Ma plus grande erreur concernant ce Deadly Premonition a sans doute été d'y jouer sur la version PC disponible via Steam (merci les soldes encore). La réputation du jeu le précède déjà largement pour être maudit d'un gameplay injouable sur console mais alors avec le combo clavier/souris, l'horreur véritable du titre entre en scène. C'est horripilant à jouer et une torture interactive de tous les instants quelque soit les séquences de jeu en question. Celles ci se distinguent principalement en trois catégories distinctes à commencer par l'exploration façon Open World du néant où le maniement exécrable des véhicules, la physique inexistante et la laideur du monde visité font vite regretter qu'il n'y ait pas des transports rapides pour se rendre directement sur le lieu du crime.

Une scène de crime qui donne généralement lieu à un mini jeu d'enquête, malheureusement aussi limité que celui de L.A Noire en consistant à fouiller la zone à la recherche des indices illuminés en rouge. Et puis bien évidemment les séquences d'action hallucinatoires, sorte de mélange très léger d'action et de survival horror qui emmène le joueur dans l'enfer du niveau zéro absolu du Game Design. Entre l'animation grotesque des ennemis, le classicisme affligeant des scripts et de la mise en scène, le système de visée qui aurait fait mourir de rire ce brave Léon ou la construction archaique des niveaux, n'en jetez plus la coupe est pleine! Et le pire c'est que ça dure sacrément longtemps en plus, obligeant le joueur à courir dans les niveaux en évitant les ennemis pour mettre fin à cette horreur interactive.

En parallèle de tout cela, l'architecture visuelle du jeu est d'une pauvreté sans nom mais ça tout le monde le dit déjà. Mais putain il faut bien avouer qu'il a pas volé sa réputation en la matière, le saligaud! Le premier plan de l'introduction nous ramène aux arbres de la Plaine d'Hyrule d'Ocarina Of Time, comme déjà dit l'Open World est une horreur visuelle et la modélisation des visages est extrêmement médiocre, plutôt problématique dans un jeu aussi narratif (et malheureusement pas aidé par un chara design extrêmement caricatural comme la tonalité globale du récit). La bande sonore ne rattrape malheureusement pas l'ensemble et au delà de ses mauvais bruitages et son doublage digne d'un Resident Evil PsOne, c'est surtout les compositions musicales qui déçoivent. Alors que l'intro débute sur une belle mélodie à faire bander tous les fans de Silent Hill, le jeu s'évertue par la suite à repasser en boucle les mêmes morceaux même quand ceux ci ne sont pas adaptés à l'action, créant parfois un décalage grotesque (surtout avec l'incessant musique Guitare + LALALALALALALALALALALALALALA (littéralement) ).

Bref le jeu est une torture interactive et une torture visuelle mais qu'à cela ne tienne, il s'est fait connaître pour sa liberté de ton, ses éclairs de génie, son audace narrative et................c'est bien là qu'est mon principal problème avec ce jeu car son impact narratif n'a fonctionné à aucun instant pour moi. S'il me fallait résumer en toute sincérité mon ressenti sur le scénario du jeu, indépendamment de tous les éloges que j'ai pu lire à son sujet, je dirais qu'il s'agit d'un récit totalement nanardesque accumulant les caricatures et les clichés de manière décomplexée. Alors je sais que Twin Peaks, comme l'ensemble des travaux de l'ami Lynch, a bâti son impact sur son inquiétante étrangeté, faisant fréquemment intervenir l'absurde dans son récit. Mais il y a pour moi une différence majeure (et je me fais souvent la réflexion sur les jeux Japonais) entre l’exagération et la caricature, frontière que ce Deadly Premonitions franchit totalement. Il y a une telle accumulation de stéréotypes qu'il en devient impossible de prendre le récit, pourtant assez grave par moments, un minimum au sérieux sans compter toute la laideur visuelle de l'ensemble qui évidemment n'aide pas à s'investir dans le récit.

Un problème d'autant plus dérangeant que le joueur est extrêmement passif, regardant de longues et fréquentes cinématiques sans intervenir à l'exception d'un misérable QTE pour rappeler sa présence. Parlons justement de cette spécificité souvent acclamée pour le jeu : sa manière de briser le quatrième mur. Pour faire simple, le joueur est l'ami invisible du héros, ce dernier s'exprimant en permanence directement à lui en le nommant Zack. Un procédé qui fait évidemment sourire au début, le jeu vidéo étant malheureusement de nature prude sur le rapport direct du joueur avec son héros virtuel. Mais un procédé qui tourne malheureusement très vite en rond pour se limiter à de la Private Joke répétitive. Premièrement parce que le joueur est beaucoup trop passif dans les dialogues, il aurait été intéressant d'avoir une vraie discussion imaginaire avec le héros, contestant parfois les décisions du joueur ou réciproquement. Deuxièmement parce que le récit a l'immense fainéantise de ne pas prendre ça en compte vis à vis des autres protagonistes, ces derniers ne réagissant quasiment jamais au fait de voir le héros parler tout seul à un interlocuteur invisible. Bref plus de la poudre aux yeux qu'autre chose en ce qui me concerne.

Et de manière globale, j'avoue toujours attendre les fameux éclairs de génie tant vantés autour de ce titre. Je n'ai pas eu le courage de persévérer bien longtemps face à tant de médiocrité interactive mais au bout d'une dizaine d'heures de jeux, il n'y avait absolument rien de transcendant à retirer de cette expérience à l'exception de sa mauvaise fabrication. Certains éléments semblaient prometteurs mais je n'ai pas eu l'opportunité de les étudier en détail. Le jeu est en effet l'un des trop rares Open World à prendre en compte la temporalité du jeu, la ville étant régie par un emploi du temps que le joueur doit respecter pour progresser dans son enquête. Parralèlement à cela, il y a également une jauge de faim et de fatigue à prendre en compte pour le héros même si je n'ai pas pu voir ses effets concrets. En effet ayant toujours mon Inventaire archi plein et tellement d'argent que je ne savais pas quoi en faire, je ne me suis jamais retrouvé en position où le héros serait endormi ou affamé. Mais je veux bien croire que ces éléments doivent créer un intéressant sentiment de familiarité avec la ville du moment que le joueur parvient à s'imprégner de l'ambiance globale. Ça n'a malheureusement pas été mon cas.

Voilà tout, je n'ai pas envie de vexer inutilement les nombreux fans de ce jeu mais l'expérience n'a pas fonctionné en ce qui me concerne. Et encore une fois cette version PC rajoute une couche d'exaspération en la matière étant programmée avec les pieds. Il faut déjà bidouiller un peu pour arriver à lancer le jeu correctement mais en plus il n'arrête pas de planter en dépit des patchs installés, ce qui a mis fin à ma patience concernant ce titre. Le jeu est toujours installé sur mon PC donc je lui redonnerais peut être ma chance un jour, ma critique évoluera alors en conséquence. Ou je le rachèterais pour une poignée d'euros sur console parce que ce combo clavier/souris mais mon Dieu sérieux!

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le 25 sept. 2014

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Leon9000

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