Cuphead
7.9
Cuphead

Jeu de Studio MDHR (2017Nintendo Switch)

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Avec la sortie de l’extension, il était plus que temps que je retourne sur Cuphead, que j’avais déjà terminé à 100 % il y a bien quelques années maintenant. Histoire de me remettre dans le bain et de goûter à la nouvelle fournée, cuite à point, apportée par le DLC, je me suis refait une run du jeu de base dans son intégralité. Et bah, ce jeu reste toujours aussi incroyable !

Boss rush

J’ai donc retrouvé avec plaisir le meilleur jeu de boss rush de tous les temps (ça existe vraiment cette catégorie de jeu ?), que j’ai juste parcouru en normal cette fois, en essayant de nouveau d’obtenir les meilleurs rangs possibles dans cette difficulté (A+). Car, on se comprend entre hardcore gamers, il est hors de question de faire le jeu autrement, on aime le travail bien fait. En quelques minutes, j’ai vite repris le gameplay en main, qui, bien que simpliste, n’empêche pas une grande richesse de possibilités, grâce au Game design et à la conception des différents boss, qui varient habilement les situations.

Sur ma route, je me suis refait la main contre les légumes, des boss parfaits pour apprendre ou réapprendre les différentes mécaniques du jeu. Même chose pour Victor Visqueux (le slime bleu), qui n’est qu’une formalité avant que les choses sérieuses ne commencent. Car je ne me souvenais plus que les choses se corsaient aussi vite ensuite. Si on part vers le haut, on peut déjà vivre notre premier combat de boss de type shoot ‘em up, qui sont en général les plus redoutables du jeu ! C’est Hilda Berg qui est notre premier vrai challenge, mais ça va, je me souvenais bien du coup des soucoupes volantes qui avaient un indice avec leurs couleurs pour savoir le moment de leurs attaques ! Le combat contre la fleur et les deux grenouilles qui viennent ensuite (ou avant selon nos envies) vient valider nos connaissances dans des combats plus difficiles, avant de nous libérer l’accès vers la prochaine île, où la difficulté augmente clairement d’un cran. Je trouve ce début parfaitement maîtrisé, et bien que le jeu soit exigeant, la courbe de difficulté y est excellente.

Il y a aussi les niveaux de run and gun, que j’avais un peu plus oubliés. La preuve, bien que je me rappelais parfaitement de tous les boss du jeu, même bien des années après ma première partie, j’avais clairement oublié certains passages de ces niveaux de plateforme. Tout simplement parce que c’est clairement la partie la moins intéressante du jeu ; non pas qu’ils soient mauvais en soi, mais le jeu brille vraiment par ses combats de boss. La, c’était clairement les passages les plus ennuyeux de ma redécouverte, surtout avec certains niveaux, étant un calvaire pour obtenir le rang A+ (oui je sais, le rang P rend inutile le rang A+ dans ces niveaux, mais je voulais un beau tableau de A+, que veux-tu), notamment le niveau dans le port sur la troisième île, avec la phase finale sur le poulpe. Bordel, cet enfer, et dire que j’avais réussi ça en pacifiste à l’époque ! Ces niveaux sont surtout le principal moyen d’obtenir des pièces, qui permettent d’acheter différentes améliorations et armes, une excellente idée, car certaines armes sont particulièrement efficaces contre certains boss précis, un aspect personnalisation très appréciable, et qui ajoute une belle profondeur au gameplay.

St. James Infirmary Blues

Après, je n’ai toujours pas donné mon avis sur le putain d’éléphant au milieu de la pièce, mais bien sûr que oui, je trouve ce jeu magnifique. C’est simple, c’est le plus beau jeu en 2D que j’ai pu faire dans ma vie déjà bien remplie de gamer. Surtout que ce style des années 30 de l’animation américaine, délicieusement rétro comme je l’aime, ça ne pouvait que fonctionner sur moi. J’ai d’ailleurs écumé de nombreux wikis, articles et vidéos pour voir les différentes inspirations du studio pour les différents personnages, et c’était foutrement intéressant. Si certains sont évidents, comme le marin sur le bateau qui vient de Popeye, il y en a d'autres pour lesquels on se demande comment les développeurs sont tombés dessus, comme le design des deux héros, Cuphead et Mugman, qui provient d’un animé de propagande japonaise durant la Seconde Guerre mondiale ! En faisant mes recherches, j’ai notamment constaté que l’inspiration principale pour les différents designs provient en partie des dessins animés de Fleischer Studios, le gros mastodonte avant Disney à l’époque, peu connu dans l’Hexagone, mais culte au pays des obèses. Et tant que j’y suis à vous partager mes recherches passionnantes, je suis tombé sur un de leurs dessins animés, Snow White (principale inspiration pour le boss qui ressemble à un clown), un dessin animé grandement acclamé par la critique à l’époque pour être un chef-d’œuvre d’animation de son temps. Mais pas que, il y a dedans une chanson chantée par Cab Calloway (chanteur de jazz) qui est tout simplement incroyable, et qui a rejoint ma playlist entre-temps. Bref, voilà LE LIEN de la musique, franchement, merci Cuphead pour cette belle découverte !

Et c’est dans ça que réside toute la force de Cuphead, allier un style graphique de folie à un gameplay parfaitement huilé. Car je n’ai pas évoqué les autres boss qu’on croise durant la suite de nos aventures, mais pour les deux autres chapitres, aucun boss n’est à jeter, tant tous les combats sont parfaitement maîtrisés, sans jamais être injustes… Allez, à la limite, le combat final, où certaines combinaisons d’attaques peuvent être quasi inévitables, sinon, ce n’est jamais le cas ailleurs. C’est un régal tout le long, et quel plaisir de revivre certains combats. Le robot, avec son attaque finale infernale en utilisant une sorte de Chaos Emerald, le combat génial contre la souris et le chat, le combat tellement bien animé contre la femme dans le théâtre, tant de bons passages. Le jeu se paye même le luxe d’avoir des phases secrètes sur les boss, amenant en général sur des nouvelles phases encore plus difficiles ! Par exemple, durant le premier boss, pendant l’affrontement contre l’oignon, si on n’attaque pas celui-ci, il ne pleure pas, et cède sa place à un radis ! Pareil pour le combat du théâtre, on peut monter sur des éléments du décor, causant la chute d’un autre en arrière-plan, tuant le mari, ce qui modifie tous les tableaux suivants. Bref, il y a un taf dingue fait sur ce jeu, et c’est impressionnant.

Je me suis arrêté au mode normal, mais dans ma partie précédente (que je vais reprendre pour l’extension), j’avais aussi fait tout le jeu de nouveau en mode expert, afin de le finir à 200 %, et pour avoir tous les rangs S contre les boss. Et là, croyez-moi, le niveau monte clairement d’un cran, tant c’est difficile ! Bordel, le combat contre la plante qui spamme les graines, les grenouilles qui attaquent à deux, l’oiseau, putain, L’OISEAU, quel enfer pour le S, celui-là ! Bien des passages hardcore, mais que j’ai adoré les try hard à l’époque, tant les combats sont court (deux minute max) et variés, ce qui fait qu’on as toujours envie d’y retourner, un peu à la manière d’un Super Meat Boy à son époque.

Ce n’est pas pour rien que ce jeu a marqué tant les esprits. Bien des années plus tard, il n’a toujours pas pris une ride, et le travail accompli dessus par un petit studio indépendant est impressionnant, surtout au niveau de l’animation, au-dessus de toute comparaison. Un chef-d’œuvre, que je continue et continuerai sans nul doute à relancer de temps en temps pour y rejouer.

skorn-of-banana
9
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Créée

le 12 août 2024

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skorn-of-banana

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