Cygni: All Guns Blazing
5.5
Cygni: All Guns Blazing

Jeu de KeelWorks et Konami (2024PC)

Je précise que j'écris cela alors que je ne suis qu'au niveau 4 (en moyen).

À la base plutôt fan de danmaku que d'euroshmup, il faut avouer que celui-ci tente des choses.

Pas trop de blabla comparé à d'autres, pas trop de répétitions...

Mais alors quelques défauts à corriger pour relancer le genre. Par exemple, pas de checkpoint avant les boss... Sauf que les niveaux font 15 minutes, et un boss bien 4 ou 5 minutes.

Donc obligé de se retaper tout le niveau juste parce qu'on découvre le pattern du boss, qui représente un tiers du temps passé, juste pourquoi ?

Ensuite, le nombre de boutons et la mécanique bizarre. Quand on est full et qu'on voit une recharge d'énergie, on tire des missiles avant de récupérer une recharge de bouclier quand on est full, donc on doit rediriger une partie de l'énergie du bouclier vers le missile juste avant, pour pas gaspiller. Pourquoi c'est pas automatique de lâcher un missile par exemple, ou pourquoi on ne recharge que le bouclier ? ça ne sert qu'à se mélanger dans les boutons (parce qu'il utilise tous les boutons de la manette xbox par exemple ! tire primaire, changement de mode, tir au sol, missiles, vérouillage ou non des ennemis, etc.)

Ensuite les patterns d'esquive... déjà vaut mieux désactiver la caméra qui bouge, ensuite la meilleure esquive dans ce jeu comme dans beaucoup de shmups tous genres confondus est de détruire les ennemis avant qu'ils n'arrivent.

Oui mais voilà, si on n'arrive pas à trouver la bonne stratégie, ça devient impossible d'esquiver à cause des mouvements non linéraires du vaisseau, à cause de la hitbox, et à cause du grand n'importe quoi des patterns trop serrés en général (sauf pour les boss). Du coup on parie sur le bouclier et les recharges.

Pourquoi pas, mais parfois c'est juste impossible d'esquiver.

Ensuite les améliorations... Impossible de revenir en arrière dessus, ça change quelques trucs mais déjà faut voir qu'il y a un onglet améliorations, et ensuite pas moyen de les tester donc on les prend au petit bonheur la chance. Sauf que comme dit, impossible de revenir en arrière.

Bref c'est pas un mauvais jeu, mais perso recommencer 15 minutes de niveau juste parce qu'on bloque sur un pattern en fin de niveau sans pouvoir s'entrainer dessus c'est le genre de truc que je trouve frustrant pour rien.

Surtout qu'en vrai le jeu est globalement pas trop dur.

Heureusement il n'a pas l'air trop long.

Bref un bon euroshmup, jamais je n'échangerai ça contre un bon danmaku, mais dans le haut du panier pour moi pour cette catégorie. Il se rapproche un peu d'un genre de shmup plus japonais sans oublier d'être un euroshmup, plus intéressant pour moi que certains jeux type Soldner X qui mettent trop de temps à tout faire. Mais on sent quand même qu'il tente de prolonger sa durée de vie un peu artificiellement, juste en jaugeant nombre de récupération de boucliers et longueur des vagues d'ennemi, plus la "surprise" de certains patterns qu'il faut se prendre une fois avant de comprendre (par exemple les murs qui arrivent sans warning dans le stage 3, faut décrypter les indices et chaud du premier coup), mais ça c'est peut-être un défaut de jeunesse.

Je ne peux m'empêcher de me demander s'il n'a pas manqué de playtests ? Car il aurait pour moi pu être bien meilleur, sans être mauvais.

Tsht
6
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Créée

le 17 août 2024

Critique lue 22 fois

Tsht

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