Aria of Zorro
Aria of Sorrow, dernier né des Castlevania GBA (si l'on met de côté le jeu NES Classics paru en 2005) est sans conteste l'un des jeux majeurs de la série sur consoles portables. Ses graphismes sont...
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le 1 déc. 2015
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12
Jeu de Konami Computer Entertainment Tokyo Co., Ltd., Ayami Kojima et Konami (2003 • Game Boy Advance)
Cette critique peut contenir des spoilers, qui seront annoncés.*
Je ne suis pas un gros joueur de la licence “castlevania”, j’ai à mon actif une poignée de classique de la génération GB/PS (harmony of dissonance, symphony of the night, circle of the moon), mais si je devais résumer les “codes” principaux de la saga et son but principal : défourailler Dracula, au fouet, à l’épée, à la hache, à la magie après une balade dans les couloirs de son château, dans une ambiance gothique, en démontant mobilier, monstres et portes.
Soma Cruz, étudiant en visite au Japon se rend au temple pour admirer l’éclipse de lune avec son amie mina, prêtresse de son état (mina, oui. On fait dans le clin d’œil subtil chez Konami). Las, à peine l’éclipse a-t-elle commencé que Soma et Mina se retrouvent téléportés au cœur même de l’éclipse, dans ce qui semble être le château de Dracula, prêt à ressusciter. Comme il n’y a semble-t-il pas de chasseurs de vampires à l’horizon, le sale boulot échoit à Soma : il doit monter au sommet du château et tuer Dracula s’il veut sortir. On est donc en terrain connu.
Pour bien faire, Soma peut équiper des armes, armures et accessoires (trois emplacements) que le joueur ramassera au fil de sa progression et, plus intéressant, peut absorber l’âme des monstres qu’il tue, ce qui lui alloue des pouvoirs supplémentaires. Le jeu est un mélange action 2D/plateforme à la métroïd avec une forte composante RPG (système d’XP et d’équipement) et on dispose d’une palette d’actions classiques : sauter, glisser, esquiver, attaquer,se baisser. Soma possède une barre de vie et de magie, cette dernière se rechargeant automatiquement au fil du temps et il est possible de ramasser de l’argent dans le château en défonçant mobilier et lampes (vu qu’on est de toute manière ici pour meuler la face du propriétaire, on va pas prendre de gants), argent qui permettra d’acheter soins et équipement. Les sauvegardes sont représentées par des salles qui restaurent l’intégralité des points de vie et de magie de Soma. Voilà pour les présentations.
Côté maniabilité, Soma répond bien mais est un peu “lourd”. C’est un coup à prendre et cela peut rendre les esquives et les phases plate-forme un poil pénible quand notre aimable héros prend son temps pour décoller son cul du sol mais rien d’insupportable non plus. Qui plus est aucune chute dans “Aria of Sorrow” ne peut vous être fatale, la lourdeur de maniabilité vous condamnera surtout à vous retaper la phase plate-forme. La lenteur de Soma peut devenir plus critique face aux boss ou quand une armée de mob aériens viennent vous rouler des pelles alors que vous tentez de parvenir au sommet d’une tour mais étant donné la difficulté du jeu - j’y reviendrai - je me demande s’il ne s’agit pas d’un parti pris. S’il est lent (ou parce que), Soma est remarquablement animé (on est sur de la game boy advance) et les monstres ne sont pas en reste. Le jeu est très beau et propose des environnements relativement variés : caves, bibliothèques, sous-terrain aquatique, salons privés, tour de l’horloge, le tout porté par des musiques superbes, soutenant l’ambiance gothique du soft. Le sound design n’est pas en reste, si les personnages n’ont pas de doublage, Soma donne tout de même de la voix lors des attaques. Le chara design a été assuré par Ayami Kojima et est une petite merveille. Les monstres sont variés, même si on a la sempiternelle facilité du swap color pour certains (on prend une succube, on la colorie en rouge et pouf ça fait une succubus, deux monstres en un, c’est promo sur le pixel !).
Le cœur du jeu réside bien sûr dans la collecte des âmes et c’est là ce qui va faire une de ses plus grandes forces… ou faiblesses selon le type de joueur. Parce qu’il s’agit vraiment de farm. Vu que les attaques spéciales n’ont pas d’éléments mais juste un degré de puissance, vous n’utiliserez réellement qu’une petite partie des âmes que vous ramasserez, le principal intérêt réside donc dans le fait d’avoir 100% d’âmes (ce qui débloquera un accessoire puissant, certes). Donc si farmez vous emmerde - déjà je comprends difficilement ce que vous foutez dans un RPG - le game design vous fera moyennement rêver. Avec plus d’une centaines de monstres à collecter, les complétistes s’éclateront en revanche, d’autant que certains monstres sont particulièrement bien planqués. À ce titre, le level design est plutôt bien pensé, certaines zones du château ne seront accessibles qu’une fois récupéré le pouvoir correspondant (double saut, glissade, transformation en chauve-souris…). Pour éviter les allées et venues chiantes, différentes salles de téléportation sont disséminées dans le jeu. Classique mais bien géré, il ne donne jamais la sensation de suivre un long couloir, sans être trop labyrinthique - vous récupérerez au fur et à mesure des pièces de la carte du château pour vous y retrouver mais cette dernière ne vous indiquera ni les points de sauvegarde ni les points de téléportation à l'avance. Faut pas déconner, vous êtes venus tout déglinguer, on ne va pas vous tenir la main.
Ce qui m’amène à un autre point : la difficulté du jeu. J’ai cru comprendre que la saga castlevania était connue pour ne faire aucun cadeau au joueur et que “Aria of Sorrow” était loin d’être le pire sur ce point. Mais le soft n’est pas une balade de santé pour autant et les points de sauvegarde font figure d’oasis dans certaines zones du château. On pourrait penser que la dimension RPG faciliterait considérablement la progression mais il n’en est rien : les monstres font très mal, ré-apparaissent dès que vous sortez d’une zone, voire infiniment tant que vous êtes dans la zone, vous pétrifient, vous empoisonnent. Lorsque Soma est touché, il ne dispose pas d’un petit temps d’invincibilité et un monstre peut enchaîner les dégâts en boucle s’ils vous foncent dessus, faisant dégringoler votre barre de vie. Et inutile d’espérer esquiver les affrontements, le game design a été conçu pour vous obliger à combattre, sauter par-dessus un monstre signifiant généralement tomber droit sur celui de derrière. Bref, on est pas contents que vous soyez là et on vous le fait bien comprendre. Les boss ne sont pas en reste, si les premiers poseront rarement problème, certains vous en feront pas mal baver, surtout que, comme je le rappelle, Soma est lent, ce qui n’est pas le cas de tous ses adversaires. La difficulté n’est pas délirante et demeure progressive mais on reste sur du haut de gamme par rapport à ce qui s’est fait sur la GBA, le jeu demandera un minimum de patience et de maîtrise, surtout si on souhaite le finir à 100%.
Côté durée de vie, il est tout à fait correct, une petite dizaine d’heure, en jouant normalement (sans rusher et sans chercher à le finir à 100%). Fait intéressant, une fois la première partie terminée, il est possible de recommencer avec un autre personnage - dont je ne révélerai pas l’identité - et de débloquer un mode “baston” contre les boss, où vos combats seront chronométrés et vous permettront d’obtenir des items pour vos futures parties. Autant dire qu’on en a pour son argent.
Nous avons donc un jeu (très) beau graphiquement, musicalement, davantage orienté RPG qu’action et suffisamment difficile pour proposer un challenge honnête malgré un gameplay un peu lourd. Reste maintenant le scénario. Car si les premiers castlevania consistaient principalement à “moi tuer dracula avec gros fouet”, depuis Rondo of blood et surtout symphony of the night, la saga a pris un tournant un peu plus subtil, notamment en proposant des personnages plus attachants afin de mieux impliquer le joueur (en gros, on passe à “moi tuer dracula mais avec de bonnes raisons”). Et Aria of Sorrow, malgré son peu de dialogues, confirme la tendance amorcée avec Symphony of the night, qui nuançait déjà le personnage de Dracula, jusque là réduit à une simple manifestation du mal au-delà de toute rédemption. Et c’est pour le moi le gros point fort du jeu, en plus de tout ceux déjà évoqués.
****SPOILER****
Aria of Sorrow a très peu de dialogues, comme je le disais, mais ces derniers suffisent à installer les personnages (dont certains ont une utilité… discutable, dirons-nous. Et tristement, ces rôles échoient aux personnages féminins. Encore. À ce tarif-là, autant ne tout simplement pas en mettre.). Qui plus est tout dans ce peu de dialogue et la montée en difficulté ne laisse aucun doute au joueur sur la nécessité de terrasser Dracula. L’escalade jusqu’à la “chambre du maître” où nous attend le vampire est parfaitement mise en scène, l’affrontement contre sa réincarnation s’annonce épique. Sauf qu’au lieu du classique final glorifiant la victoire du bien sur le mal… il s’avère que ladite réincarnation n’est rien d’autre qu’un imposteur. Puisque le vrai, le seul Dracula, réincarné en humain, n’est autre que Soma. Et qu’il a donc pour la première fois de la saga la possibilité du salut, en détruisant le chaos dont se nourrit son château et son pouvoir.
Soit, nous sommes sur GBA et ce retournement de situation est présenté de manière assez sobre mais dans une série où Dracula n’était rien d’autre qu’une entité démoniaque à détruire, le choix de le rendre moins manichéen - et de nous le faire jouer - est intéressant. Du reste, si vous mourrez une fois Soma éveillé en tant que Dracula, il basculera définitivement du côté “obscur” et il ne restera plus à ses anciens alliés d’autre choix que de l’éliminer. Cela ne change fondamentalement rien au gameplay - à part une plongée dans le monde du “chaos” que je trouve personnellement très anxiogène et réussie - mais confère au personnage de Soma une profondeur que son design de bishônen séraphique ne laissait pas présager : il est intégralement habillé de blanc, on aurait pu trouver la symbolique facile. Habiller le “mal” avec les codes graphiques et narratifs du bien pour raconter une histoire de rédemption, c’est plutôt habile. Qui plus est, le twist ne tombe pas comme une cheveu sur la soupe et il est même possible à un joueur attentif de le deviner, le jeu laisse quelques pistes, ne fut-ce que le pouvoir de Soma.
***FIN DU SPOILER***
Du point de vue scénario, Aria of Sorrow parvient donc à proposer un véritable enjeu et une véritable profondeur dramatique avec peu de moyens. Et c’est son plus gros tour de force.
Néanmoins et si pour moi le seul défaut à porter au crédit du jeu est son gameplay mou, reste qu’il ne peut pas plaire à tout le monde, malgré ses qualités graphiques et scénaristiques : il faut aimer les ambiance gothiques (vous allez en bouffer ad nauseum) et le concept de farming, sans quoi, il est probable que vous n’y trouverez pas votre compte. Un jeu davantage destiné au public RPG que plate-forme/action, clairement, dans la lignée de “Symphony of the night”. Si vous avez aimé ce dernier, foncez. Les histoires des deux jeux sont par ailleurs liées.
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Créée
le 30 nov. 2015
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