Une nuit en enfer
Nous sommes en 2017 et Resident Evil 7 vient de sortir. Le jeu est excellent et fait un triomphe. On le réclame d'Outlast, d'Amnesia. On s'étonne qu'il soit aussi original et inventif. On oublie...
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le 30 janv. 2017
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INTRO: En 2005, qui est la date de sortie de Condemned, la 7éme génération de console, portait par la Xbox 360 et la Playstation 3 était sur le point d’arriver dans nos foyers. Une période marquante pour le Survival horreur car le genre verra c’est code briser par Résident Evil 4, oui le fameux Résident Evil 4, celui qui ferra basculée la licence et tout le genre Survival Horreur au passage dans une nouvelle air, l’air des Survival-horreur plus orienter action qu'horreur. Un revirement qui sera d’ailleurs confirmer par le cinquième et sixième opus de la licence, cette fois si 100% action. Ha est il y a aussi eu Résident evil Opération racoon city sur cette génération de console, qui est…ben qui est...qui est nul mais enfin bref.
Les deux autres licences phares du Survival horreur de l'époque, Alone in the Dark et Silent Hill seront également de la partie. Malheureusement sur cette génération elle partage toute les deux le point commun de n’être plus que l’ombre d’elle-même. Alone in the Dark tombera définitivement d’en l’oublie avec le cinquième opus intituler Alone in the dark: Inferno et de son cotée Silent Hill verra en cette génération la fin d’un cycle avec les deux derniers opus de la licence, Silent Hill Homecoming et Silent Hill Downpour. Pour résumer on avait d’un cotée Résident Evil qui avait décidé de changer de route pour s’orienter sur quelque chose de diffèrent et de l’autre Alone in the Dark et Silent Hill qui c’était retrouvée abandonnée comme deux pauvres merdes au beau milieu de l'océan.
Avec tout se chamboulement de nouvelles licences prendront le relais des anciennes faisant de la 7éme générations de console une période de transition pour le Survival horreur. Car si je vous dis “une licence de Survival horreur culte sortie sur PS3 et Xbox 360” vous aller quasiment tous me dire Dead Space. Ce qui est normal étant donné que les deux premiers opus de la licence sont des putains de chef d’œuvre, le début de Dead Space 2 étant pour moi l’un des débuts de jeu les plus tonitruant qui ne m'a jamais était donner de voire. Mais même si Dead Space est clairement à la tête du Podium des meilleurs licences de Survival horreur sur PS3 et 360, ce ne sont pas non plus les seuls jeux à avoir sortie leurs épingles du jeu sur cette génération. Ce qui nous emmènent donc à Condemned.
AVIS : Condemned: Criminal Origins est un FPS slash Survival horreur sortie en 2005 pour le line-up de lancement de la Xbox 360, et qui connaitra une version PC en 2006. Le jeu nous met dans la peau d’un agent du SCU du nom de Ethan Thomas, qui est spécialisée dans la résolution de crime impliquant des tueurs en séries. Le jeu démarre alors que Ethan est sûr le point de rentrer dans un vieux bâtiment abandonné où se trouve le corps d’une jeune femme vraisemblablement tuer par le Match Maker, un tueur en série qu’Ethan traque depuis déjà fort longtemps. Pendant la récolte d’indice, Ethan et les deux policiers avec lui comprennent que le tueur est encore dans le bâtiment, ils partent à sa poursuite mais tombe malheureusement dans un piège, Ethan se retrouve assommée, le tueur lui dérobe son arme de service, tue les deux autres policiers avec cette dernière, et pousse Ethan à travers la vitre du bâtiment. Plus tard Ethan se réveille dans son appartement au cotée d’un certain Malcolm Vanhorn, ce dernier, qui est apparemment un vieil ami de la famille informe Ethan qu’il est recherché pour le meurtre des deux policiers (ce qui est complément con au passage mais bref). Après avoir compris que la police dans le jeu est aussi stupide que la merde qui y’a au fond des chiotte, Ethan, bien déterminée à prouver son innocence, s’engage dans une traque sans merci où il découvrira qu’un secret bien plus grand se cache derrière toute cette histoire.
Si on devait résumée Condemned en un seul mot sa serait viscéral, ce cotée viscéral se retranscrit dans tous les aspects du jeu, dans l’histoire, le gameplay mais surtout dans les décors. Parce que là ou Condemned tire sa plus grande force, c’est dans son ambiance. Le jeu nous plonge dans une partie de la ville en proie au chaos ou vivent uniquement des clochards, des droguées ou des psychopathes. Tous les décors sont crades, délabrée et la quasi-totalité des environnements visités dans le jeu sont des lieux laisser à l’abandon, d’autant que de manière indirect le personnage les dégrade encore plus en détruisant des portes et en utilisant des objets de son environnement. D’ailleurs les développeurs eux même nous feront passer le message par le biais d’un dialogue aux tout débuts du jeu : "Pourquoi ils éprouvent toujours le besoin de tuer dans des endroits aussi crasseux, bon sang ? Ils ne pourraient pas choisir un coin sans gangs ou droguées pour une fois ? Et avec un peu de lumière tant qu'a faire....."
Cette phrase est une mise en garde de ce que l’on va vivre dans le jeu, si vous pensez visiter des endroits propres, où sans odeurs pestilentielles vous avez tout faux, d’ailleurs ce petit monologue est très intéressant car il soulève deux des éléments les plus important de l’ambiance du jeu, en premier les décors, qui seront sale et poussiéreux, mais surtout le deuxième point, celui de la lumière. Comme je les préciser au début Condemned était un jeu du line-up de la Xbox 360. Pour ce qui ne savent pas ce qu’est le line-up d’une console, c’est simplement la liste des jeux qui sortent le même jour que la console, ce sont les jeux de lancement, bien sûr c’est jeux, en dehors d’avoir comme objectifs de faire vendre la console, on surtout comme lourde tâche de nous montrer les capacités techniques de cette dernière. Ces jeux doivent donc être ce qu’on appelle des vitrines technologiques, des jeux qui ont comme but de nous montrer ce que la machine à dans le ventre. Et même s'il est clair que Condemned ne brille pas par sait graphismes, qui sont plutôt correcte pour un jeu de 2005 sans être impressionnant, là où ce dernier impressionne justement, c’est dans sa gestion de la lumière.
Les éclairages dans le jeu sont tout bonnement somptueux, le jeu est sombre, très sombre, mais cela permet de mettre encore plus en valeur les jeux d’ombre et de lumière. Et même si le jeu baigne dans une noirceur quasi omniprésente du début jusqu’à la fin, ce dernier fleurte avec talent entre la frontière du très sombre et trop sombre, une frontière très fine dans laquelle le jeu ne tombe jamais. S’en dégage donc une ambiance terriblement stressante appuyer par un travail remarquable sur l’aspect sonore du jeu, à commencer par la Sound Track, qui est assez unique en son genre. Elle est composée de 48 pistes, ce qui est beaucoup, la Sound Track d’un jeu faisant souvent en moyenne une vingtaine de titre, mais la particularité de celle de Condemned et que la quasi-totalité des pistes ne durent que 20-30 ou 40 secondes, ce ne sont pas des musiques à proprement parler, mais juste des bruits d’ambiance, enfaite à part la musique du menu principale, il n’y a aucune musique dans le jeu, ce qui laisse beaucoup plus de place pour les bruitages, et du coup on se retrouve parfois à sursauter à cause d’un bruit que l’on a nous-même causée.
Le jeu est extrêmement subtil dans son horreur, évitent tous les clichée habituellement putassier des Survival horreur, ici pas de Jump scare appuyer par un bruit qui te casse les oreilles, il y en a un ou deux certes, mais le jeu les évite le plus possible. Quand je vous parle de ça, je pense directement aux chapitres 5, se fameux chapitre avec les ennemies qui se mélange avec les mannequins, dans un tel passage il aurait été tellement facile de tomber dans de l’horreur bas de gamme avec des mannequins qui te saute dessus par exemple, mais non, la peur dans Condemned, elle vient par le biais d’un rythme extrêmement lent, une atmosphère pesante, limite écrasante et voire simplement les mannequins descendre de leurs socles comme si de rien n’était, c’est le genre de moment qui vous glace le sang.
Le scénario du jeu participe aussi à l’ambiance, l’histoire étant une véritable descente aux enfers pour le personnage, ce derniers perdant de plus en plus les pédales au fur et à mesure du jeu. Cette descente aux enfers se ressentira également par le biais de la lumière que j’évoquer un peu plus tôt. Si vous faites attention, lors de la toute première phase de jeu, quand on contrôle le personnage pour la première fois, si on lève les yeux aux ciels on se rend compte qu’il fait jour. Mais si vous croyez revoir ne serrassent qu’une seul fois le soleil dans le reste du jeu vous vous mettez le doigt dans l’œil.
Plus vous avancerez dans l’histoire plus le jeu sera sombre. Mais littéralement hein, on a vraiment l’impression que la luminosité baisse au fur et à mesure, plus les niveaux s’enchainent plus le jeu limite les sources de lumières. Retranscrivant la déconstruction que subit le personnage d’Ethan. Rajoutée à cela un grain d’image très grossier et des SDF totalement fou allier et vous vous retrouvée avec un jeu à l’ambiance malsaine, viscérale mais surtout terriblement efficace. Parce que oui l’une des autres particularités du jeu sont que les ennemies que l’on va affronter sont pour la plupart des droguées ou des clochard vivants dans les lieux que l’on va traverser. Parce qu'en plus de l’enquête servant d’intrigue principale, le jeu possèdent également une sous intrigue, la ville dans laquelle se passe le jeu étant apparemment atteinte d’un mal inconnue qui rendrait les gens les plus vulnérables totalement dingue, une espèce de malédiction qui toucherez également de manière assez inexpliquée les oiseaux.... Et si vous n'avez pas la référence, sachez que c’est un clin d’œil au film les Oiseaux d’Hitchcock.
Ce cotée viscérale se récent également dans le Gameplay du jeu, parce que derrière un scénario à l'allure d’un épisode des Expert Manhattan qui serait tomber dans le puit des enfers se cache enfaite un FPS a la saveur bien particulière. Car même si le jeu se déroule en vue à la première personne, Condemned n’est pas un jeu tir, alors certes il y a des armes à feu mais c’est dernières sont extrêmement rare, on un nombre ultra limité de munition et son en plus de cela totalement nul à utiliser ( la taille du réticule est énorme donc niveau précision on repassera). Le joueur devra donc dans la quasi-totalité du jeu se défendre avec des armes de corps à corp qui seront disséminer un peu de partout dans le décor, sa peux aller de la hache en passant par le marteau ou d’autre armes un peu plus farfelues comme des canalisations, des conduites de gaz ou des portes manteau. Et comme la totalité des combats se font aux corps à corp on se retrouve toujours extrêmement proches des ennemies, parce que même si on a un taser sa portée est limitée et de toute façons il ne fait aucun dégâts (sauf a la fin du jeu), ce qui fait qu’on devra constamment se rapprochée de nos ennemies pour jouer des poings, et dieu seul sait à quel points les combats de ce jeu sont intense, rarement on aura autant ressentie un coup dans un jeux vidéo, on a vraiment l’impression de brisée les ennemies, de leurs cassées les os, on fait pas que simplement les frappée, dans Condemned c’est à la limite du passage à tabac, on s’en la puissance des coup que l’on donne, mais également de ce que l’on reçoit, on a vraiment l’impression que le personnage souffre, on a presque mal pour lui, d’autant que réussir à sortir d’un combat sans avoir subi un seul coup est quasiment impossible, chaque combat pouvant être fatal, même quand on se retrouve juste en 1 contre 1, ce qui fait que même les ennemies les plus simple se transforme en véritable source de menace, donc vous pouvez facilement imaginez ce que ça donne quand t’ils sont plusieurs.
Mais pourtant tout n’est pas rose dans Condemned, car même si son système de combat aux corps à corp retranscrit à la perfection tout l’aspect viscéral du titre, il n’en reste pas moins une calamitée en therme de Gameplay. Le personnage de Condemned et d’une lenteur à faire passer un escargot pour un coureur de 100 mètres, et surtout le personnage ne peut n’y sauter, n’y s’accroupir. Et même pour un jeu de 2005, c’est presque impardonnable tellement sa alourdie le personnage, et même quand le personnage cours il va moins vite qu’un paresseux. Mais le pire, parce que non les déplacements ne sont pas la pire chose dans le jeu, non le pire truc dans Condemned sait sont foutu Levels Design. Je ne sais pas si vous avez déjà entendu parler du therme de “jeu couloir”, sa décrit les jeux ou la liberté d’action et ultra limitée et ou les développeurs ne nous laisse pas le choix du chemin qu’il faut prendre parce que de toute façon il n’y en a qu’un seul. Et bien Condemned fait partie de ses jeux là, il n’y a qu’un chemin pour arriver à un endroit et vue que t’on personnage ne peux n’y sauter n’y s’accroupir on se retrouve régulièrement bloquée par des trucs totalement cons. Alors vous allez me dire que sait logique, on enferme le joueur dans un endroit restreint pour accentuer le stress, je suis d'accord, mais a trop vouloir restreindre le joueur, on finit par le lasser. Le meilleur exemple de sa c’est tout ce système sur les ouvertures de porte. Dans le jeu certaine porte devront être ouverte avec un objet bien spécifique, si vous tomber sur une porte en bois vous devrez obligatoirement la détruite avec une Hache, si vous tomber sur une porte avec un Cadenas vous devrez le détruire avec une Masse et si vous tomber sur une porte bloquée par un digicode vous devrez coupée les fils avec une pelle, et se système et complétement con. Alors la porte en bois qu’on doit détruire avec une hache ça passe encore parce que avec une pelle ou une barre à mine sa doit pas être simple de détruire une porte, mais les portes avec le digicode, une pelle ? Sérieux, vous allez me dire que le personnage est capable de coupée des fils électrique avec une pelle mais pas avec une hache, non parce que dans mon monde une pelle sait moins tranchant qu’une hache, donc si on te demande de coupée un truc, entre la pelle et la hache tu prends la hache, pareil pour le cadenas, le mec peut casser le cadenas avec une masse mais si on tire dessus ça ne fait pas sauter le cadenas, c’est un peu con. Surtout que ça va nous obliger à faire un nombre incalculable d’aller-retour, le personnage n’est pas capable de porter plus d’une seule arme à la fois. Donc imaginez que vous avez un fusil de chasse dans les mains, vous avez envie de le garder parce que les armes à feu sont rares et qu’elles sont très efficace contre les ennemies. Mais la-vous tomber sur une porte que vous devez détruire avec une hache, vous commencer a fouillé les alentours à la recherche d’une hache pour continuer l’aventure, une fois trouvée vous la ramassez, et le personnage va donc jetée le fusil de chasse. Vous repartez détruire la porte à coup de hache et ensuite vous refaite un aller-retour complet pour récupérer le fusil. Et c’est comme ça pendant tout le jeu. Sa peut paraitre bête mais tout c’est petits défauts rende la progression dans le jeu assez laborieuse, et comme en plus le jeu a logiquement un rythme très lent pour pouvoir prendre le temps de poser son ambiance, on a vraiment cette sensation d’avancer a deux à l’heure.
Un résultat assez étonnant quand t'on connait le studio qui est derrière Condemned, Monolith Production, à ne surtout pas confondre avec Monolith Soft, le studio a la tête des Xenoblade Chronicles. Monolith Production est un studio dont j’ai toujours apprécié le travail, c’est notamment eux qui seront derrière les deux jeux sortis en 97, Blood une sorte de Doom-like ultra violent et Claw, un jeu de Plateforme en scrolling horizontal qui raconte l’histoire d’un chat Pirate a la recherche d’une amulette. Plus tard sur la génération PS2 ils s’occuperont de la série des No Ones Lives Forever, une série de FPS avec un univers très kitch parodiant les licences James Bond ou encore Austin Power, un palmarès qui est donc plutôt pas dégueu. Mais Malgré tout, Monolith se feront vraiment remarquer lors de la 7éme Génération de console, avec leurs deux nouvelles licences Condemned et FEAR. Pendant cette période, le studio avait atteint un état de grâce, comme une sorte de point culminant permettant à Monolith de s’asseoir à la table des studios qui on marquer cette génération. Leur plus grande réussite restera sans conteste FEAR premier du nom, alors je vais faire vite pour les présentations parce que sait pas le sujet mais sachez juste que FEAR est un FPS mêlant intelligemment scène d’action et moment de Survival Horreur et qu’il est sortie la même année que Condemned, en 2005.
Deux licences, deux FPS, deux Survival Horreur, mais pourtant un seul développeur a la bar. Comme je le disait Monolith avait un CV plus que correct déjà auparavant, mais surtout ils avaient un CV très diversifié, mais alors pourquoi prendre la décision de s’enfermer dans un genre aussi restreint ? Après même si Condemned et FEAR sont deux jeux qui ont plus ou moins les mêmes bases les deux sagas reste assez différentes l’une de l’autre, comme les deux cotées d’une seul est même pièce.
Les deux licences représentent deux visions diamétralement opposées de l’horreur, Condemned et un jeu misant tout sur son ambiance, en proposant une peur continuelle, ne laissant aucun moment de répits au joueur, une fois que l’horreur débarque dans le jeu, elle ne repart jamais et ne fait que s’intensifier continuellement, alors que FEAR est un jeu beaucoup plus orienter action, qui est seulement ponctuée de phase d’horreur, une horreur qui ne reste jamais éternellement, la tension finissant toujours par redescendre avec les Gun Fight, qui sont des moments familiers pour le joueur ce qui donnent se sentiment d’être en sécurité, comme une sorte d’échappatoire.
Bien sûr il y a le Gameplay en lui-même, l’un propose des combats aux corps à corps avec une certaine lenteur dans les déplacements, obligeant le joueur a être collé aux ennemies tandis que l’autre est un FPS d’action pur jus, beaucoup plus rythmée et punchie, ou les armes sont légion et ou on ne manque jamais de munitions, faisant donc la par belle au combat a distance.
Même leurs sources d’inspiration sont opposées. FEAR s’inspire énormément de l’univers horrifique Japonais, le personnage d’alma par exemple, qui est l’antagoniste principale du jeu, fait beaucoup pensait au personnage de Sadako Yamamura dans le film The Ring et d’autre inspiration comme l’animée Akira sont également présente. Dans Condemned les inspirations sont bien différente, les développeurs disaient eux même que le jeu n’était pas un FPS contrairement à FEAR, il le décrivait comme un Thriller Psychologique qui parlait de Sérial Killer en puisant son inspiration dans des films comme Le Silence des Agneaux ou encore Seven de David Lynch, des références beaucoup plus occidentales.
Mais la différence qui nous intéressent réellement pour ici est plus subtile... Le Personnage de FEAR peut sauter et s’accroupir, et encore une fois les deux jeux sont sortis la même année. Donc si le personnage de Condemned ne sait pas sauter ou s’accroupir ce n’est pas parce que les développeurs ne savent pas le faire, mais parce qu’ils l’ont décidé, et là vous aller me dire pourquoi prendre une telle décision ? Tout simplement parce que dans un Survival Horreur ce n’est pas le récit qui doit servir le Gameplay mais l’inverse, c’est le Gameplay qui doit servir le récit, ou dans le cas de Condemned, sait le Gameplay qui doit servir l’ambiance.
Le but de Condemned est de nous étouffée avec une ambiance lourde, et pour accroitre se sentiment d’étouffement, le jeu fait le choix de nous enfermer dans des endroits exiguë, ne laissant que peu de place à l’exploration. On a constamment se sentiment d’être acculée, de ne pas pouvoir fuir, parce que le jeu, par le biais de son level design archaïque nous oblige a continuellement avancée sans possibilité d’échappatoire.
Et si les contrôle de Ethan sont aussi rigide et maladroit, c’est pour placer le joueur dans un inconfort permanent, ne pouvant même pas faire confiance en son personnage qui même s'il possède une résistance au dégâts assez phénoménales, reste tout de même un simple humain, avec tous les défauts qui vont avec. Dans un Survival horreur, le jeu ne doit pas facilitée la vie aux joueurs, au contraire, en limitants les possibilités de déplacement on fait galérée le joueur, et même si cela peut en faire un défaut, cela renforce également l’immersion, parce que si le Gameplay était trop simple cela détonnerait du reste de l’univers du jeu, qui lui est durent et sans concessions.
Après je ne suis pas en train de justifier tous les défauts du jeu en disant que sa renforce l’immersion, loin de là et puis ça serait trop simple, avec ça on pourrait défendre tous les mauvais jeux de la terre en disant que les développeurs on fait des choix. Prenez toutes les phases d’enquêtes qu’il y a dans le jeu, je n’en n’ai pas parler depuis le début de la vidéo mais pourtant elles font partie intégrante de l’histoire du jeu. Le problème des phases d’enquête c’est qu’a l’instar du reste, elles sont extrêmement dirigistes, mais là où je peux encore comprendre cet aspect dans les combats, dans les phases d’enquête je ne vois pas vraiment ce que sa aurait coûter de nous laisser un tout petit plus de liberté dans la recherche d’indice, chercher des indices ne pose aucun challenge et donc aucun plaisir. On peut aussi parler de la fin du jeu, qui aura beaucoup fait parler d’elle , et même si personnellement je trouve que le final est loin d’être honteux, cette aspect pétard mouillé de la fin est surtout du a un scénario qui n’est pas très bien écrit à la base.
Le jeu n'est pas parfait, mais une grande partie des defaults qu'on peut lui trouver on t'un sens, se ne sont pas des defaults de développement, mais des choix. Prenait
le système d’ouverture de porte, cette idée est venue relativement tard dans la production du jeu. Sur YouTube, vous pouvez trouvée des vidéos d’une version alternative de Condemned, une sorte de version Alpha que Monolith avait fini par abandonnée au cours du développement, d’ailleurs a cette étape du développement le jeu ne s’appeler pas encore Condemned, mais simplement The Dark, cette version se distingue de la version finale sur quelque points, comme celui que n’autre personnage avait des pouvoirs télépathiques qui lui permettez de désarmer les ennemies à distance, mais surtout dans l'une des vidéos, on voit le personnage détruire un cadenas avec une pelle, dans la version finale du jeu, c’est impossible, le joueur doit forcément passé par une masse pour détruire un cadenas, ce qui prouvent que tout comme les autres aspects du jeu dont je parler au paravent, cette décision n’a pas était prise aux hasards, elle a été réfléchie, c’est un choix.
Enfaite FEAR et Condemned sont comme deux pièces d’un seul et même puzzle, traitent le genre auxquelles ils appartiennent de deux manières différentes, un peu comme le duel que se sont longtemps menée Résident Evil et Silent Hill, cette dernière proposant une expérience a l’horreur psychologique tandis que l’autre prenait un chemin plus action et plus hollywoodiens entre “guillemet”. D’ailleurs si je vous ai parler de Résident Evil 4 au début ce n’est pas pour rien, après sa sortie le genre du Survival Horreur commencera à utiliser beaucoup plus de composante hériter des jeux d’action, à l’époque certaine personne se demander même si les vraie Survival Horreur n’aller pas finir par être abandonnée au profit de jeu comme RE4, surtout que certaine licences de l’époque avait fini par disparaitre comme les Forbidden Siren, Obscure ou Clock Tower.
Et Condemned et FEAR sont comme une synthèse de cette transition. Et c’est d’ailleurs pour ça que les gars de chez Monolith on fait le choix de développer parallèlement deux licences de Survival horreur, pour mettre en évidence ce que le Survival avait était et ce que le Survival aller devenir. FEAR était un jeu beaucoup plus orienter action car c’était un Survival Horreur nouvelle Génération, alors que Condemned utiliser une horreur plus psychologique est donc plus à l’ancienne. Lorsque FEAR était sortie, le jeu avait marqué les gens pour son intelligence artificielle extraordinaire, une IA en avance sur son temps, une IA qui portée la licence à avoir un regard vers l’avenir, vers le futur, mais à l’inverse Condemned était un jeu aux mécaniques de jeu daté, avec un personnage incapable de sauter ou de s’accroupir, la licence regarder donc plus derrière elle, vers le passé. Faisant de FEAR et Condemned deux œuvre très différente et pourtant très complémentaire.
Je pense que vous l’avez compris, Condemned n’est pas parfait, mais pourtant, lorsque les crédits font leur apparition à la fin du jeu, on ne peut que se rendre à l’évidence que Condemned nous a conquis. Parce que derrière des défauts assez grossiers, se cache enfaite un jeu qui est maitriser de bout en bout. Rarement un jeu ne m’aura autant marqué de par son atmosphère, de par sait silence et de par son ambiance, et rarement un jeu ne m’aura proposé une expérience me prenant autant aux tripes. Et qu’on le veuille ou non, tout ça, toute cette ambiance glauque et viscéral, et ben sa a aussi était rendu possible grâce à ces défauts, grâce à des choix comme celui du level design ou de la jouabilité, qui sont presque volontairement loupée pour malmener le joueur et le rendre d’autant plus vulnérable. Condemned se veut traumatisant, et ce traumatisme passe par un tout, pas seulement par l’histoire ou les décors, mais par l’intégralité du jeu, y compris par son Gameplay. Un choix que certains critiquerons certes, mais un choix quand même.
Créée
le 3 janv. 2022
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