Dark Déception
D'avance, je tiens a préciser que je n'aime pas Dark Souls et les nombreux enfants que ce jeu a enfanté contre son gré, mais il faut savoir être curieux. Et c'est pourquoi j'ai fait ce Code Vein (ou...
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le 16 nov. 2019
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Il n'est pas si aisé que ça de définir le "souls-like", et je m'en rends compte au fil du temps après avoir testé un certain nombre de jeux se revendiquant de ce "genre"-là. Et pour être honnête, le seul véritable souls-like auquel j'ai joué ces dernières années, je crois qu'il s'appelle Bloodborne :p (et je pense quand même très fort à Hollow Knight). Bref, on pourrait en écrire des tartines, mais tout ça pour dire que je ne pense pas que Code Vein soit un souls-like, mais bien plutôt un action-RPG avec des mécaniques soulesques, tout comme les très bons Nioh et Nioh 2. Est-ce que ça en fait un mauvais jeu pour autant ? Certainement pas.
Si le contexte temporel et géographique n'est au départ pas très clair, vous comprenez très vite que Code Vein se déroule dans un monde post-apocalyptique dans lequel un événement a chamboulé l'humanité, et où se promènent les "déchus", des humains transformés en monstres. Vous êtes un revenant, un humain prisonnier dans un cycle éternel de réincarnation et utilisé comme soldat pour combattre les déchus. A vous alors de découvrir votre destinée, tout ça tout ça. A condition d'aimer la japanime, la SF, et surtout le mixe des deux, l'histoire est plutôt cool à suivre, cryptique juste comme il faut (on en reparlera) mais assez claire pour ne pas perdre le joueur. Vous rencontrerez dans votre aventure bon nombre de protagonistes qui ont tous le droit à leur petite histoire et qui pourront vous accompagner (on en reparlera). Comme pour Nioh, l'aventure est bien plus linéaire qu'un Dark Souls, même si vous pouvez bien évidemment revenir dans les zones déjà parcourues.
Un élément que j'ai trouvé assez cool est l'utilisation des "vestiges", sortes de cristallisation des souvenirs des humains ou des revenants morts (un revenant peut mourir pour de bon ou se transformer en déchu sous certaines conditions), que vous pouvez trouver un peu partout dans les environnements, généralement après un combat plus important ou une exploration hors des sentiers battus. En plus de débloquer de nouvelles compétences, ces vestiges débloquent de petites séquences de lore vous permettant d'en apprendre plus sur un personnage et sur l'univers du jeu. Ces éléments sont une très bonne idée de game design, et viennent récompenser les joueurs qui explorent tout dans les moindres recoins. Et personnellement, si j'ai bien compris un truc à propos de mon attachement aux souls, c'est que j'adore explorer dans les moindres recoins et me retrouver satisfait d'avoir terminé une zone de fond en comble.
Ceci étant dit, si vous n'êtes pas fans de SF, et encore moins de japanime, c'est-à-dire tout ce qui va avec (chara-design, clichés culturels, poitrines généreuses), vous risquez fortement de ne pas rentrer dans le jeu. Au contraire, le jeu peut constituer une petite porte d'entrée dans ce type d'univers et vous donner envie de voir plus d’œuvres de ce genre, vidéoludique ou pas. La mise en scène reste très correcte, et il y a pas mal de belles séquences émotions qui ne tombent jamais dans le drama surjoué.
Visuellement, il y a malheureusement peu de moments où j'ai été bluffé par l'environnement. A part un moment clairement hommage à Dark Souls assez étonnant et couillu, et une ou deux zones plus originales et colorées, les environnements parcourus sont assez ternes et juste fonctionnels, sans réelle direction artistique marquante. Mais ma plus grande déception réside dans les ennemis rencontrés, pour lesquels il y a beaucoup trop de swap color, voire de réutilisations brutes. Le jeu aurait vraiment gagné en cohérence si par exemple les ennemis basiques de la zone de neige n'étaient pas des copiés-collés de ceux de la deuxième zone du jeu, mais des variations avec des équipements différents. Il manque ce petit souci du détail qui raccroche le joueur à l'univers à ce niveau-là.
Pour ce qui est du level design, on est vraiment sur du Nioh, c'est-à-dire que généralement vous parcourez une zone jusqu'à trouver un feu de camp (ici des "pousses") intermédiaire et/ou un raccourci avec une précédente pousse vous permettant d'aller plus vite au boss. Après, il y a certaines zones qui sont particulièrement tortueuses et qui vous demanderont un peu plus de sens de l'orientation. Le jeu a d'ailleurs choisi d'intégrer une carte, qui se découvre avec chaque pousse trouvée, et tant que vous n'avez pas trouvé la pousse de la portion de carte dans laquelle vous vous trouvez, vous ne voyez que les traces de pas des endroits où vous êtes allés. Et franchement... c'est une super idée. Ça vous permet de retourner facilement sur vos pas et de trouver les recoins non explorés, en plus de noter l'emplacement des objets au sol.
Niveau musical, les ambiances des zones sont... peu marquantes (on va dire ça comme ça), mais les musiques des boss sont franchement excellentes.
Et maintenant le gros morceau : le gameplay.
Déjà, parce qu'il faut bien en parler quelque part, l'éditeur de création de personnage est très cool. Il n'est par contre qu'esthétique, et il n'y a pas de classe de base. Si le jeu vous impose en effet au début de jouer avec une simple épée, vous allez très vite pouvoir vous équiper de l'arme de votre choix parmi cinq catégories : épée une main, épée deux mains, lance, marteau, fusil à baïonnette. Chaque catégorie offre un feeling différent, et au sein de chaque catégorie, chaque arme a ses propres enchainements. Le fusil est un peu particulier et sera l'arme de prédilection des combattants à distance. En plus de l'arme, vous pouvez équiper une armure, là aussi réparti dans quatre catégories, chacune vous offrant un type de parade différent (en pratique, ça change le timing de la parade). Vous aurez donc une attaque légère, une attaque forte, une garde (je ne m'en suis jamais servi), une roulade, et une parade (souvent difficile à sortir). Toutes ces actions consomment de l'endurance, ce qui constitue comme souvent le cœur de votre manière de jouer. Notez que la parade, si réussie, donne évidemment la possibilité de faire un "front stab" meurtrier ; et que vous pouvez également faire un "back stap" dévastateur, mais assez aléatoire (il faut vraiment être sur le bon pixel du cul de l'ennemi). Il y a enfin une technique dont je ne me suis jamais servi : l'absorption d'ichor.
L'ichor, c'est votre mana qui va vous permettre de lancer toutes vos magies, offensives comme défensives. Plutôt qu'une jauge, c'est un nombre défini d'ichor que votre personnage possède, et chaque capacité coûte x ichor. Ichor que vous récupérez donc en tapant les ennemis, avec des objets ou en vous reposant. Comme d'habitude, j'ai joué un gros tank, donc je me suis surtout servi de sorts de renforcements élémentaires, mais je pense que si vous jouez "mage", cette capacité d'absorption est bien plus utile. Pour avoir recommencé une partie dans la foulée, j'ai d'ailleurs pu constater que la magie est très efficace. Mais du coup Jamy, comment ça marche ces capacités ? Et bien le jeu va vous proposer au fil de l'aventure différents "codes sanguins", qui sont en fait tout autant de builds plus ou moins orientés corps-à-corps, magie ou autres. Et chaque code sanguin vient avec ses propres capacités passives et actives. La carotte ultime, et si vous me suivez, vous savez combien j'aime ce genre de carotte, c'est que plus vous vainquez d'ennemis avec tel code sanguin et telle capacité équipée, vous finissez par la maîtriser et ainsi la rendre disponible avec n'importe quel code sanguin. Et croyez-moi, certaines capacités sont très utiles, alors que le code sanguin ne vous plaît pas forcément. Non seulement ça vous oblige à tester plusieurs gameplay différents, mais en plus ça justifie en partie l'exploration minutieuse des zones, car si vous vous souvenez des vestiges à trouver, et bien ces derniers débloquent des capacités des différents codes sanguins. Capacités que vous pouvez acheter avec les "nuées" obtenues en tuant les ennemis. Tout fait sens putain. D'ailleurs je ne vous l'ai pas dit parce que ça paraissait évident, mais les nuées font office de monnaie et d'expérience, et doivent être récupérées sur votre cadavre après une mort.
J'aime beaucoup ce système, vraiment. Mais c'est aussi parce que je suis friand de ce type de progression. En contrepartie, vous ne pouvez par contre pas choisir quelle caractéristique augmenter lorsque vous montez d'un niveau (tout augmente de manière générale). C'est certes très simplifié par rapport à un Dark Souls, mais c'est cohérent avec le système de codes sanguins, et ça évite aux néophytes de complètement foirer un perso.
Je pourrais maintenant parler du feeling des armes et des impacts, ou des sensations de jeu par rapport à un autre souls, mais j'ai justement peur d'avoir un avis trop biaisé parce que j'ai fait tous les soulsborne en long en large et en travers. Il m'apparaît clair cependant que si vous aimez bien jouer des tanks, Code Vein est un peu plus bourrin que les autres :p.
Il faut quand même que je parle d'un truc important : les compagnons. Dès le départ et tout le long du jeu, vous avez la possibilité d'avoir un compagnon pour vous aider, que ce soit une IA ou un autre joueur. Le jeu est même pas mal pensé pour faire comme ça, vu les nombreuses capacités basées sur le soutien et le soin de groupe. Mais voilà, si vous êtes un habitué des souls, faire le jeu avec un compagnon rend l'aventure beaucoup, beaucoup trop simple. Aussi, je vous conseille de gentiment renvoyer votre camarade à la base, et là, le jeu prend représente un tout autre challenge. Par contre, je ne vais pas vous cacher que j'ai eu une certaine frustration sur les boss, qui sont pour le coup très très durs en solo, et très très simples en duo.
J'avais un fort à priori sur Code Vein, vu les notes presse qu'il s'est pris, et je dois dire que j'ai été du coup agréablement surpris. Le jeu est loin d'être parfait, entre la technique un peu en-deçà, le level design basique, et une ou deux approximations de gameplay comme le back stab, mais à condition d'accrocher à son univers et son visuel, il constitue une très sympathique expérience. Je pense qu'il peut même être une bonne porte d'entrée à des jeux du même "genre" plus exigeants comme Nioh ou évidemment Dark Souls. Il lui manque encore ce tout petit truc en plus, cette somme de petits détails dans son univers et ses visuels, pour en faire une expérience incontournable. En fait, j'ai l'impression qu'ils ont pioché ça et là des éléments à d'autres jeux, mais qu'il a manqué une alchimie créant une identité propre. Ce qui fait que le jeu est juste "bien" sur tous les points, et visiblement pas assez chiadé pour les "fans" de souls, mais trop pour les néophytes. Clairement, j'aimerais bien voir une suite plus aboutie.
Il aura en tout cas étanché ma soif d'âmes pendant une trentaine d'heure, et pour ça je le remercie.
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Créée
le 24 janv. 2022
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(avant de commencer cette mini-review, veuillez m'excuser ce titre honteusement ridicule mais l'inspiration étant aux abonnée absente en ce soir de décembre, il faudra vous en contenter ^^) Voila...
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le 22 déc. 2019
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C est grâce a ce jeu que j ai compris que jamais je ne finirai dark souls 3. MerciMais le jeu est pas mal sinon... skill a la manette requis, c est pas mon cas, ciao place aux jeunes:-)
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