On ne pourra pas dire que je n'ai pas essayé d'apprécier les Crash Bandicoot puisque j'ai fini les trois épisodes sortis sur la première Playstation. Mais je n'arrive définitivement pas à accrocher et je ne comprends pas ce que les gens trouvent de si bien dans ces jeux (une moyenne de 7,9 sur sens critique pour Crash 3 tout de même).


Pour moi, les Crash Bandicoot, sans être horribles, sont des jeux de plates-formes moyens, sans aucune comparaison avec ce qui se faisait à l'époque chez le concurrent Nintendo, que ce soit les Mario ou les Banjo Kazooie. Dans les Crash Bandicoot, il n'y a pas de magie, pas de beauté, pas de poésie, pas de vision sur ce qu'est un jeu de plate-forme.


Ces jeux pêchent sur deux points pourtant fondamentaux dans les jeux de plate-forme : la jouabilité et le level design, l'une impactant directement l'autre. En fait le problème principal principal du jeu vient d'une gestion hasardeuse de la 3D. Il en découle une impression générale d'imprécision, et l'impossibilité d'avoir une vraie maîtrise du jeu. On fait tout plus ou moins à l'arrache dans les Crash Bandicoot, les perspectives rendant aléatoires le moindre saut et la moindre attaque.


Les hitbox des ennemis sont par exemple mal définies. Naughty Dog semble en avoir conscience car on dispose d'une attaque tourbillonnante qui balaie tant bien que mal un large spectre. Mais cela participe finalement au bordel ambiant et au sentiment que l'on ne maîtrise pas vraiment les déplacements du personnage vis à vis de son environnement. Sans trop savoir pourquoi l'animation des ennemis quand on les élimine me dérange particulièrement. En fait on ne sent pas le moment où l'on touche l'ennemi, celui-ci se contentant de disparaître de l'écran comme s'il était projeté au loin dans un effet cartoon assez raté. Les ennemis ressemblent à des quilles sans âme, sans personnalité, placés au milieu du chemin pour se faire dégommer aléatoirement par le joueur. C'est sans doute stupide mais cela participe au manque de feedback, à la mollesse générale et cette impression de ne pas être impliqué dans l'action.


Autre idée étrange : on débloque des mouvements au fur et à mesure de notre progression. Ce qui pourrait paraître banal dans n'importe quel jeu de plate-forme est ici bizarrement utilisé. D'habitude l'ajout de mouvements permet d'enrichir les possibilités du joueur, on part d'une base et on rajoute des éléments pour arriver à une panoplie complète et aboutie. Dans Crash Bandicoot 3 on a plutôt droit à une logique de pénurie, on commence avec peu de possibilités et le jeu offre au compte goutte des mouvements qui constitueraient la base dans n'importe quel autre jeu. On débloque ainsi le double saut ou l'attaque tourbillonnante de longue durée, deux mouvements incontournables qui permettent de corriger l'imprécision chronique du jeu grâce à la marge d'erreur qu'ils offrent.


C'est uniquement vers la fin du jeu que l'on a l'impression de pouvoir maîtriser un minimum Crash, même si cela n'enlève jamais l'aspect très frontal et bourrin du gameplay. L'ajout d'un bazooka rend même le jeu plus facile à la fin qu'au début. Ce manque évident d'équilibre et de subtilité dans le gameplay implique un level design linéaire et stéréotypé. Aucun niveau ne sort du lot, ils fonctionnent beaucoup à base de gimmicks, d'autant plus dans ce troisième épisode qui propose, en plus des traditionnelles course poursuites, des phases spéciales, allant de la course à moto en passant par des niveaux en jet ski et des stages de shoot en avion. Ces passages ne brillent pas par leur originalité et n'offrent aucun intérêt en terme de gameplay.


On en serait presque à se demander si on a toujours affaire à un jeu de plate-forme. C'est symptomatique de ces jeux, des suites le plus souvent, qui cherchent à dépasser leur formule originelle en en faisant trop, en proposant de nouvelles choses au risque de s'éparpiller et de perdre un peu de leur essence. Crash 2 me paraissait déjà plus équilibré et cohérent.


Bref, Crash Bandicoot 3 se traverse d'une traite, sans grande passion, sans émoi ni émerveillement.

benton
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le 30 nov. 2016

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