Machine: PS4PRO.
Temps de jeu: 75h.
Spoilers: OUI!
Sam, agent de transport, est en difficulté dans sa première livraison. La pluie ralentie sa descente, sa moto est hors service, les colis sont lourds, et le terrain très compliqué. La solitude plane au dessus de ce monde ravagé par une catastrophe. Une nouvelle extinction de masse.
2001 L'odyssée de l'espace.
Sam n'a pas grand chose pour avancer. Au début juste sa propre force physique et son endurance. Un équipement spécial pour le protéger de la pluie mortelle. Cette pluie qui accélère le vieillissement de la matière qu'elle touche. Les organismes vivants ne tiennent pas bien longtemps.
Mais Sam récupère rapidement de l'équipement: échelle, corde, pieu. Hélas les commandes à livrer sont plus lourdes, Sam galère tout comme le joueur.
Il n'est encore qu'au début de l'histoire.
Il faut tomber pour apprendre.
Sam trébuche et tombe. Le joueur s'énerve... Puis il comprend: la touche L2 et la touche R2 pour garder ses appuies. Le stick pour avancer, mais bien exploiter la souplesse analogique pour calibrer la vitesse et donc tenir debout comme un homme. Il faudra ensuite bien répartir le poids des colis et ne pas dépasser la ligne rouge.
La physique du jeu est là pour vous faire sentir toute la complexité du terrain ainsi que la prouesse dans le level design. Car ce monde est naturel, parfois il n'y a même pas besoin d'utiliser sa boussole tellement avec un simple coup d'oeil on sait si l'on peut passer par là ou plutôt contourner quitte à prendre un chemin plus long.
La mort te dis de ne pas tuer dans ce jeu.
Si un humain meure il faut le plus rapidement détruire son corps dans un incinérateur.
Avec une petite équipe Sam doit livrer un corps au plus vite. Mais ça se passe mal. Les échoués arrivent et Sam doit luter. Après un combat difficile il rencontre BB: un bébé, un objet, une arme. Ce bébé vous permet de survivre, de voir les échoués. BB est l'image de la marchandisation de tout dans notre société. Il n'est qu'un outil, qu'on devra détruire après utilisation intensive. Sam finira par lui donner un nom: Lou.
Les échoués.
Dans ce monde de silence les échoués sont les morts qui naviguent sur terre. Ils sont toujours accompagnés par des précipitations (neige/pluie). La seule façon de voir ces fantômes est d'être connecté avec un BB. Si jamais les échoués vous repèrent ils pourront attaquer et immerger le joueur dans une phase obscure qui vous confrontera à un mini boss.
Sam doit donc pouvoir voir le danger, mais aussi l'éviter en retenant sa respiration lorsque un échoué le repère et se dirige vers lui. En cas de combat la seule façon pour atteindre les cibles et d'utiliser des armes spéciales qui vont consommer votre sang. La fuite est aussi une option, en vous éloignant de la zone d'obscurité vous pouvez retrouver votre liberté. Possible d'envoyer vos grenades de caca et pipi pour gagner du temps lors de votre fuite. :)
L'évolution.
Sam arrive à un stade où la technologie commence à rentrer dans ses options de survie. Des armes pour paralyser les ennemis, de nouvelle bottes, de nouvelles structures à construire tel que des ponts et générateurs électriques pour recharger la batterie de votre nouvelle moto.
Le confort.
Sam sera aidé par les autres joueurs une fois qu'il aura rattaché une zone au réseau chiral. Car son objectif est maintenant aussi de relier le pays, d'unir les derniers survivants. Vous pouvez donc voir les constructions d'autres joueurs. Leur donner un like pour soutenir l'effort de groupe et aller de l'avant. Forcément le confort commence à s'emparer du gameplay. L'herbe est piétinée et des chemins de terre se forment là où les joueurs passent. Des ponts sont construits pour traverser des rivières rapidement. Des zones de stockages aussi pour partager vos objets avec la communauté de joueurs.
L'écologie on s'en branle.
Ce confort se paye au prix du saccage de l'environnement naturel. Les paysages magnifiques au début laissent place à des zones défigurés par la technologie. Les joueurs laissent leurs caisses d'équipement utilisé au sol, et bien des terres sont piétinés par le passage répété des millions de Sam en activité.
Like, like, like !
A celui qui sera le plus productif, à celui qui aura le plus de like pour monter plus rapidement de level et donc gagner de nouvelles aptitudes. Tout cela à quel prix?
Le temps détruit tout.
Rien n'est éternel dans Death Stranding. Les précipitations réduisent tout en poussière au fil du temps qui passe dans le jeu. Cette dimension du temps fait que si demain tous les joueurs du monde s'arrêtaient de jouer à Death Stranding: et bien les structures technologiques rouilleraient et se décomposeraient jusqu'à disparaître, que l'herbe repousserait et les routes en béton et chemins de terre finiraient dans l'oubli. Un élément fascinant, mais qui aussi oblige à la communauté d'entretenir toutes ces constructions et même les améliorer pour gagner en efficacité et confort d'utilisation.
Sans l'implication des joueurs le monde de Death Stranding totalement autonome suivrait son cycle, un monde sans vie, qui se répète.
La science aime Sam.
Sam devient encore plus fort et rapide. Des jambières robotiques pour aller plus vite. Il y a plusieurs types. Pour de la vitesse pure, pour réunir vitesse et puissance de saut (super pour le combat), ou pour gagner en fluidité et stabilité sur des terrains rocheux et enneigés. Sam récupère aussi des armes, des objets de survies, de nouvelles structures à construire comme la très efficace tyrolienne.
La violence n'a pas sa place ici.
Death Stranding est un jeu qui décourage le joueur à tuer et combattre. Souvent il est plus simple de prendre la fuite face aux échoués. Et face aux humains on évitera d'utiliser les armes létales. Le système de combat n'est pas la plus grande réussite du jeu, ce n'est qu'un faible % de son gameplay. Mais il est opérationnel car en grande partie inspiré de MGS5.
Les boss fight ne sont pas difficiles, mais imposants sur le plan de la mise en scène et du visuel.
LA CONCLUSION DE SAM:
Sam se rend bien compte que Death Stranding va diviser. Cette lenteur, cette lourdeur, ces zones de gameplay obscures.
Nous avons ici un jeu qui porte ses messages et ses émotions surtout par le game design et moins par les cinématiques. En ce sens le studio a vraiment su utiliser le langage que propose le jeu vidéo pour livrer une vision différente de ce qu'on retrouverait dans un livre ou un film.
Un véritable jeu d'auteur, qui propose une structure qu'on n'a jamais vraiment joué avant. En fait ce jeu avec un tel budget est une anomalie dans l'industrie. Il n'aurait jamais du exister avec la logique économique. Seul un nom assez fort a pu attirer l'argent nécessaire afin d'accomplir l'impossible.
LES PLUS:
- Level et Game Design.
- Les mécaniques du online.
- L'écriture, l'univers, les personnages, l'histoire.
- Le game design comme principal moteur d'expression.
- La mise en scène.
- L'ambiance sonore et graphique.
- Les acteurs (VOSTFR), performance capture.
- Fluide, propre, des temps de chargements courts.
- Les paysages sublimes.
- Les longs trajets, la préparation, les moments de rien, la solitude...
- Le temps détruit tout...
LES MOINS:
- Les combats en dessous du reste (IA pas assez agressive).
- Les quêtes annexes pas au top.
- Les collisions pas toujours au top (surtout en véhicule).
- Des menus pas au top.
- Certaines scènes maladroites.