l'arrière-plan, qui viennent s'ajouter au fil des rounds. Et si c'est pas une modélisation qui vient s'ajouter, le stage change tout de même sensiblement. Si ces modélisations peuvent paraître cheap aujourd'hui, elles viennent ajouter une certaine consistance aux décors, ainsi qu'une véritable personnalité. On notera quelques stages qui sortent du lot, comme celui avec les statues géantes d'E.Honda et d'Haohmaru en arrière-plan, ainsi que celui se déroulant sur le toit d'un bâtiment traditionnel japonais sous une pluie battante.
Seul bémol, ces stages se comptent sur les doigts de la main puisque seulement dix stages sont au programme (bon d'accord, un onzième avec celui du mode Entraînement tout en fils de fer). Légère déception de ce côté là donc, même si les stages présents ont le mérite de varier les ambiances, car il y avait moyen de créer de nombreux stages à la qualité similaire, ou à la rigueur d'adapter les stages du précédent jeu avec les graphismes de Capcom vs SNK 2.


Décidément, les transitions sont à l'honneur dans ce test, car niveau déception on peut parler des musique. Mettons de côté le fait que certaines sont franchement représentatives de l'époque du jeu (le thème du stage de Londres notamment), pour évoquer le fait que le jeu ne contient pas certains thèmes marquants contrairement au précédent opus, voire même des composition sans grande inspiration, même si certains thèmes restent sympathiques à l'écoute. C'est sûr qu'il était difficile avec une dizaine de stages de proposer beaucoup de contenu musical, mais il n'empêche qu'aucune musique ne nous marque véritablement ici.
Fort heureusement niveau bande-son, on peut toujours compter sur les voix originales des personnages, la plupart d'entre eux étant japonaises et souvent de qualité. Ceci étant, les voix américaines de quelques personnages (Terry Bogart, Raiden...) s'en sortent bien aussi.
Le rendu final de cette bande-son reste néanmoins satisfaisant car non désagréable à l'oreille, sans qu'il ne reste pour autant dans les anales.


Baston oui, mais baston groovy !


Il n'empêche que tout ce qui a été évoqué ci-dessus ne constitue pas l'essentiel dans un jeu de combat. Car ce qui est surtout jugé dans ce genre de jeu, c'est le gameplay.
Pour ceux qui n'auraient pas joué au premier Capcom vs SNK, il est bon de rappeler que le système de jeu se rapproche plus de celui d'un Street Fighter plutôt que celui d'un King of Fighters. Comprenez par là que les bases du gameplay reposent sur un jeu relativement lent comparé à KOF, avec des coups spéciaux et combos moins titanesques également. Certains diront moins d'options de gameplay aussi, mais il est préférable de dire que Street Fighter adopte autant de mécaniques de gameplay mais d'un autre genre, d'autant plus que le jeu essaie d'intégrer des mécaniques propres au soft de SNK. De ce fait, les puristes de KOF pourront être déstabilisés s'ils décident d'acquérir ce jeu, car ne correspondant pas forcément à leurs attentes. On ne pourra que leur conseiller d'acquérir plutôt SNK vs. Capcom (oui oui, ils ont fait l'inverse!).


De ce fait, on a six touches d'attaque qui correspondent à une puissance différente selon la touche pressée, divisée entre les coups de poing et les coups de pied. A cela s'ajoute une prise que vous pouvez faire en appuyant sur la touche de poing fort ou de pied fort à proximité de votre adversaire, sans évidemment oublier les coups spéciaux à base d'arc de cercle ou autres bizarreries pour les non-initiés. Ensuite, les options de gameplay disponibles varient plus ou moins fortement selon le groove choisi.
Et là vous vous demandez sûrement : mais qu'est-ce que ceci ? A cela il faut répondre que le groove correspond à un style de combat que vous choisissez avant de combattre. Et c'est l'occasion d'aborder l'une des évolutions majeures avec le précédent opus, car dans ce dernier seuls deux grooves (Capcom et SNK) étaient disponibles. Ici, vous en avez six, chacun ayant ses particularités propres. Le plus simple d'utilisation est le C, car proposant le plus de mécaniques de jeu (parade en l'air, dash, roulade...) et vous permettant de doser la puissance de vos attaques ultimes selon trois niveaux de puissance. Ainsi avec une barre complète, vous pouvez décider d'utiliser une attaque ultime de niveau 1, ce qui vous laissera la possibilité d'utiliser encore deux autres attaques ultimes d'une puissance moindre, ou alors une seule attaque ultime d'une puissance modéré. Évidemment il est possible d'utiliser la barre entière une fois celle-ci complétée pour déchaîner une attaque d'une puissance maximale. La description ainsi faite de ce groove donnera d'ailleurs des souvenirs à ceux ayant bien « dosé » Street Fighter Alpha 3.
Mais l'intérêt des autres grooves est de proposer des mécaniques de gameplay absentes du groove C. Par exemple, le groove P vous permettra d'effectuer des parry comme dans Street Fighter 3rd Strike, c'est-à-dire une garde avancée vous permettant de gagner du temps sur votre adversaire contrairement à la garde normale. Certains grooves ajoutent également une barre de spécial supplémentaire, un mode rage similaire à Samurai Showdown, etc... Bref, il y en a pour tous les goûts. Et si tout cela ne vous convient pas, il vous est également possible de créer votre propre groove dans le mode Groove Edit mentionné plus haut. Vous pouvez ainsi ajouter la barre de spécial de votre choix, ainsi que les options de gameplay qui vous conviennent. Par contre, il n'est pas possible de cumuler toutes les possibilités offertes par les différents grooves, puisqu'une limite de puissance vous oblige à brider votre groove personnalisé. Sauf si vous êtes prêts à battre tous les personnages en mode Survival (là non plus, c'est loin d'être évident) afin de débloquer la possibilité de créer un groove « infini »...
Les ajouts au niveau du gameplay sont donc assez conséquents par rapport au précédent volet, ou du moins les possibilités de jeu s'en retrouvent plus diversifiées.


Plus on est de fous, plus on se tape !


Justement, parlons-en des différents personnages du jeu. Au nombre de 46 + 2 personnages à déverrouiller (Shin Akuma et God Rugal donc) et aux diverses provenances (Street Fighter et King of Fighters évidemment, mais aussi Samurai Showdown, Darkstalkers, Rival Schools ou encore Fatal Fury entre autres) vous avez donc de quoi faire, quand bien même le précédent volet n'était pas non plus avare en personnages jouables. Si certains pourront pester contre l'absence de certains personnages (entre autres Fei Long, Dee Jay, T-Hawk pour Street Fighter, et Andy Bogard, K' ou Leona pour King of Fighters), l'essentiel est bien présent.


Pour les faire combattre, vous allez sûrement passer le plus clair de votre temps dans le mode Arcade, afin de battre votre meilleur score si vous avez déjà pu débloquer Shin Akuma et God Rugal. Dans le mode Arcade, trois possibilités de combattre : soit avec le système de ratio déjà présent dans le précédent opus, soit par équipe de trois ou soit en incarnant un seul combattant. Revenons sur le système de ratio qui a changé depuis le précédent volet. Si dans ce dernier le ratio était attribué sur une échelle de 1 à 4 en fonction de sa supposée puissance, ici libre à vous d'attribuer le ratio souhaité à chaque personnage de votre équipe, ou encore de ne choisir qu'un seul personnage afin de lui octroyer le ratio maximal. D'autres possibilités vous sont donc offertes, car libre à vous d'accorder le même ratio pour les combattants de votre équipe, ou bien d'en favoriser un par rapport aux autres, vu que plus le ratio attribué sera grand, plus le personnage sera puissant. Mais ce que le soft gagne en liberté le perd au niveau du nombre maximal de personnages dans une équipe, qui passe de quatre à trois personnages maximum. Néanmoins, il est permis de penser que ce mode de fonctionnement est meilleur car moins soumis à un jugement presque arbitraire et
Le déroulement du mode Arcade reste inchangé selon le sous-mode choisi. On a donc un minimum de cinq combattants, mais deux autres peuvent s'ajouter si vous avez un nombre suffisant de groove points. Ces points sont attribués en fonction de votre performance et votre façon de jouer. Achever votre adversaire avec une attaque spéciale ou ultime, faire un perfect sont des actions vous permettant de gagner des groove points. En revanche, recommencer un niveau ou répéter les mêmes attaques peut vous en faire perdre.
Outre la simple recherche du scoring, ce système de groove points peut donc vous ouvrir la porte à des combats autrement inaccessibles. C'est notamment en gagnant un grand nombre de groove points (et en remplissant certaines conditions) que vous pourrez affronter Shin Akuma ou God Rugal et les débloquer. C'est l'occasion de revenir sur la difficulté du jeu, qui vous l'aurez compris pourra déstabiliser les néophytes. Le jeu récompense en contenu supplémentaire les joueurs ayant fait leurs armes et qui seront à même de mener des combats de haute volée. Autant dire que les non-initiés auront fort à faire pour s'imposer. Et en dehors des deux déjà mentionnés, les combats de boss intermédiaires avec Bison et Geese presque relégués au rang de simples adversaires ne sont pas toujours évident à gérer. En clair, le passage par la case entraînement sera nécessaire pour les plus déterminés d'entre vous.


Conclusion : Sans non plus être révolutionnaire, cette suite a le mérite d'améliorer une formule qui était déjà de bonne facture. C'est surtout au niveau des possibilités de gameplay que Capcom vs SNK 2 s'avère être plus intéressant, au delà de la certaine refonte graphique et de l'ajout de modes de jeu ainsi que de personnages. De ce fait, c'est véritablement cet opus qui vous apportera la meilleure expérience de jeu, si tenté que ce cross-over entre les franchises de Capcom et SNK vous intéresse.

Lightstar
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le 12 oct. 2015

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Lightstar

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D'autres avis sur Capcom vs. SNK 2: Mark of the Millennium 2001

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