( Je n'ai pour l'instant pas pris le temps de corriger les fautes et répétitions, pardonnez moi par avance )
Haha.. très drôle messiers les développeurs.. C'est avec cette phrase que débute le jeu.. et dieu que cette phrase m'a marqué. Oui c'est bon on a compris, on va en baver, très drôle, mais je pensais que c'était plutôt Bandai qui avait tendance à jouer sur ce poncif de com non ? Miyazaki lui-même avait expliqué qu'il pensait pas ses jeux difficile juste pour être difficile et frustrant mais au contraire apporter du challenge et un sentiment d'accomplissement. Et tout le long du jeu j'ai senti cette volonté du lead designer de ds2 de vouloir faire un jeu dur et frustrant.
Avant de développez un peu plus mon avis, sachez avant tout que je suis un gros fan du premier dark souls, je l'ai déjà fais de nombreuses fois, en mendiant, sans bouclier, etc.. et j'y rejouerais certainement d'autres fois tant ce jeu ne me lasse pas.Ce n'est pas pour rien que c'est un de mes jeux préférés.
Cependant ce sera le seul de la franchise que je peux comparer à dark souls 2 puisque c'est le seul que j'ai put faire pour le moment. Je voulais de base adorer ds2, je m'attendais à peu de chose justement parce que je voulais l'aimer. En en attendant peu on finit toujours par être agréablement surpris non ? Malheureusement c'est pas le cas ici, même si mon expérience a été globalement bonne et que j'ai bien aimé le jeu, je reste assez déçu, principalement par le level design et la consistance de l'univers, c'est pourquoi même si ma note est positive, ma critique se focalisera surtout sur le négatif parce que j'ai surtout envie de m'exprimer sur ces points là.
Le level design est parfois purement sadique dans le jeu, parfois de bonne idée mais globalement frustrant.. Je vais commencer par les bons points pour éviter d'avoir l'air de m'acharner sur le jeu.
Le gros ajout du jeu pour moi c'est le concept de dégradation de la carcasse au fil des morts ( et donc de la barre de vie ). Ça marche vraiment bien avec l'univers et ça nous évite d'avoir tendance à courir au suicide ou essayer de rush une zone même en état de carcasse, ça donne encore + d'important à la mort, plus vous mourrez et plus le jeu sera difficile, donc faîtes attention, j'aime beaucoup le concept, cependant il est un peu déconstruit par le fait que les ennemis disparaissent au bout d'un certains nombre de fois ou vous respawnez. C'est assez paradoxale que le jeu cherche à la fois à dire au joueur de faire attention à chacune de ses morts, et lui proposer une difficulté vraiment intéressante et de l'autre côté lui retiré tout challenge s'il est considéré pas assez bon pour la zone.. Personnellement le moment ou je me suis rendu compte que le jeu me supprimais des ennemis je me suis senti un peu insulté, humilié, comme si je méritais pas d'accomplir ce challenge moi-même.
Le sentiment d'accomplissement présent dans le 1er Souls dans ce genre de phase difficile est remplacé par un sentiment d'humiliation.. La philosophie des souls consiste au surpassement de soi, pas à la decheance et à l'abandon de la difficulté qui nous fait face. On m'a souvent dit que c'était fait pour éviter que les gens exp trop, mais dans ce cas pourquoi existe-t-il un item permettant aux ennemis de réapparaitre + fort pour ceux qui veulent exp la zone ? Personnellement ça me parait incohérent.
Si vous voulez un exemple de moment purement frustrant, celui qui me vient immédiatement en tête est lié au feu de camp en haut d'une tour, proche de nombreux archés.
Le fait de placer un feu de camp juste à côté d'une tonne d'archés est juste absurde, on se fait attaquer par une tonne d'archés dès qu'on respawn, quelle idée stupide, ça ne peut que créer de la frustration chez le joueur..
Ce genre de procédé va totalement à l'encontre du principe même de feu de camp dans les souls, seul endroit de paix et refuge du joueur. J'ai d'ailleurs remarqué qu'une des manières constante que le jeu utilise pour créer de la difficulté est de placer beaucoup d'ennemis dans des zones assez étroites ou la fuite ou le combat a distance est souvent nécessaire pour éviter la mort, je me répète encore une fois, mais c'est vraiment une manière facile et superficielle de monter la difficulté.. Là ou le 1er souls encourageait plutôt le 1v1 face aux ennemis, ou le level design nous poussait à utiliser le terrain à notre avantage ( escalier permettant d'enchainer les ennemis qui font la queue par exemple ). Dark souls 2 se place dans une philosophie opposer, on nous impose d'affronter des tonnes d'ennemis à la fois et le level design est plus pensé pour aider les bots que guider le joueur.
Les boss souffrent globalement du même problème, difficulté créer part le nombre d'allié aux boss.
On doit souvent utiliser la même technique, c'est à dire, se débarrasser des petits ennemis, attaquer le boss, tourner autour et le frapper une fois qu'il a frapper... Le 1er soul nous a habitué a mieux même s'il avait également ses faiblesses sur certains boss, notamment le demon capra qui était vraiment mal pensé à ce niveau là .. Le pire pour moi étant le roi rat et ses acolytes, bon dieu que c'était mal pensé, la difficulté vient uniquement du nombre d'ennemis, une fois débarrassé de ses sbires, il faut juste trouver le spot idéal pour spammer d'attaque et y revenir constamment..
L'univers semble aussi assez superficel dans cet épisode.. c'est en grosse partie dut à l'ajout de la teleportation disponible dès le début du jeu. Il y a plus cette sensation de parcours, d'attachement au monde, de progression.C'est aussi dut au fait que les feu de camps soient trop rapproché, rare sont les moments ou je me sentais à bout ou en attente impatiente du prochain feu de camp. Les zones ne sont plus du tout lié entre elles, elles ont l'air assez détachées l'une de l'autre et souvent on passe d'une zone à un autre de manière beaucoup trop abrupte pour que ça soit crédible. ( ex :chemin vers la forteresse de feu )
Également les raccourcis sont vraiment d'une très grande maladresse, assez inutile, quelques-uns de biens placé mais la plupart sont inutile, le pire exemple étant le raccourcis juste à côté du feu dans la zone de la Forteresse oublié .
La manière d'amener l'histoire est aussi assez maladroite.. Ça me fait penser aux jeux qui nous donnent des tonnes de bouquins à lire dans les environnement pour comprendre les tenants et aboutissant du scenario, pour un jeu vidéo avoir comme seul recours pour s'exprimer l'utilisation de livre c'est quand même bien triste..
Dans dark souls 2 pas de livre, mais des tonnes de dialogue ou les personnages nous racontent pour aucune raison le background de l'univers.Les persos passent leurs temps dans Majula à ne rien faire, ,il y a aucune vie ou activité.. ils vivent leurs vies uniquement pour servir le joueur.
Et si on va leurs parler, ils se mettent à nous raconter leurs vies et ce qui se passe dans l'univers, non seulement ça parait très superficiel, les personnages perdent toute crédibilité/personnalité, mais c'est également beaucoup trop complexe et direct pour qu'on s'y intéresse vraiment. En témoigne le nombre de vidéo sur le scenario flou du 1er dark soul et les vidéos presque inexistante sur le second opus qui pourtant est bien + direct et compréhensible.
Sans les dlc j'aurais surement mis 6 au jeu, les 3 dlc sont vraiment excellent, bien pensé et les zones sont vraiment plus marquante et y a quelques idées sympa qui font ressortir ces zones du lot ( plateforme montante/ descendante, perso invisible, bots glacé/ fondu, voix off, etc.. ).
Les dlcs ont évidemment également des problèmes mais ils sont déjà bien + intelligent en terme de level design. Il y a une vraie juste difficulté et a de très rare occasion j'ai retrouvé ce sentiment d’humiliation si constant dans le jeu de base.
Les moments frustrants dans les dlc viennent surtout des zones de boss bonus. Assez mal pensé et avec une difficulté absurde, beaucoup d'ennemis dans des zones serrés, un peu facile pour rendre le parcours jusqu'au boss laborieux. Le dernier dlc ou il faut traverser une tempête de neige en se faisant attaquer toutes les 5 minutes est une torture à ce niveau là. Mais c'est une fraction très petite des dlc et cela reste optionnel, en somme pas très gênant mais aurait put être plus intéressant.
Une fois que j'ai finis le jeu, j'ai voulu me renseigner sur la production, et le résultat final ne m’étonne plus trop maintenant..
La production du jeu a été un désastre. Au cas ou vous ne soyez pas trop au courant je vais résumez très brièvement, à la base c'était Miyazaki qui était sensé réaliser dark souls 2, mais il était sur bloodborne et être sur deux jeux à la fois était assez tendu pour tenir les deadlines.
Du coup bandai a proposer de prendre un autre réalisateur. Ce réalisateur est Tomohiro Shibuya, il a quitté le projet en milieu de projet et a laisser le réalisateur du dlc, Yui Tanimura, avec un jeu a moitié fini et bâclé.
C'est pourquoi il y a de nombreux éléments qui ont l'air non finie, le jeu a été très difficile de " réparer " ce jeu.
Pour les intéresser sur une interview de Yui Tanimura, il s'exprime sur les problèmes qu'a connu le jeu durant le développement, c'est intéressant de savoir que le jeu de base avait tellement de problème qu'il aurait préféré recommencer de zéro.. : http://peterbarnard1984.tumblr.com/post/113163062955/dark-souls-2-design-works-translation
Dark souls 2 n'est pas un mauvais jeu, loin de là, et si on prend en compte ses dlc c'est même un très bon jeu, si on prend le jeu de base c'est juste un bon jeu. Ce qui me frustre, c'est qu'il manque d'âme, d'audace, et surtout d'un minimum d'intelligence et de finesse. Sa philosophie même n'est pas pour moi propre à celle des Souls ( l’amélioration, le dépassement de soi ) tant il y a de chose pour nous faciliter tous les passages ( achat de potion infinie, suppression des ennemis.. ). C'est pourquoi je suis aussi dur avec lui, je n'arrive pas à le dissocier de son excellent prédécesseur, si je dois le juger comme un souls je suis obligé de passer par la comparaison.. et le seul constat qui me vient de mon expérience avec dark souls 2 c'est que je ne peux pas le considérer comme un bon souls, mais un bon jeu tout court..