Darksiders est selon moi le cas typique du jeu qui n'a pas eu de chance.
Sorti dans les mêmes eaux que God of War 3, Bayonetta et Dante's Inferno, auxquels il a été comparé avant sa mise en vente, Darksiders a plutot eu du mal à affronter ces blockbusters.
Paradoxalement, je ne considère pas ce jeu comme un beat them all pur et dur. Il propose bien plus à mon sens.
En effet,le level design alterne des phases de combat intenses et très rythmées, le rapprochant des jeux cités plus haut, avec des puzzles géants inspirés de Tomb Raider, et utilisant le décor et les armes débloquées au cours du jeu, à la manière d'un Zelda (on retrouve des references très proches au grappin et au boomerang, sans parler du cheval...).
Le deroulement du jeu est assez linéaire, mais tous les environnements étant ouverts, il est possible (et conseillé) de revenir en arrière une fois toutes les armes en main, pour obtenir les bonus inaccessibles et les derniers secrets. Néanmoins, le jeu ne propose que peu de quêtes annexes.
Au cours du jeu, des portails/magasins permettent de se deplacer rapidement d'une zone à l'autre sans retraverser les differentes zones, mais faire un peu de level up ne fais pas de mal, les armes principales étant évolutives, et les améliorations (mouvements spéciaux, materiel, sorts...) s'echangeant avec les ames des ennemis tués. Le nombre de ces magasins est d'ailleurs très limité, ce qui m'a gené dans la progression sur la fin du jeu.
Parlons maintenant du scénario.
L'histoire est assez tordue: un des 4 cavaliers de l'apocalypse se retrouve accusé d'avoir aidé les forces du mal qui ont pris le contrôle de la terre, et se voit offrir la possibilité de se racheter en eliminant le vrai responsable.
La scène d'intro est donc l'attaque de la terre, dans un mix armageddon/spawn qui met tout de suite dans l'ambiance. on se retrouve lancé dans une rue d'une ville devastée, et on tente d'avancer en se heurtant aux factions en guerre, demons géants et anges volants.
Dès les premières scènes, on ne peut s'empecher de penser aux artworks de Warhammer 40K, tant le souci du détail dans les armures, et les recherches esthetiques dans les mouvements, les armes sont omniprésents. Précision interessante: Joe Madureira est aux manettes, ceci expliquant peut etre cela (dessinateur de comics, il est actuellement designer sur le MMO warhammer 40K).
Une fois l'intro passée, Guerre, le cavalier que l'on incarne est jugé, déchu de ses pouvoirs qu'il récuperera tout au long de son periple, et on commence la recherche du responsable de tout ce bordel.
Et il va en croiser, du monde!
Le bestiaire est très varié, et là encore, tout est détaillé et rien ne semble avoir laissé au hasard. Les personnages importants sont parfaitement designés, les monstres sont agacants à souhaits, on a envie de leur éclater la tête à grands coups d'épée gigantesque, ce que ne se prive pas de faire Guerre. Mention spéciale au Geolier, ceux qui l'ont rencontré comprendront, on dirait du Mc Farlane...
Les décors sont très variés et colorés, fourmillent de details qui favorisent l'immersion. Chaque partie du monde est à l'image de son boss, des cavernes sablonneuses du vers géant (à la Dune) à la ville-cathedrale infestée d'araignées.
Coté immersion, la bande-son n'est pas en reste, et les bruitages exacerbent le coté violent et agressif de guerre pendant les combats.
Des petites sequences de type shoot à dos de dragon ou FPS etoffent un peu le gameplay, et on regrettera de ne pas en avoir d'autres sur la fin, qui s'enlise un peu dans un puzzle géant qui n'en finit jamais, ralongeant inutilement la durée de vie.
La difficulté est assez bien dosée, seuls quelques passages m'ont donné du fil à retordre, mais peut etre que je suis pas super fort...
Niveau réalisation, c'est plutot moyen, ca bouge bien, mais quelques bugs agacants s'ajoutent au framerate bas et aux problémes d'affichage (cliping, aliasing...).
De même, j'ai trouvé la maniabilité de la monture approximative, et la vitesse de déplacement du personnage un peu limite dans certaines phases.
En resumé, un très bon titre aux multiples inspirations et au design genial qui, malgré les limites techniques bien présentes, installe un univers trés fouillé et interessant, pour offrir une experience de jeu très immersive. gageons que la technique sera revue à la hausse pour le 2eme volet sous-entendu dans la scène de fin!
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