La "Souls" série est une anomalie, un succès commercial et critique dont rien, à la sortie du premier opus (Demon’s Souls), n’annonçait qu’elle deviendrait un tel monument. Interprétation japonaise plutôt tordue des concepts chers aux jeux de rôles américains et européens, la série – maintenant à son troisième épisode – réussit à chaque fois à se réinventer sans se corrompre. L’attente suscitée par le quatrième opus (Bloodborne), récemment annoncé, donne l’impression de se trouver face à une véritable machine à créer de nouveaux classiques.

J’entre sur le tard dans la série, avec Dark Souls 2, troisième épisode à vrai dire. La série ne s’établit pas par nom – on le devine – mais par ses idées. De celles-ci, l’extrême difficulté est souvent désignée comme le point principal des jeux. C’est le petit mensonge d’une communauté amusée d’être recluse car, au fond, c’est sur cette communauté que la Souls série capitalise et c’est elle, l’origine du succès.

Je parle, ici, de mon expérience avec Dark Souls 2. La difficulté est bien réelle. Le jeu ne s’explique pas et, face aux nouveaux joueurs – c’était mon cas –, semble complètement indifférent à leur incompétence. Le monde présenté est immense, à la limite de l’incompréhensible, et ne propose aucune guidance. Certaines sections, pour être accessibles au novice, sont pourtantrop difficiles pour être affrontées dès le départ. Sans être particulièrement complexe à prendre en main, le jeu nécessite un temps de prise en main, quelle que soit notre aptitude habituelle dans le domaine. L’apprentissage, lui, se fait à force d’erreurs et de répétitions où, enfin, lentement, opère la progression.

La seule aide possible est celle donnée par autres joueurs. Chacun peut, comme il le souhaite, laisser des messages sur le sol, qui seront alors disponibles à certains autres joueurs, de façon en apparence aléatoire. Des bouteilles à la mer, en quelque sorte, dont le contenu peut autant apporter une aide précieuse que s’avérer un dangereux mensonge. Le système, qui permet de combler le manque de directions données par le jeu, donne la capacité aux joueurs de découvrir le monde et ses secrets ensemble, et ce sans être directement en contact. D’autre part, il laisse la place aux plus mal intentionnés de mener d’autres joueurs à leur perte. Loin de nuire à l’expérience, ces joueurs ajoutent au risque, empêchant d’être en sécurité face aux conseils suivis. Dark Souls 2 perdrait tout son intérêt s’il était un objet clair et sans risque, tout y étant fait pour être opaque. La communauté s’entraide, certes, mais une confiance aveugle peut toujours mener à sa propre perte.

C’est un jeu qui provoque régulièrement la frustration. À quelques reprises, il faut se forcer pour continuer, consolider son courage – si l’on me permet l’hyperbole – tout en se demandant où est le plaisir dans un objet s’amusant visiblement à massacrer son moral.

Par inversion, Dark Souls 2 offre aux joueurs une liberté rare : celle de se tromper. Avec l’évolution, dans les générations récentes, d’une école figurative de design américaine, aidée par la popularité grandissante du médium, les jeux vidéo sont devenus progressivement plus lisses. Le jeu d’« aventures » typique est une visite guidée, dans lequel le joueur est conduit du début à la fin. La Souls série prend le chemin inverse, et permet au joueur de faire erreur. En étant l’architecte de ses échecs, il le devient aussi, éventuellement, de ses réussites, tant qu’il a la patience pour les atteindre.

J’en parle plutôt techniquement, mais ce qui reste réellement de cette première expérience avec la série est affaire d’ambiance. L’univers de Dark Souls 2 dénote par ses architectures gothiques et délabrées, ses monstres cauchemardesques et son état d’épuisement généralisé, induit par les personnages. Si ces éléments peuvent sembler indépendants du design, ils le complètent en vérité celui-ci. L’univers lui-même n’étant pas accueillant, le design intransigeant, renforce l’impression de désespoir qu’inspire le jeu. Si l’on me permet une autre hyperbole, voyez-y une sorte d’angoisse existentielle bergmanienne, sans la substance du cinéaste évidemment. Les idées de design de la série peuvent être appliquées à d’autres univers, mais elles n’y trouveraient pas une résonance si nette.

Rien de très joli, en fin de compte, mais qu’un jeu vidéo puisse convoquer une telle émotion constitue en soi un accomplissement. Qu’une série qui impose violemment ses règles à ses joueurs – dans un médium où les fantasmes de pouvoir prédominent – soit un succès représente une anomalie. Vu l’engouement, les concepts de la série risquent d’être réutilisés jusqu’à leur épuisement, mais Dark Souls 2 a, pour l’instant, et comme ses prédécesseurs de la série, l’étoffe d’un classique.
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le 29 juil. 2014

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