Après tout Dark souls avait des problèmes.
De gameplay surtout, mais pas que.
Malgré tout ce qu'on pourra dire sur sa narration, sa mythologie, sa topographie, il y a quelque chose de fondamentalement incohérent mais plutôt ineffable qui en ressortait.
Je crois que grâce à Dark souls 3 j'ai réussi à mettre le doigt sur ce qui clochait.

C'est que le monde de Dark souls est censé être mourant et pas déjà mort, mais que pourtant, il semble vide toujours "par essence" et non "par circonstance". Autrement dit, on n'a pas l'impression que les lieux traversés aient été habités auparavant, mais plutôt qu'ils ont toujours seulement abrité les ennemis qu'on y tue, et qu'ils ont toujours été faits pour être tués par le joueur.
Deux lieux seulement font exception pour moi : Anor Londo et le Kiln de la première flamme.
Le premier évoque toute son histoire par sa démesure et sa superbe contrastant avec son peu de remplissage, et par les traces de vie laissées dans le château. Le Kiln quant à lui est presque douloureux à parcourir : une terre calcinée dans laquelle on pénètre en rejoignant un flot de chevaliers errants fantomatiques. Les chevaliers noirs qui le peuplent sont comme tous les autres du jeu, mais dans cette zone précise, on a de la peine pour eux. C'est évidemment pire pour le boss final.

Dark souls aurait été parfait pour moi et j'aurais même pardonné son gameplay parfois bien bancal et sa deuxième moitié trop peu travaillée si la mélancolie suscitée par ces deux zones avait toujours été là.
A part ça, tout allait bien. Reconstituer le scénario implicite offrait un bon plaisir abstrait, du même ordre que celui procuré par les déductions logiques désintéressées. La mythologie présentée dans le jeu était très convaincante, et allait même jusqu'à expliquer certains éléments "méta" de gameplay, comme la cause de nos résurrections après chaque mort. Peu de jeux peuvent s'en targuer.
En somme, Dark souls était un jeu dont j'aimais parler plus que j'aimais y jouer. Je préférais lire les théories des fans sur le scénario que d'explorer son univers.
Il est vrai que son ambiance était totalement unique et que même ses suites (enfin, sa suite...) n'ont pas réussi à la reconstituer. Mais elle me déplait, elle fait trop vide, incohéremment vide.

Le scénario m'a cependant marqué par les bases de la mythologie qu'il pose, et par la manière dont on le découvre. L'implicite est logique dans un jeu vidéo. Car si au cinéma, par exemple, il est impossible de s'immerger dans un univers au point d'y vivre, dans un jeu vidéo, c'est tout à fait possible. Il est légitime que le joueur soit traité comme simple habitant de l'univers du jeu. Et c'est ce que j'aimais dans Dark souls. On ne nous embêtait jamais par de très longues lignes de dialogues et c'était logique : un habitant de Lordran connait logiquement bien Lordran de base. Si le joueur que nous sommes était plongé dans la peau de son personnage, autrement dit si nous étions né à Lordran, nous aurions appris l'histoire du pays exactement comme nous la découvrons dans Dark souls : en regardant, en vivant, en parlant aux habitants, en enquêtant sur ce que nous trouvons, et en assemblant le tout.
C'est une manière de raconter que j'aimerais voir plus dans le jeu vidéo. Je crois que le seul jeu qui m'ait offert ce genre de narration est Zelda Majora's mask.
Au final deux choses restaient de Dark souls : une narration exemplaire qui ouvrait un vrai champ de recherche pour ceux qui voudraient penser le jeu vidéo, et un univers très enthousiasmant que j'aurais aimé revoir ailleurs en plus exploité (le lore est surtout posé dans le premier Dark souls). Plus qu'un bon jeu en lui-même, Dark souls était surtout pour moi un genre d'influence pour les jeux futurs qu'il fallait tout de même repenser.

J'ai finalement pu jouer à Dark souls 3 et je crois que tout ce que je reprochais au premier est corrigé.

La différence fondamentale entre Dark souls et sa suite vient du fait que Dark souls 3 est plus vivant que son aîné dans un sens qu'il faut préciser.

Comme je disais plus tôt, ce qui me dérangeait avec l'ambiance du premier Dark souls, c'était cette espèce d'absence de vie : le monde ne paraissait pas déserté ou mourant, mais rempli d'ennemis qui étaient plutôt des obstacles à tuer que les habitants d'un royaume déchu.
Dans Dark souls 3 l'illusion prend bien mieux : on y croit.

Et pourquoi donc ?

Tout d'abord, et ça peut sembler bizarre, je trouve l'architecture du monde de Dark souls 3 bien plus cohérente scénaristiquement. Les zones ont plus de sens.
Dark souls était exemplaire pour la rigueur topographique de l'univers qu'il proposait, comme tout le monde le sait. Mais cette rigueur était d'un ordre peut-être trop géométrique.
Au niveau de l'histoire par contre, je trouvais ça plus contestable. Pourquoi la nouvelle Londo serait à côté d'une vallée sous un sanctuaire et en face d'un hameau construit sur un marécage ?
Dans Dark souls 3 tout s'explique. Il est logique qu'il y ait un camp de morts-vivants au pied du château de Lothric puisque tous les soldats campés sont là pour tenter de grimper le grand mur. Il est logique qu'Anor Londo soit au-dessus d'Irithyl puisque le grand pontife veut garder un œil sur cette place et y ranger Aldrich, et pour la même raison, il est logique que la capitale profanée soit sous le donjon de la ville.
Deux transitions sont assez moyennes pour moi : le Farron-catacombes-Irithyl et le passage aux sépultures oubliées. Mais rien de catastrophique.
Et pourquoi la structure contribue à donner de la vie au jeu ? Tout simplement parce que le tout est plausible. Ainsi, le camp de morts-vivants ne parait pas être une simple "zone de jeu" contrairement au village de morts-vivants de Dark souls : il a une raison d'être là plutôt qu'ailleurs, et les gens qui le peuplent ont quelque chose à y faire.

En plus de la structure globale qui a plus de sens, chaque zone est plus peuplée et surtout, parsemée de détails qui évoquent sa vie passée.
C'était peut-être aussi le cas dans Dark souls. Seulement ces détails étaient souvent d'ordre trop matériel : il s'agissait d'objets ramassés ou de subtilités de décor, parfois de cadavres qui, hélas, avaient tous le même aspect et donc ne permettaient pas d'enrichir le jeu (je sais qu'il est possible de reconstituer l'histoire de beaucoup de ces cadavres pour qui fouille youtube, mais je parle ici des effets immédiats, à opposer aux efforts de recherche des joueurs).
Dans Dark souls 3, tout change dès le début. Le grand mur de Lothric est rempli de cadavres de chevaliers. Les ennemis du camp de morts-vivants semblent vivre leur vie et avoir leurs rituels (contrairement à ceux du village des morts-vivants du premier épisode). Les rues d'Irithyl sont parsemées de spectres errants. Les servantes de la capitale profanée ne semblent pas être des ennemis juste bons à tuer. On pourrait continuer l'inventaire encore un moment. Les détails sont nombreux et surtout pertinents.
Chose impensable dans le premier Dark souls, le troisième épisode offre même quelques (rares) instants de répit. Ainsi peut-on boire de la soupe d'Estus dans les cuisines d'Irithyl, éventuellement en compagnie de notre camarade de Catarina.
Le premier Dark souls tirait peut-être trop sur la corde à nous demander en permanence de suivre le schéma feu-ennemis à tuer-prochain feu. Le troisième Dark souls affine la formule sans pour autant nuire au totalitarisme de la solitude inhérent à la série. Ces manquements au schéma-type permettent au contraire à la fois de recentrer son intelligence sur l'univers du jeu et non pas sur son aspect ludique, et de rendre le tout plus cohérent : un univers totalement sombre est impensable. Il y a toujours des nuances, manquantes dans le premier épisode.

Mais avant tout, ce qui rend l'univers de Dark souls 3 plus touchant que celui du premier, c'est le fond de son histoire, bien avant son traitement.
Là, il y a des choses à dire.

L'histoire de Dark souls était finalement celle de toute civilisation : la mécanique spirituelle fait que les humains, agissant toujours par mimétisme, cherchent à s'élever au niveau des Dieux. Parallèlement à cette ascension, voyant l'impossibilité de la tâche, ils finissent par renier leurs modèles, qui donc descendent. Une fois l'équilibre atteint, le mouvement étant amorcé, l'état naturel s'inverse et les hommes surpassent les Dieux : s'en suit une ère décadente, car la chute des idoles conduit les humains à devenir leurs propres idoles, et vouloir le devenir aux yeux de leurs semblables, par tous les moyens.
C'est pourquoi il y a je pense, dans toute mythologie, le souci crucial de la distance séparant humains et dieux. Dark souls et sa suite se situent dans un état flou entre l'équilibre et la mort des dieux.
Notons que dans le dernier DLC de la série les Dieux ont clairement conscience de ce genre de phénomènes, puisque, par peur, ils enclavent les humains dans une cité à part afin d'éviter tout problème.
Dans Dark souls ce point me posait problème. Les dieux faisaient trop peu dieux. Même si l'absence de mise en scène cinématographique faisait le charme du jeu, je pense qu'elle aurait été nécessaire pour introduire les boss de la seconde partie, pour limiter un peu cette misère. Le pauvre Seath (il n'est pas un Dieu mais c'est tout comme) est un ennemi assez pitoyable (le lore ne suffit pas à le justifier), Nito est peut-être très beau mais on peine à croire qu'on combat une divinité, et ne parlons pas de cette pauvre sorcière d'Izalith.
L'état de décadence de Lordran ne suffisait pas à justifier cet accès aux dieux qu'avait le joueur. Savoir combien les hommes étaient éloignés des divinités n'était pas toujours clair. S'ils avaient encore foi en elles, alors celles-ci auraient dû être plus imposantes. Sinon, il aurait fallu montrer cet état de manque de confiance, par la profanation du culte et la décadence des mœurs. Les humains étaient trop peu humains, ce qui nuisait au regard qu'on portait sur tout le jeu.
Je ne nie pas que la situation du monde de Lordran impose une difficulté de traitement du propos assez extrême. Pourtant il y a de belles réussites. Gwyn à bout de forces au Kiln et son fils veillant sur Anor Londo sont parfaitement traités, et inspirent le sentiment juste. Les autres sont assez ratés.

Néanmoins tout s'affine avec Dark souls 3.
Désormais le parti pris est clair : les humains et les dieux sont assez proches pour que les contacts s'établissent.
Et une chose fondamentale dans le jeu permet de toujours ressentir l'état du royaume : on peut désormais voir et comprendre les sentiments des personnages, même si c'est toujours implicite. Ces sentiments sont de deux types : les restes de grandeur et les signes de déclin.

Une vraie communauté d'individus souhaitant laisser perdurer l'âge des dieux est présente et réunie au sanctuaire de lige-feu. En manière de culte la communauté est la première logique, ce n'est donc pas un mal qu'on ne se sente pas seul au sanctuaire.
Au contraire, l'opposition décadente est de plus en plus présente et s'affirme par son influence et sa violence.

A travers l'important Aldrich le jeu n'hésite pas à montrer le signe le plus évident de violence décadente, à savoir la profanation. Ici elle prend une forme particulièrement ignoble : Aldrich cherche à se hisser au niveau des dieux en les ingurgitant. On n'imagine pas plus "dark fantasy".
La profanation prend corps et devient un sentiment à part entière pour le joueur. Ainsi le passage à Anor Londo est loin d'être un simple fan service mais sert très justement le propos voulu. Le joueur peut voir le lieu le plus mythique du premier épisode totalement détruit, occupé -comble de l'ironie- par des diacres corrompus, et amputé de plus de sa moitié.
La tristesse ressentie en traversant ce pauvre Anor Londo est poussée à son paroxysme lorsqu'on découvre que le très sympathique forgeron géant est mort. C'est presque un symbole du premier épisode qu'on profane. Même André est là pour pleurer avec le joueur.

L'influence de l'opposition décadente est quant à elle représentée par Sulyvahn.
Passant du rôle de simple mortel humanoïde à grand pontife et maitre suprême, on constate chaque fois avec étonnement que tout mal du jeu peut lui être rattaché d'une façon ou une autre.
Cherchant à faire triompher les abysses sur l'âge du feu, il est ainsi responsable de la chute du royaume en ayant poussé le prince Lothric à ne pas devenir seigneur des cendres.
Personnage totalitaire dont l'influence se révèle dans presque chaque aspect du jeu, le grand pontife nous accueille dans une cathédrale aussi splendide que démesurée.
Et en effet, aucun personnage, même divin, n'a autant d'influence que Sulyvahn dans le premier opus. Même les serpents primordiaux n'étendent pas leur pouvoir à tout le jeu : Kaathe a tout juste coulé quelques villes.

Cette dégénérescence s'accompagne à la fois d'une perte de confiance en les dieux et d'une baisse de qualité des valeurs morales.

On voit la perte de confiance avec Yhorm le géant. Suffisamment courageux pour mourir en servant une juste cause, il refuse pourtant de servir le feu une nouvelle fois et préfère dédier son être à sa ville morte, la capitale profanée.
Les morteflammes qui cherchent à faire perdurer l'âge du feu sont vus partout comme des vauriens.
Mais c'est en premier lieu la perte de noblesse globale qu'on remarque partout.
Tous semblent perdre à la fois leur raison et la hauteur de leurs sentiments. Dans le premier épisode, seuls les humains connaissaient ce sort en devenant carcasses, désormais même les dieux s'y mettent.
Et ceci est particulièrement patent durant la visite du château de Lothric.
Une fois de plus, il s'agit d'un lieu accueillant autrefois des personnages mythiques et héroïques, porté par une architecture intemporelle, mais dont l'âme s'est totalement éteinte avec le temps et la crise du royaume. Le motif de la grandeur dégradée est une constante de la série (un joli symbole de ce motif récurrent est la présence dans le château d'un majestueux dragon à deux têtes, d'apparence surpuissant, qui s'avère en fait gangréné et simple à vaincre).
Cependant, cette idée de la grandeur disparue était représentée dans Dark souls 1 par la désertion d'Anor Londo. Au contraire, le château de Lothric est surpeuplé d'ennemis et abrite encore ses hôtes de marque. La disparition des valeurs est représentée non plus par la disparition des princes, mais par leur pathétique.

Le roi Oceiros devenu complétement fou en menant des recherches sur les dragons et courant après son dernier-né Oceloth est évidemment le plus beau symbole de cette perte de raison du monde. La sensation de malaise procurée par la musique et les cris lors du combat contre lui ne font qu'accentuer le trait.
Mais c'est le pathétique moral qui est le mieux retranscrit dans Dark souls. Et il l'est à son apogée durant le combat mémorable contre les princes jumeaux.
Isolés dans leur tour d'ivoire, surprotégés par un château que le morteflamme que nous sommes traverse facilement, nous accédons à eux en empruntant un pont rempli d'ennemis en surabondance pitoyable, comme s'ils étaient placés là en tant que fragile ultime rempart dans lequel auraient été mises toutes les forces restantes au royaume, rassemblées par un prince seulement soucieux de sa propre protection. L'instinct de survie est rarement glorieux.
Alors le combat contre Lothric, qui témoigne à la fois de l'existence du prince jumeau et de la bêtise des dieux en qui on a bien raison de perdre confiance (car comment croire en des dieux qui choisissent Lothric plutôt que Lorian pour devenir seigneur des cendres ?) sonne comme l'apothéose de tout ce que Dark souls peut et doit faire ressentir.
Les développeurs ont compris l'importance symbolique de ce combat et l'ont travaillé dans ses moindres détails, pour en faire peut-être le plus beau moment de toute la série.
L'arène tout d'abord, une petite chapelle n'admettant aucune comparaison avec celle de Sulyvahn, rappelle que nous sommes venus tuer un prince souhaitant simplement vivre reclus, sans ambition particulière. Ses paroles nous le rappellent, le titre de seigneur ne l'intéresse guère.
Malgré tout, nous devons le tuer. C'est à partir de la deuxième moitié du combat que cette tâche devient douloureuse, car après avoir tué Lorian, l'aîné, la scène introduisant sa résurrection ne peut que nous attacher définitivement aux deux frères. Pire, le fait que Lothric s'accroche à son Lazarre, rendant plus claire encore son attention (plutôt la honte que la mort), nous ôte le peu de volonté restante à l'achever.
Au final, ses dernières paroles, à valeur prophétique, ne font qu'explicter ce que nous savions déjà pour avoir déjà joué au premier Dark souls : nous nous sommes faits avoir.
Absolument tout dans ce combat -que ce soit ce qui le précède (ie tout le château), le doublage du prince, la musique, l'arène, ou Lothric accroché à Lorian- converge pour créer à mon sens le plus grand moment de toute la série. J'exagère peut-être, mais pour moi Dark souls a désormas gagné un sens intemporel, de par cet unique instant, qui concrétise tout ce que la série est capable de faire ressentir.

Dark souls 3 a donc su exploiter les possibilités offertes par son prédécesseur en y incorporant la touche de vie et de sentiment nécessaires à l'intelligence de l'état d'une civilisation mourante.
Alors que le premier épisode pouvait se vanter, du moins dans sa première moitié, de sa construction à la rigueur quasi-mathématique, sa suite perd peut-être en intelligence topographique, mais gagne en logique littéraire.
Si j'avais des doutes quant au premier épisode, ce jeu me prouve que Dark souls a véritablement ouvert une brèche dans le monde du jeu vidéo, et que ses développeurs ont compris beaucoup de choses sur la manière de penser et de raconter des histoires ; qu'il aura su, en couplant sa narration à la philosophie de son gameplay, créer un nouveau type de catharsis vidéoludique, montrant sous un nouveau jour la beauté sinistre de la décadence et celle rayonnante du dépassement de soi, dans le but que se donne toute grande œuvre d'art de simplement rendre meilleur son public.

Ce serait pourtant pas si bête, s'ils se creusaient la tête comme Miyazaki avant de sortir leurs jeux.

Léon_Trask
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le 23 juil. 2022

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Léon_Trask

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