Le début de la saga du tibérium.
J'avertis le lecteur. Je n'ai pas joué a l'"Aube du Tibérium" et je ne compte pas y jouer, non pas par dépit ou jugement. La vérité est que j'ai toujours eu plus d'affinités avec cet univers...
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le 20 sept. 2020
Suite de la critique de Red Alert 1 disponible ici !
(sortie le 24 août 1999)
Le développement de se second opus de la Saga Tibérium a commencé vers mi-1996 donc à la sortie d'Alerte rouge mais se fit sur un nouveau moteur permettant une vue de trois-quarts plongée et une 3D isométrique pour un meilleur effet de perspective et la destruction de certaines structures sans pour autant aller vers le full 3D jugé trop gourmand à l'époque, c'est de toute façon le choix des autres jeux du moment. Le jeu c'était écoulé à plus de 2 millions d'exemplaire au moment de l'annonce de son extension deux mois après sa sortie.
Le scénario nous place en l'an de grâce 2030, soit 28 ans après la première guerre du Tibérium, dans un monde où le GDI et l'ONU sont loin d'avoir ramenés le calme. Celui-ci est en effet ravagé par le tibérium, qui continu de se répandre et par des tempêtes ioniques qui dévastent les villes en plus d'y détruire tout objet électronique. Et c'est dans cette ambiance miséreuse et apocalyptique que la confrérie continue de se développer malgré des dissensions internes et la mort de Kane. D'ailleurs le culte du leader n'a jamais était aussi fort malgré sa disparition, « Kane Vit dans la mort ! » est devenu un cri de ralliement. Mais après une intensification des actions du Nod, aussi bien contre le GDI qu'au niveau des conflits internes, Kane fait un retour fracassant et déclenche la seconde guerre du Tibérium car il a vu le futur de l'humanité, avec le tiberium.
Au niveau du gameplay rien de vraiment nouveau mais une foule d'améliorations, de l'interface déjà en autorisant les files de productions et en autorisant un peu plus d'espace entre les bâtiments afin de mieux planifier l'expansion de sa base. Le brouillard de guerre au sens moderne du terme apparait aussi ainsi qu'un cycle jour nuit bien que celui-ci n'est pas d'impact sur le gameplay. Les deux factions restent asymétriques dans le même sens à savoir unité plus lourde pour le GDI et plus mobile ou furtive pour le Nod ainsi qu'une meilleure portée. Dans cette optique la confrérie gagne une panoplie d'unités souterraines comme un transport de troupe et un char lance flamme. Pour détecter ceux-ci lors de leurs déplacements souterrains le GDI doit déployer des radars mobiles qui repèrent aussi les unités se déplaçant dans le brouillard de guerre.
Le GDI peut aussi bétonner entièrement le sol de sa base entre les bâtiments afin d‘empêcher les unités souterraines de faire irruption au milieu de celle-ci. Un grand nombre de structures défensives sont présente en plus des habituels bâtiments de défense, différents type de murs résistant à différent types de dégâts et des portails automatiques et un bouclier d'énergie pour le GDI. Le Nod gagne aussi un générateur furtif pour rendre sa base invisible. En mode escarmouche il est désormais possible de replier l'usine pour la déplacer et construire ainsi plusieurs bases avec un seul VCM qui respecte enfin son nom (véhicule de construction mobile).
Tout comme les radars mobiles qui se déploient plusieurs unités ont une capacité active qui revient souvent à se déployer pour tirer plus loin voire tirer tout cour pour l'artillerie. Les fantassins volant du GDI ont quant à eux, comme leur nom le sous-entend, la capacité de voler par-dessus les obstacles et sont l'une des rares unités à pouvoir faire du sur place en l'air avec l'hélico du Nod, en effet les avions sont en mouvement constant et ont une quantité de munitions réduites qui les obliges à rentrer à la base pour recharger. La 3D isométrique permet de créer de vrai relief et de jouer sur les champs de visions et la portée des unités. Elle permet aussi d'intégrer un grand nombre de structures de toutes tailles et de recréer des environnent urbains sur certaines cartes, le premier C&C se contentant de villages. Les unités peuvent désormais gagner trois niveaux d'xp en détruisant suffisamment d'adversaires, symbolisé par des chevrons. Les armes lourdes peuvent aussi altérer le terrain en y creusant des cratères permanent. Les routes et sols bétonnés permettent aux unités de se déplacer plus rapidement. Enfin des véhicules amphibies font leurs apparitions pour traverser les zones d'eau même si le domaine naval n'est toujours pas développé dans tibérium.
D'autres structures majeures apparaissent, comme le pont qui peut être détruit et reconstruit grâce à un ingénieur, qui comme dans le premier peut aussi capturer les bâtiments ennemis, et le tunnel routier. Ils permettent de gagner énormément de temps sur les carte aux reliefs escarpés. A noter aussi que la sous-production d'énergie désactive la minimap comme les défenses de la base, elle peut aussi être désactivée par les tempêtes ioniques.
Les tempêtes ioniques sont avec les pluies de météores des catastrophes naturels qui surviennent à des moments scriptés lors des campagnes mais de manière aléatoire dans les escarmouches multi-joueurs. Les deux occasionnent des dommages aléatoires aux unités et bâtiments et la tempêtes d'ion désactive les radars de tous les joueurs ce qui peut être l'occasion d'attaquer malgré les risques. Elles renforcent aussi l'aspect apocalyptique du monde.
« Au nom de Kane, Kane vit dans la mort. » Culte du chef très présent au sein de la confrérie.
La présentation des briefings changent des C&C précédent, pour la première fois le joueur incarne un personnage nommé et visible à l'écran, Anton Slavik pour la confrérie et Mickael Mcneil pour le GDI. Visuellement l'ambiance des briefings imite les séries télés de SF des années 90, le héros et ses compagnons sont dans la cabine de pilotage de leur vaisseau lors de la majorité des scènes tandis qu'ils se rendent d'une mission à l'autre, avec son lot de scènes clichés comme le crash du vaisseau. Les acteurs sont d'ailleurs pour la plupart issu du petit écran (Monika Schnarre, Daniel Kucan) ou de la série B (Frank Zagarinno) sauf les 2 guets stars et pas n'importe qui : James Earl Jones (Star Wars, Conan etc) et Michael Biehn (Terminator, Aliens le retour, Abyss). Des têtes et des voix légèrement connues dans le cinéma SF et fantastique quoi. Joseph Kucan reprend quant à lui le rôle de Kane en plus d'être réalisateur des cut-scènes, il l'est d'ailleurs pour tous les C&C de Westwood.
Nouveauté du côté des cinématiques de fin de missions, celles-ci nous montrent toujours de la baston avant le débriefing mais désormais certaines missions proposent une cinématique alternative en cas de défaites.
L'histoire tourne autour de la récupération d'un vaisseau Alien écrasé sur terre puis l'enjeu devient une sorte d'ordinateur de bord présent sur le vaisseau, le Tacitus, qui contient des informations sur le tibérium. (Wait un vaisseau extraterrestre qui contient des données sur le tibérium ? Substance qui modifie en profondeur la terre et son atmosphère. Hum hum on y reviendra.)
Kane veut, grâce au Tacitus, décupler l'infestation du tibérium en le répandant en masse dans l'atmosphère mais aussi contacter/attirer les Aliens. Il veut aussi détruire la Station Philadelphie, gigantesque base spatiale du GDI garant de l'ordre pour certain et synonyme d'oppression pour d'autres. Le contraste est d'ailleurs frappant entre la Station Philadelphia, gigantesque, ultramoderne et aseptisé et la surface de la terre, apocalyptique, rongée par le tibérium, ses créatures et ses mutations et maladies. Qui a dit Elysium ?
De manière générale la Terre n'a pas bonne mine dans Soleil de Tibérium et comme pour coller au titre cela se traduit par des effets de lumières et des éclairages étranges dans le jeu, une sorte de teinte rouge ou verdâtre selon les lieux. Dans les cinématiques le ciel apparait toujours chargé, orageux, le monde est désertique, battu par les vents. Nombre de villes sont en ruines et donnent aux combats urbains un air de monde post apocalyptiques à la Fallout. La terre commence à ressembler à une autre planète et les théoriciens du background peuvent commencer à spéculer sur… une terraformation
Le Tibérium modifie le sol et l'atmosphère mais aussi la faune et la flore. Des créatures inquiétantes apparaissent comme les bêtes du tibérium, des sortes de chiens ou de sangliers au dos couvert de cristaux qui attaquent aussi bien le Nod que le GDI. Mais aussi les veines de Tibériums, un monstre assez proche du Sarlacc de StarWars à savoir une gueule dont les tentacules se répandent sur la map. Celles-ci ne réagissent pas aux passages des fantassins et des aéroglisseurs mais attaqueront les véhicules lourds leur marchant dessus. La gueule doit être tuée pour que les veines meurent mais elle relâche des gaz corrosifs pour se défendre et en plus grande quantité au moment de sa mort. Enfin les soldats qui meurent dans les champs de tibérium peuvent se transformer en viscérïodes, des amas de chairs gélatineux extrêmement dur à tuer qui parcourent les champs et peuvent attaquer ceux qui les dérangent et grossissent en absorbant des fantassins.
Le monde même est donc devenu hostile à l'humanité et au joueur qui doit prendre en compte ces créatures neutres potentiellement très nuisibles. Une veine de tibérium qui s‘étend peut être une protection autant qu'une gêne d'autant plus qu'elle peut recouvrir la carte entière et la confrérie, qui fabrique ses missiles chimiques à partir d'elle, aura plus d'intérêt à voir la créature survivre que le GDI.
Les mutations commencent aussi à frapper les humains dans Soleil de Tibérium. Les êtes humains les plus marqués par celles-ci se terrent dans les zones hautement infectées par le tibérium et s'appellent eux même les oubliées. Ils fondent des sociétés parallèles qui cherchent à rester à l'écart du conflit mais finiront malgré tout par y être impliqué aux côtés du GDI et du Nod dans leurs campagnes respectives. Physiquement ils sont plus forts que les humains lambda, des cristaux de tibérium se forment sur certaines parties de leurs corps et le contact avec le tibérium peu les régénérer. Cependant ce même contacte favorise le développement des cristaux qui peuvent devenir mortels s'ils cristallisent des organes. Le Tibérium reste à ce stade un poison même pour un organisme en cours d'adaptation. Tratos le chef du principal groupe de mutants rencontré développe aussi des pouvoirs psychiques et a des visions.
La série fait momentanément une infidélité à Sarajevo, sa ville fétiche, puisque le point culminant de l'histoire se déroule au Caire ainsi qu'en Norvège. Le Nod étant très lié à l'Egypte ancienne entre le nom de certain membres ou son Obélisque de lumière, à la fois objet de culte et bâtiment défensif majeur. Sarajevo est cependant indirectement cité puisque le personnage incarné par le joueur, Anton Slavik, est le chef de la Main Noire, une sorte de milice religieuse au sein de la Confrérie. Dont le nom est le même que celui de l'organisation nationaliste Serbe ayant organisée l'assassinat de l'archiduc François-Ferdinand. Cela fait sens dans l'univers C&C où la Confrérie, dans le but de déstabiliser le monde, a donc provoquée les deux guerres mondiales en 1914 et 1950 en se cachant derrière une organisation nationaliste (qui est tout le contraire du Nod cosmopolite et internationaliste) et en manipulant l'URSS. La main noire est aussi le nom d'une organisation anarchiste espagnol, secrète et particulièrement violente qui sévit entre 1874 et 1882.
Les factions elles aussi évoluent, la confrérie du Nod aux multiples références bibliques prend ici une tendance clairement transhumaniste. Les propriétés mutagènes du tibérium et la technologie futuriste fusionnant pour donner dans une doctrine d'évolution physique et psychique de l'espèce humaine vers un nouveau stade. Et cela se traduit en jeux par l'apparition des cyborgs au sein du Nod, soldats bioniques crées à partir des corps de vétérans mutilés ou gravement exposé au tibérium. La vision du futur dont Kane parle sans arrêt et qu'il prétend avoir vu dans la Tibérium se révélera être la mutation de l'humanité par le cristal vert, avec ou sans son accord.
Le GDI a quant à lui prit du gallon, exit l'ONU qui a littéralement disparu, absorbé par sa création qui n'a désormais plus aucun compte à rendre et s'arroge le droit d'intervenir à travers le monde sous prétexte de défendre l'humanité. Privé de légitimité le GDI ressemble, et est accusé de mettre en place, à une dictature militaire mais à sa décharge les instances gouvernementales semblent de toute façon s'être plus ou moins toutes effondrées à travers le monde au cours des 28 dernières années.
Westwood met ainsi en scène une opposition biblique entre un GDI qui règne depuis le ciel avec la station Philadelphia et qui se veut l'incarnation du « Bien » (couleur positive pour les unités, le jaune doré, ton blanc et bleu pour la Station Philadelphia), face à une confrérie qui s'enterre dans un sol qui est contaminé/maudit, qui se dissimule dans les ombres et qui est diabolisée (omniprésence du rouge et du noir, filtre rouge sur la caméra des vidéos de briefings). Pour forcer le trait le commandant Macneil utilise une navette spatiale comme centre de commande et frère Slavik un transport souterrain. Mais en parallèle les frontières du bien et du mal commencent légèrement à se brouiller pour au moins un des deux camps.
Visuellement les unités du Nod n'ont pas beaucoup changé, on retrouve presque les mêmes que dans le premier C&C avec un design plus moderne, si la technologie progresse les armes futuriste type lasers restent rares. La technologie a cependant fait un bond du côté du GDI qui multiplie les véhicules bipèdes à l'apparence de robot au détriment des chenillés. On voit là une logique bien Nippo-américaine, quand la technologie progresse qu'est-ce qu'on trouve à la place du char ? Du Méca ! Du transformers ! Le très symbolique tank Mammouth est ici remplacé par le Mammouth MK II, un véhicule quadripode très inspiré de ce que l‘on voit chez les impériaux dans Star Wars V. Une séquence vidéo nous montre d'ailleurs le Mammouth écrasant un chasseur d'où un pilote essaye de s'extraire. Difficile de faire plus explicite comme clin d'œil.
La musique suit l'univers visuel du titre, enchainant des morceaux inquiétants aux nombreuses percussions et des marches militaires futuristes comme le premier (1h14 sur la bande son du début). N'y connaissance rien je ne vais pas m'hasarder à rentrer dans les détails de la bande son mais je ne peux que vous la conseiller car elle est la plus déroutante et la plus marquante de la saga, nouveaux épisodes inclus, sauf peut-être Kane Wrath. Elle est, comme pour tous les autres C&C du temps de Westwood, issue du travail de Frank Klepacki.
Kane apparait dans cet opus physiquement diminué, avec une jambe en métal et un masque couvrant la moitié de son visage brulé (un masque techno-futuriste méchamment cheap d'ailleurs) sans doute par le canon à Ion. D'ailleurs mutilé ou pas il n'est pas centenaire Kane ? On est en 2030 et il conseillait déjà Staline en 1950… Il cache d'ailleurs son apparence à ses fidèles comme à ses ennemis, retouchant ses vidéos pour apparaitre indemne et prétend ne pas pouvoir saigner. Mais cela l'oblige à ne communiquer avec ses hommes que par vidéo conférence. Il est pour cela assisté de son ordinateur CABAL, une ia présenté par Kane comme une forme de vie augmentée et dont le nom renvoie à la fois à l'idée de complot et à la Bible. Kane malgré son échec n'a rien perdu de son arrogance, « J'ai déjà gagné le combat, la Terre se transforme d'elle-même » dira-t-il à une mutante qui porte le stigmate du tibérium, symbole même de cette transformation. Kane ne fait qu'accélérer un processus engagé depuis 1995. Mais quelques balles et un pieu en ferraille planté dans la poitrine par Macneil auront finalement raison de lui tandis que le GDI hérite du Tacitus et s'empare du Temple de Nod du Caire d'où devez partir le missile au Tibérium.
Au passage en bon héros américain Macneil sauve la mutante sexy qui bien sur lui fait les yeux doux.
Comme dans les précédents la fin au-delà de son aspect manichéen conduit encore à une impasse. Alors que la campagne Nod résout tous les problèmes en y apportant une réponse définitive, celle de Kane aidé du Tacitus, qui répand le Tibérium dans l'atmosphère de toute la planète et forcera ainsi tous les humains à muter ou à mourir dans une apocalypse Darwiniste. La campagne GDI qui est la fin officielle ne résout rien. Le Tiberium continu de se répandre lentement mais surement, le Nod se fractionne mais continu d'exister et enfin la mort de Kane n'est pas accepté par ses fidèles, après tout s'il a pu survivre et se cacher pendant 30 ans la premier fois pourquoi pas une seconde. « Vous ne faites que retardez l'inévitable » dira Kane avant de re-mourir. Mais tout cela c'est sans compter CABAL.
Pour le DL : http://www.abandonware-france.org/ltf_abandon/ltf_jeu.php?id=1262&fic=liens
La suite de la critique sur L'univers C&C avec Mission Hydre !
Créée
le 13 juin 2016
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