Mêêêcréants
Sorte de croisement - du moins en apparence - de the binding of isaac et Animal Crossing, The cult of the Lamb nous est proposé par Massive Monster, dont il s'agit simplement du quatrième jeu...
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le 17 août 2022
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Toi, je t'ai tout de suite repéré. Sous ta gueule d'ange de jeu indé se cachait sans doute un gameplay difficile et exigeant. Tes graphismes tout mignons dissimulaient une cruauté sans pareille. Et ton petit côté micro-management de Don't Starve, tu crois que j'l'ai pas vu que c'était pour m'aguicher ? Un coquin sournois, voilà comment tu m'apparaissais. Je t'attendais de pied ferme, prêt à en découdre.
Bah, tu m'as un peu surpris, et pas forcément dans le bon sens du terme. Car Cult of The Lamb, tu souffres d'un problème un peu récurrent dans le monde indé : tu as eu les yeux plus gros que le bidou. Je m'explique.
Le jeu repose sur une trame simple : un agneau sacrificiel est sauvé juste à temps par une sorte de Dieu enchaîné, et vous sauve et confère l'immortalité, à la condition que vous le libériez. Pour cela, il faudra aller péter la gueule aux 4 autres dieux qui tiennent les chaînes, tout en créant un culte vous permettant de rassembler une petite armée de fidèles. En d'autres termes, un aspect rogue-like où l'on descendra dans un donjon généré aléatoirement au sein de 4 zones (domaine de chaque Dieu), et un autre où l'on gérera sa base, la nourriture, l'habitation et le bien-être de nos fidèles, comme un sim-management (pensez Don't Starve). Le jeu est mignon dans l'ensemble, et possède une direction artistique réussie et plaisante, tout comme sa bande-sonore.
Sauf que, beh, bien que la somme des parties soit plaisante, chaque partie est un peu moyenne, à ma grande déception. Sur son côté Rogue-Like, on tentera de traverser une succession d'étages pour aller passer un coucou poignant au boss, tout en maravant la tronche des petits sbires de ce dernier. À la fin de chaque étage, et c'est la bonne idée de ce jeu, on pourra choisir l'étage suivant parmi un éventail de choix générés aléatoirement : étages qui permettront soit d'affronter d'autres ennemis, soit d'obtenir des ressources (bois, or, adeptes...) pour votre base, dont je parle plus bas. Au terme de chaque donjon se trouve un boss, prédéterminé par le jeu car il faudra refaire le donjon 4 fois et battre les 4 sous-boss avant de pouvoir accéder au réel boss, le Dieu de la zone. Le combat y est plaisant et réactif, et on prend plaisir à utiliser les armes fourni par le jeu pour dessouder du minion, même si parfois la lisibilité est quelques fois chaotique. Une fois le Dieu de cette zone rétamé, vous pourrez refaire le donjon de façon "étendu", c.-à-d. pouvoir aller encore plus loin dans la progression d'étages.
Malheureusement, on se rend bien vite compte que l'exploration des donjons est un peu limitée : on retrouve le même syndrome qu'Hadès, soit un bon manque d'aléatoire. Seules les pièces, les armes de départ changent. Ici, pas d'items à la Binding of Isaac, mais des cartes de tarots qui confèreront des boosts et... c'est tout. Pas de pièces secrètes et pas forcément de lore caché dans la signification des items. Encore une fois, Binding of Isaac a mis la barre tellement haut que les autres jeux pâlissent en comparaison.
Côté management, là aussi, une petite déception. Dans cette partie du jeu, vous devrez gérer votre base, avec tout ce que cela comprend : construire des habitations pour vos fidèles, cuisiner de la nourriture pour eux, ramasser leurs crottes (oui) et leurs vomis, construire des fermes, des mines et des camps de bucherons, et assigner vos fidèles à travailler dans ces derniers... Vous pourrez également assigner vos adeptes à la prière, ce qui vous fera gagner des points permettant de débloquer de nouveaux bâtiments (toilettes, meilleures habitations...), très utiles pour votre base.
Au sein de cette base, vous pourrez construire un temple, qui vous permettra de faire des sermons et collecter des points de dévotion permettant de passer au niveau supérieur et de débloquer des meilleures armes par exemple. Vous pourrez par ailleurs passer des doctrines, règles régissant votre communauté, comme celle qui prône le véganisme, permettant alors de ne pas obtenir de malus si vos adeptes mangent des plats d'herbes, que vous leur cuisinerez.
Ces malus impactent principalement la foi de vos adeptes : laissez la descendre trop bas et ils commenceront à se rebeller. Dans ce cas, vous avez le choix : soit vous pouvez directement foutre au pilori les agitateurs, soit faire des rituels dans votre temple, comme un buffet géant, une danse autour d'un foyer ou un combat à mort pour amuser les foules, qui permettront de redonner la foi à vos adeptes (et des fois de se débarrasser de l'adepte rebelle, comme avec le rituel du sacrifice divin).
Sur le papier, ça a l'air génial. En l'état, c'est un peu mal branlé. Par exemple, vous pouvez parler à vos adeptes et les bénir. Au début c'est marrant, ça permet de gagner de la foi et l'animation est mignonne. Quand vous devez faire ça à plus de 10 adeptes parce que c'est la merde dans votre base, l'animation est juste lente et pénible. Un autre point est le management des métiers : au début, ça va, vous savez qui fait quoi. Mais au bout de 10 adeptes, et vu que vous partagez votre temps de meneur de culte avec celui de défonceur de culs, vous perdez vite le compte. Pas d'interface pour vous offrir une vue générale des métiers, ce qui fait que ça devient vite le bordel et que vous finissez par donner des métiers selon la préoccupation du moment, plutôt que sur une planification réfléchie.
Le dernier mauvais point, et à mon sens le plus embêtant, est comment vos virées dans les donjons impactent votre base. En effet, à chaque descente dans les donjons, la vie dans votre communauté continue son cours, avec tout ce que cela implique. Prenez la cuisine par exemple : il n'y a pas de "métier" de cuistot pour vos adeptes, résultat c'est vous qui devez tenir la cantine pour l'ensemble de votre communauté. Au début, ce n'est pas problématique. Mais quand vous commencerez à faire des donjons étendus, ou même le dernier donjon, ce qui prend une vingtaine de minutes, vos adeptes commenceront à crever de faim dans votre base, et donc à se rebeller ! Aucun moyen d'automatiser la chaîne de production pour pallier ce problème, comme demander à certains de vos adeptes de faire les récoltes et d'autres à les transformer en nourriture ! Dans le donjon, les notifications commencent à pleuvoir : l'un de vos fidèles s'est rebellé, un autre crève de faim et vous vous retrouvez dans l'obligation de faire un choix. Soit sauver vos adeptes de la famine en abandonnant le donjon, soit continuez votre périple. Je ne sais pas si c'était voulu par les développeurs, mais en l'état, ce n'est pas très fun.
Cult of The Lamb, tu m'as un peu déçu. J'en attendais beaucoup de toi, c'est vrai. Mais à vouloir faire trop, tu t'es un peu éparpillé, et quel dommage ! Cependant, je suis sûr d'une chose : tu possèdes une base solide, et j'attends avec impatience les fonctionnalités et extensions qui seront posées sur toi, comme l'a fait Binding of Isaac avant toi. Et sur ce, cher petit agneau, je vais te laisser retourner dormir encore une petite année.
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Créée
le 15 août 2022
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