Après deux heures à arpenter les plaines, les forets et les villes abandonnées du standalone DayZ, le constat est amer : c'est d'la merde. Dommage, car non seulement ça aurait pu être bien, mais en plus parce que le jeu se paie le luxe d'être moins bon que le mod bugé pour arma2 dont il est pourtant le successeur ! Pourquoi cet échec... ?
En un peu plus de deux heures, ma meilleure expérience de jeu se fera en compagnie de mon deuxième personnage (appelons-le Jésus). Le premier (appelons-le Haha) fut parachuté dans une bourgade de campagne, le genre communauté dégueulasse repliée sur elle même. Le cadre n'étant pas sans me rappeler Insmouth, d'ailleurs. Bref Haha n'a pas eu de chance : ce village était totalement vide, à l'exception d'une boite de sardines et d'une orange pourrie, que j'ai eu la bêtise de lui faire manger. Il en est mort. R.I.P. in peace Haha.
Revenons à Jésus. Lui atterris sur une plage... Un coup d'oeil à droite : du sable, du sable, puis une forêt, puis mon champ de vision s'arrête. Un coup d'oeil à gauche : de gigantesques grues qui, il y a peu de temps encore, charriaient des containers. Mais aussi des bâtiments... PLEIN de bâtiments. Alors, gauche ou droite Jésus ? Et je sais, c'est inhabituel pour quelqu'un qui s'appelle Jésus, mais il a choisi la gauche (celle là est gratuite), et surtout ce qui constitue l'un des fondements de ce jeu : le sel du risk/reward dans les zones à loot. C'est donc au pas de course que Jésus se dirige vers cette ville dont le nom me restera inconnu.
Parenthèse à propos du nom des villes, et non sans une ogive nucléaire d'ironie : le cyrillique c'est drôlement pratique pour se retrouver quand on joue entre potes... La prochaine fois que vous commencerez un personnage dans DayZ, avec vos amis: enregistrez vous, puis passez vous le replay des moments où vous tentez de vous localiser les uns les autres. Super ! Génial ! C'est vrai qu'il fallait ABSOLUMENT conserver cet aspect totalement cliché que sont les noms à consonance russe du premier mod.
Fin de parenthèse. Jésus est maintenant au cœur de la ville. Ma tachycardie est bien présente, signe que le jeu produit sur moi les effets escomptés : je chie sous moi à l'idée d'une rencontre fatale, je rase les murs, je m'accroupis pour rester silencieux bref ! La survie en environnement hostile commence. J'entre dans une première maison, conscient que quelqu'un d'aussi prudent que moi l'occupe peut être déjà... Ce frisson est cool, c'est pour ça qu'on est venus ! Mais première maison, première déception : rien. Qu'à cela ne tienne, je passe à la suivante en employant le même luxe de précautions. Deuxième maison, deuxième déception : rien.
Bon je ne vais pas vous tenir la jambe trop longtemps : j'ai continué, de maison en maison, jusqu'à en avoir visité dix, quinze, vingt.. et tout ce que j'ai trouvé c'est une doudoune de la même contenance que mon t-shirt (erm...) et une batte de baseball.
Un peu agacé, je me dirige vers les HLM, connus dans la précédente version du jeu pour être un point de loot privilégié et donc souvent gardé, mais tant pis : je joue depuis 1h30, mon perso ressemble à un Marty mc Fly bleu fluo se rendant à un entrainement de baseball... Si il faut crever, je crèverais, MAIS JE VEUX LOOTER BONS DIEUX !
C'est là que j'ai compris ce qui est arrivé à ce pays. Le fin mot de l'histoire, c'est que le jeu se déroule dans le futur ! L'humanité à trouvé un moyen sûr et efficace de prévenir toute les catastrophes susceptibles de lui tomber sur la mouille, et l'apocalypse zombie à venir n'a pas échappée aux scientifiques. Équipés de leurs "senseurs à menace zombie", ils ont prévenu les foules. Hyper longtemps à l'avance. Tellement que tout le monde à eu le temps de faire ses cartons, de vider légalement tous les supermarchés, de ramasser toutes les vivres et les pétoires, pour enfin construire de gigantesques ferrys dans lesquels tout le monde à pu garer sa titine et enfin mettre les bouts sur une île, très très loin (j'ai cru l’apercevoir cette île, mais je suis mort en tentant d'y aller à la nage. NON JE DÉCONNE EVIDEMMENT !). Ils n'ont laissé que ce qu'ils n'ont pas pu déplacer : les bâtiments. Ces sadiques ont même coupé les stations d'épuration, et consigne leur a été donnée de fermer leurs arrivées d'eau : pas une foutue goutte de flotte ne coule où que ce soit dans les villes !
Voilà ce que vous trouverez dans DayZ en jouant un couple d'heures, ou même une dizaine : des bâtiments vides, des fruits (parfois comestibles, parfois pourris), des boites de sardines, et si vous faites un 20 naturel peut être que vous trouverez un ouvre boites (impossible de fracasser les boites de conserve contre quoi que ce soit, il faut un ouvre boites ! Trouvez en un et vous êtes le maître du monde). Il y a aussi quelques vêtements, parmi lesquels les fameuses doudounes (sans doute passées de mode au moment de l'exode, donc laissées au rebut), jeans troués et baskets de différentes couleurs. En revanche n'escomptez pas trouver de sac dans un délai raisonnable, c'est à dire avant votre mort pour cause d’inanition ou de déshydratation. De toute façon on vous aura sans doute pris en otage une cinq ou six fois d'ici là.
Conclusion, DayZ n'est pour le moment pas un jeu de survie. C'est un jeu de rando si vous décidez de marcher dans les bois. C'est une map de debug test si vous décidez d'arpenter un paysage urbain (essayez vous à la discipline du monté d'échelle, amusement garanti). Et dans tous les cas : c'est vide.
Non, je suis de mauvaise foi... Les types qui vont vous prendre en otage ont trouvé des armes et des sacs (et peut être même un ouvre boites. Peut être même PLUSIEURS, le délire !). A l'heure actuelle, buter l'un de ces mecs armés de flingues, avec vos poings ou votre batte, constitue votre meilleure chance de profiter pleinement du jeu. C'est aussi un sacré défi qui relève du masochisme.
Dans un an, ce nouveau DayZ sera peut être bien. Il est déjà moins moche que l'ancien, et même si il ne profite pas des nouveautés du moteur d'Arma3, son menu s'est amélioré, tout comme la gestion des blessures, transfusions, et autres joyeusetés qui donnent sa difficulté au jeu. Dans un an on trouvera peut être par terre deux, trois, ou soyons fous : cinq fois plus de choses qu'à l'heure actuelle. Dans un an le jeu sera peut être amusant.
D'ici là, ne claquez pas 24€ pour participer à une farce. Parceque sans déconner, messieurs de Bohemia Interactive, on ne livre pas un jeu dans un tel état sur steam, même en prenant dix milliards de précautions ("le jeu est en "early early [...] early alpha" lis-t-on un peu partout). On ne le fait pas car ça donne le sentiment que vous avez éclaté votre budget, et que les joueurs devront payer pour que le jeu soit fini.
Pour finir : justifions la note. Un point pour les graphismes et l'inventaire (il reste un peu de travail, côté inventaire). Un autre pour la gestion plus fine de la survie.
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