Au premier contact, Dead Cells impressionne : le feeling est absolument génial, avec un feedback exemplaire et des monstres très amusants à découvrir et à combattre. Les graphismes sont très réussis, le pixel art se marie à merveille aux effets de lumière chatoyants des diverses sources d’éclairage, et le tout est suffisamment séduisant pour qu’on pardonne aisément les rares moments de confusion visuelle.
Alors c’est plutôt dur, on voit bien que même au début de l’aventure il va falloir être prudent, mais ok, la réputation du jeu l’a précédé, on n'est pas surpris.
Et le jeu continue à aligner des arguments imparables, avec un level design hyper sympa à découvrir, une interface et une carte d’une lisibilité exemplaire, bref tous les signes d’un jeu peaufiné avec soin.
Oh et je vous ai parlé de l’ambiance intrigante en diable ? Distillée avec soin par des bribes d’histoire semées de-ci de-là, par les rares NPC au destin souvent tragique qui croiseront votre route, ou par des textes vous narrant le sort non moins tragique d’anciens occupants des lieux que vous traversez.
Et tout ça fonctionnerait merveilleusement bien si votre personnage ne prenait pas tout ça à la rigolade en permanence, en haussant les épaules face à tout et n’importe quoi, sans jamais répondre à personne.
C’est bien beau d’avoir fait tout un univers qui attise la curiosité, et qui prend parfois un ton si sérieux, mais si c’est pour tout balayer d’un revers de la main en permanence via un protagoniste bien trop désinvolte, c’est bien dommage. En plus le jeu ne fait pas grand-chose de ce lore et de cette ambiance, puisqu’il ne raconte pratiquement rien au final.
Mais bref, on fait des runs, on débloque des objets et de nouvelles zones, et les défauts du jeu commencent à se fair sentir : premièrement, le rythme est trop lent pour un rogue-lite. Ça rend le jeu très frustrant quand on perd, puisque perdre une heure et demie de jeu ça n’est jamais ultra fun, et le début de partie devient du coup assez rasoir, car on ne peut pas vraiment l’expédier vite fait (il vaut bien mieux tout fouiller pour maxer son perso).
La lassitude commence alors à s’installer, et les objets qu’on débloque n’y changeront pas grand-chose : s’ils sont variés, ils ne sont malheureusement pas tous amusants. Et plus on en débloque, moins on a de chance de tomber sur nos favoris. Je sais bien que ça fait partie du délire de ce genre de jeu, mais moi j’aime bien pouvoir avoir plus de contrôle que ça sur l’arme que je vais devoir utiliser, parce qu’il y en a que j’adore, et d’autres que je n'aime vraiment pas. Bref le côté aléatoire me gave un peu.
Et la difficulté augmente de façon déraisonnable dans les derniers niveaux, vous allez mourir très rapidement une fois que vous y serez arrivé, augmentant encore le temps que vous allez passer sur les premiers niveaux, rqui finissent de devenir bien répétitifs et usants.
Mais en insistant, j’ai réussi à battre le boss de fin bien énervé, et débloqué la possibilité de refaire le jeu dans un mode encore plus dur.
Et à la base, pourquoi pas. J’ai clairement encore une certaine marge de progression, et j’aurais pu persévérer un peu. Le problème, c’est qu’il y a cinq niveaux de difficulté, et que le dernier a la réputation d’être une des expériences les plus dures qui soient. Et si je commence à jouer en niveau +1, mon biais d’engagement va me pousser à aller au bout de la démarche et à continuer à jouer même une fois le plaisir disparu (coucou le dernier niveau de Darkest Dungeon). Et ça, c'est hors de question.
En plus je tombe sur des trucs cryptiques (des cloches, des roses,…) dont l’utilité m’échappe totalement, et aller voir une wiki pour progresser dans un jeu, c'est niet.
Et puis j’ai aussi l’impression que le jeu cache sa « vraie » fin derrière des heures et des heures de grind, que le contenu n’est pas là pour enrichir le jeu, mais bien pour meubler et vous prendre du temps, et c'est pas trop ma came.
Bref j’ai passé de bons moments sur ce Dead Cells, mais ça va s’arrêter là.
14/20