Le jeu a du charme, mais un peu à l'image de la pépée aux yeux verts empruntée au genre noir que le jeu veut mimer, les apparences sont trompeuses.
J'ai aimé ce qu'il y avait à voir, la direction artistique est bonne, et maline tant elle parvient à beaucoup laisser voir avec un minimum d'assets. Ambiance, musique, on y est.
Mais il s'agit d'un jeu narratif, et les auteurs se prennent selon moi les pieds dans le tapis.
D'abord en proposant un gameplay qui n'en est pas un. L'observation ne sert qu'à donner une ligne de texte, poser des questions ne sert qu'à donner des lignes de textes, et les interrogatoires, censés apporter un "jeu" ne sont finalement que des enchaînements de textes dans lesquels nos choix ne changent rien d'autre que le rang que l'on obtient.
C'est donc une histoire qui déroule, et à ce compte là, on aurait préféré que la proposition soit claire. C'est un visual novel. Point.
Maintenant est-ce un bon visual novel ?
Je ne suis pas convaincu.
Les auteurs semblent bercés par une tonalité à la Sin City au point d'oublier toute logique narrative. Ainsi, pour avoir une phrase bien sentie, peu importe qu'un personnage soit une fois pragmatique, l'autre fois fantasque, une fois provocateur, l'autre fois timoré. Aucune consistance dans les caractères des personnages sne s'installe vraiment et l'on suit des enchaînements de phrases qui perdent souvent leur sens.
Et c'est ce deuxième point le plus rédhibitoire selon moi : le sens !
Toujours pour répondre aux besoins de la tonalité et du faux gameplay, on ne sait jamais vraiment de quoi on est en train de parler. Le jeu passe son temps littéralement à dire que l'on tourne autour du pot, sans jamais nous dire ce qu'est le pot en question. Il faut 5 heures de jeu pour savoir enfin sur quoi on enquête pourtant depuis 5h. On sait qu'il s'agit de menace, d'une dame chat, d'un gangster, on connaît plein d'éléments de Lore, et on doit passer des gens à l'interrogatoire, sans avoir la moindre idée de ce que sont les faits pour lesquels on a été appelé.
Alors les questions défilent et perdent leur sens, ce qui nous indique qu'on a trouvé un élément important se trouve dans le codex ou lorsque qu'on débloque un succès. Pas dans les dialogues eux même qui cherchent à cabotiner et amener de l'humour un peu trop timide pour faire franchement rire.
Ah et aussi, il y a un bouton qui permet de voir tous les éléments d'interaction possible dans la scène. Chouette ! Qui n'a pas ragé en voyant qu'il était passé 10 fois à côté d'un objet dans un jeu d'enquête ?
Sauf qu'en réalité, l'option ne montre pas tous les objets... Elle fait donc l'inverse de son but premier, puisque confiants, on ne cherche pas sur l'écran comme on le ferait dans un point and clic classique.
Je tiens quand même a féliciter le travail réalisé, il y a de belles qualités dans la recherche et la création du monde de Chicken Police, mais trop de défaut pour que ce soit réussi pour autant.