Tandis que Crash Bandicoot avait principalement posé le héros éponyme et l'univers, Crash Bandicoot 2 a surtout sensiblement amélioré l'expérience de jeu en multipliant les possibilités d'action de Crash, ce qui impliquait des ennemis plus diversifiés, donc plus "complexes" à vaincre, et des phases de plateforme plus exigeantes, même s'il était paradoxalement plus simple à finir (en fait, c'est surtout le 100 % qui est difficile à atteindre dans Crash Bandicoot 1, alors que le système de sauvegarde franchement pourrave n'aidait clairement pas…).


On pouvait donc se demander comment Crash Bandicoot 3 allait réussir à se démarquer suffisamment de Crash Bandicoot 2 pour éviter la redite, et la réponse de Naughty Dog tient tout simplement en deux éléments : multiplicité de gameplay et voyage dans le temps. Et les deux sont, on peut le dire, de fucking good ideas !



Anecdote n°1 : Naughty Dog a déclaré lors de quelques interviews que toutes les idées présentes dans Crash Bandicoot 3 avaient déjà pratiquement toutes été imaginées pour Crash Bandicoot 1, mais qu'il leur a fallu pas mal de temps pour maîtriser parfaitement la machine, d'où une trilogie en lieu et place d'un seul et unique jeu…



Prenons le voyage dans le temps : scénaristiquement parlant, les dernières gemmes et leur puissance ont disparu à l'instant-même où le dr. N. Brio s'en est servi pour détruire le Cortex Vortex… Quoi de plus logique que de vouloir remonter le temps pour en trouver d'autres ? Ainsi, lorsque la station spatiale de Cortex explose à la fin de l'épisode 2 (ce qui signifie que la fin à 100 % est donc la seule à être canonique), des débris viennent s'abattre au sol et briser le sceau magique retenant Uka-Uka, le jumeau maléfique de Aku-Aku, qui aussitôt libéré fomente donc le plan de récupérer les gemmes à leur endroit originel…



Anecdote n°2 : le doubleur français du masque Aku-Aku est le même que celui qui double Solid Snake, alias Emmanuel Bonami !



Et ça tombe bien, Uka-Uka connaît un certain dr. N. Tropy, autoproclamé maître du Temps, qui adore jouer avec les flux temporels, ayant créé en ce but la chrono-tornade (le hasard fait décidément bien les choses). Mais il ne la contrôle apparemment pas totalement, puisqu'il ne peut empêcher Crash et toute sa clique de l'emprunter eux-mêmes pour venir contrecarrer leurs desseins… En tout cas, cela permettra de diversifier au maximum les environnements, puisqu'on traversera tour à tour la Chine Antique, l'époque médiévale, le Crétacé, l'Égypte ancienne, l'Atlantide, l'ère de la piraterie, le futur…



Petit aparté : techniquement, les niveaux situés dans le futur sont incohérents, puisque la disparition des gemmes dans le présent devrait logiquement signifier leur absence aussi dans le futur… Mais on peut imaginer que ce futur-là dérive d'un passé modifié par l'utilisation de la chrono-tornade, faisant ainsi dévier la timeline dans une réalité dystopique à partir de ce point d'origine… Ou alors, c'est juste une erreur de Naughty Dog… Mais avouez que la première explication a quand même plus de classe !



Quant au gameplay, il a subi de nombreux bouleversements. Les phases classiques de plateforme composent désormais moins de la moitié des niveaux proposés (15 sur 32), côtoyant dorénavant des phases sous-marines, des courses de moto, des virées en avion ou en jetski, des parcours à dos de tigre… Si Crash conserve bien évidemment sa panoplie de mouvements issue de l'opus précédent, il gagne un super pouvoir à chaque boss vaincu, comme le double-saut, la super-toupie ou la super-course. Ce dernier pouvoir sera d'ailleurs particulièrement utile pour obtenir les reliques de temps (un time attack en fait), réparties sur trois niveaux de valeur (saphir, or, platine) correspondant chacun à un niveau de difficulté (facile, moyen, dur, même si certaines reliques or étaient déjà bien balèzes à obtenir…).



Anecdote n°3 : dans sa globalité, la version PAL est plus difficile que les autres, avec entre autres plus d'ennemis, qui sont plus belliqueux et/ou plus résistants.



Enfin techniquement, Crash Bandicoot 3 est un véritable petit exploit pour cette brave machine qu'est la PlayStation. Dans Crash Bandicoot 2, on avait des niveaux où l'image de Crash se reflétait dans la glace, et d'autres niveaux où il s'enfonçait dans la boue sans aucun problème de collision : dans Crash Bandicoot 3, Naughty Dog a réussi à combiner les deux effets (niveaux du Crétacé), une prouesse qu'il est le seul à avoir réalisé sur la première machine de Sony ! Et puis le jeu est encore plus beau, plus détaillé, notamment les arrières-plans qui ont bénéficié d'un soin tout particulier. Sur certains niveaux, on a presque l'impression que Naughty Dog utilise toute la palette de couleurs de la play ! N'oublions pas pour finir l'excellence du level design, avec une utilisation optimum de la caméra et des phases de jeu qui arrivent à se diversifier, même au sein d'un même niveau. Bref, du très bon travail.



Anecdote n°4 : Crash Bandicoot 3 est le premier jeu playstation non-japonais à avoir passé la barre du million de ventes au pays du soleil levant. Une performance, quand on connaît le chauvinisme prononcé des japonais…



Alors oui, on peut critiquer le challenge un peu faible (toujours largement supérieur à Mario 64 ceci dit) même si le 105 % reste relativement ardu ; oui, on peut pester contre cette diversité de gameplay imposée, notamment si on souhaitait juste jouer un pur jeu de plateformes (ce qui de toute façon est extrêmement rare quand on parle de plateforme 3D), mais l'expérience qu'il propose est riche et parfaitement maîtrisée. Crash Bandicoot 3 est beau, fun et varié, et clôt en apothéose la trilogie du marsupial orange en baskets.

Wyzargo
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le 4 sept. 2016

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