Dark Souls II
7.5
Dark Souls II

Jeu de FromSoftware et Bandai Namco (2014PC)

Une suite plus complète, plus technique, plus diversifiée mais aussi plus dispersée ?

Si Dark Souls 1 était une suite spirituelle à Demon’s Soul, principalement pour des raisons de droit, Dark Souls 2 est la première suite officielle de la saga de From Software mais plus intéressant à noter c’est que c’est le seul jeu de la licence à ne pas avoir pour game director Hidetaka Miyazaki. Il est remplacé par le duo Tomohiro Shibuya, qui n’avait travaillé que sur du Monster Hunter pour Capcom, et Yui Tanimura qui lui a travaillé sur des Armored Core pour From Software et qui reprendra ce poste aux côtés de Miyazaki sur Dark Souls 3. En tout cas, on peut douter de la qualité de cette suite à partir du manque d’expérience de ce duo dans la saga, mais ça serait une erreur. La critique étant longue, je vous propose le thème relaxant de Majula pendant la lecture.



GAMEPLAY / CONTENU : 9 / 10



J’ai déjà beaucoup parlé de la formule des Souls dans mes critiques de Demon’s Soul, de Dark Souls 1... pour résumer j’aime beaucoup le parti pris de base à condition qu’il soit bien exécuté et pas trop injuste, donc là je vais me concentrer sur les nouveautés et partis pris propres à Dark Souls 2. C’est la première fois que les ennemis disparaissent au bout d'un moment à force de les tuer. En effet, si on tue une dizaine de fois un ennemi, il faut utiliser un objet pour le faire réapparaître, sinon on ne le revoit plus avant le cycle de jeu suivant. Ce n’est pas tant une limite au farm à mon sens qu’un mode facile déguisé puisque si tu es motivé, tu finiras forcément par clean une zone entière et ne plus avoir de difficulté à la parcourir comme tu aurais pu l’avoir en devant la traverser avec tous ses ennemis.


Je ne suis pas très convaincu de l’intérêt d’une telle mécanique dans un jeu aussi long, mais comme ça n’arrive qu’après une dizaine de tueries et que c’est réversible, c’est suffisamment discret pour ne pas gêner je dirais. Beaucoup plus important, c’est le retour à la malédiction permanente comme dans Demon’s Souls, avec une barre de vie rarement à son maximum, à ceci près qu’ici la perte est légère d’une mort à une autre et non brutale, là je trouve que ça a déjà beaucoup plus d’intérêt. Le mélange des fioles d’estus très rares au début et des gemmes de vie offre un dilemme avec un item de soin efficace mais plus dangereux à utiliser puisqu’on est immobile lors de sa consommation, contrairement aux gemmes moins efficaces mais à utiliser pendant qu’on marche.


C’est un savant mélange de deux mécaniques existantes dans la saga (herbes et fioles) que je trouve très pertinent là encore. La nouvelle compétence de l’adaptabilité est aussi une bonne idée en offrant la possibilité d’être légèrement plus rapide pour plein de petits mouvements indispensables pour lesquels la moindre fraction de seconde peut faire la différence. L’ambidextrie est plus développée pour mon plus grand plaisir avec un move set cette fois-ci identique dans la main gauche et la main droite en plus de mouvements inédits assez nombreux avec une arme dans chaque main avec la posture adéquate, allant jusqu’à dépendre de quelle arme se situe dans quelle main, et certains prérequis assez cohérents.


Il y a plein de petites améliorations agréables en fait : des consommables pour récupérer des utilisations de sorts, un saut plus ergonomique, la possibilité de consommer des âmes d’un coup plutôt qu’une par une... plein de petits points forts qui accumulés sont très plaisants. Je n’ai pas trouvé le level-design trop inférieur en qualité par rapport aux épisodes antérieurs comme ça a souvent été reproché, même si l’exploration est moins grande avec le retour de la téléportation dès le début, il y aussi de grandes qualités à ce niveau-là avec des objectifs annexes à trouver et à réussir pour modifier des arènes et faciliter des combats de boss par exemple.


La gestion de la lumière est particulièrement bien trouvée comme mécanique, dommage qu’ils n’aient pas été jusqu’à la rendre omniprésente tant elle est géniale mais elle est déjà bien présente. On est régulièrement plongé dans l’obscurité, à condition de diminuer la luminosité du jeu tout de même, et il faut éclairer progressivement les lieux pour non seulement y voir mais aussi évoluer différemment. Au début, éclairer signifie progresser avec des ennemis fuyant la lumière ou plus faibles mais il y a des dilemmes ludiques vers la fin du jeu où allumer permet évidemment de mieux y voir mais fait apparaître des ennemis et augmentent leur agressivité, ce qui rend cette option peut-être à éviter ou à utiliser avec précaution.



RÉALISATION / ESTHÉTISME : 7 / 10



Sortie en 2014, soit en toute fin de vie de la 7ème génération dans laquelle le titre est toujours ancré, Dark Souls 2 se doit d’être irréprochable techniquement vu ce contexte. Ce n’est pas tout à fait le cas malheureusement. Les 60 FPS constants sont encore loin et même le 30 FPS n’est pas systématique, en particulier sur la version Playstation 3. L'effet de flou au loin est regrettable pour apprécier pleinement les décors. Les animations des ennemis les plus éloignés sont toujours aussi saccadées. Le bilan technique est loin d’être parfait mais il reste tout de même de bonne facture.


On peut le constater très vite avec un éditeur de personnage un peu plus complet par exemple mais surtout le jeu est largement plus beau que son prédécesseur sorti 3 ans plus tôt. Les environnements parcourus sont très différents les uns des autres, et si c’était déjà le cas avant, ça l’est encore plus ici, mais non sans s’accompagner d’un manque d’identité visuelle homogène avec des transitions très brutales entre les zones par moment. C’est un sacré défaut pour beaucoup, pour moi ça reste un détail, ce qui m’importe le plus c’est la diversité environnementale et la beauté des décors, ça c’est une grande réussite.


Je vais bien insister dessus du coup parce que mes plus grands moments dans ce jeu ont été pour la plupart l’arrivée dans certains environnements, du début à la fin du jeu. L’aire du dragon est à cet égard l’exemple le plus parlant, et se dire que ça tourne, pas très bien mais ça tourne quand même, sur 360 et PS3 c’est quand même très impressionnant. J’étais sûr en voyant la cinématique d’intro que je devais en profiter et que je risquais pas de voir un plan pareil en temps réel, j’avais sous-estimé le jeu qui est vraiment allé assez loin dans ce domaine.


Plein d’autres petites réussites esthétiques sont au menu avec des équipements très stylées, des boss très bien designés, l’apparence sous forme de carcasse plus progressive à se mettre en place au fil de nos morts... Ce dernier point a en plus un sens scénaristique, puisque cette dégénération progressive et inéluctable montre bien qu’on est une carcasse avant tout et que c’est notre statut d’humain qui est une exception, un masque dissimulant notre vraie nature comme beaucoup d’autres personnages dans le jeu.


Bien que Motoi Sakuraba soit toujours de la partie en tant que compositeur même s’il n’est plus tout seul, je trouve que l’OST de Dark Souls 2 est un peu moins mémorable que les standards de la série, tout en restant de bonne qualité bien entendu mais on a entendu mieux avant et on entendra mieux après de la part du même compositeur sur la même saga. Une preuve étant que mes thèmes favoris sont ici des reprises d’anciens thèmes pour la plupart d’entre eux. Et c’est pas du tout l’arrivée de Yuka Kitamura qui en est responsable puisqu’il est autant à l’origine de bonnes musiques que Motoi à mon sens.



SCENARIO / NARRATION : 7 / 10



La cinématique d’introduction constitue cette fois-ci une entrée en matière plus faite pour briser le quatrième mur et expliquer la philosophie du jeu plutôt que de présenter l’univers (comme Dark Souls 1) ou de délivrer des notes d’intentions artistiques (comme Demon’s Soul). Le seul vrai élément scénaristique annoncé, qui sera repris encore et encore, c’est qu’on va se poser la question de savoir pourquoi on fait tout ça et qu’on en aura pas la réponse, c’est bien au moins il n’y a pas tromperie sur la marchandise me direz-vous.


En effet, la narration est toujours aussi en retrait et énigmatique, ce qui est un parti pris qui maintenant colle à la saga et Dark Souls 1 s’est révélé assez bon dans le domaine donc moi ça me va. En faire une suite me semblait tout à fait indiqué, plutôt que de reprendre un tout autre univers, d’autant que la fin du premier épisode, si elle était double, permet quand même une cohérence dans sa continuité quel-que soit l’ending choisi avec cette idée de cycle qui ne peut jamais être définitivement prolongé ou rompu.


Néanmoins, je ne vois pas Dark Souls 2 comme une suite mais comme une autre histoire avec le même style narratif, le même principe central mais un autre lieu, un autre temps... Par rapport à un Dark Souls 3, je ne le trouve pas très bien situé dans sa saga, il aurait presque pu ne pas être numéroté, mais c’est qu’un détail. C’était le même problème pour Silent Hill 2 à l’époque, là où Silent Hill 3 fut la suite directe de Silent Hill 1 également, et qui osera dire que ça rend le scénario du jeu mauvais ?


L’histoire de Dark Souls 2 en elle-même n’a rien d’extraordinaire mais a tout de même ses qualités avec des personnages charismatiques et cet espèce de miroir entre notre principal antagoniste et notre principal allié. Elles sont toutes deux des personnages féminins manipulatrices, et si l’une est en réalité maléfique, on peut vraisemblablement penser que l’autre peut l’être et cette idée, qui reste théorique, est assez intelligente puisqu’elle nous ramène forcément au principe introspectif de base qui est de se questionner sur le sens de notre quête. Je vous renvoie à l’excellent travail de Vaatyvadia pour approfondir la question, spoiler alert bien sûr.


J’aime bien l’idée également de repartir dans le passé quelques instants pour avoir une autre vision des choses et mieux comprendre ce qui a pu se passer pour qu’on en arrive là, ça a été repris du DLC de Dark Souls 1 pour ici en faire des objectifs annexes que j’aurais aimé presque plus nombreux et sur différents éléments de l’univers. Globalement, j’aime bien l’histoire et la narration de Dark Souls 2 mais j’ai une préférence pour le premier à ce niveau-là qui en plus était bien plus réussi que son prédécesseur.



CONCLUSION : 8 / 10



Si Dark Souls était une suite spirituelle à Demon's Soul qui avait pour intérêt d'enrichir le contenu sans trop bousculer la formule, Dark Souls 2 poursuit dans cette voie avec plein d’éléments inédits pour apporter quelque chose de plus complet, plus technique, plus diversifié, plus impressionnant... Il en ressort un manque d’homogénéité que certains regrettent, j’en regretterais peut-être davantage un bilan technique pas si irréprochable que son contexte le laisse présumer, une OST un peu moins marquante, un scénario qui n’arrive pas à la hauteur de son aîné... mais il reste un excellent jeu et un excellent Soul, Miyazaki ou non.

damon8671
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le 7 sept. 2018

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