Voici enfin Death Stranding, le fameux jeu devant représenter la renaissance d’Hideo Kojima après s’être gentiment mis à la porte de Konami suite à l’une des affaires les plus incroyables du monde du jeu-vidéo, laissant donc derrière lui l’une des plus célèbres saga du média, Metal Gear Solid, conclue avec le cabossé mais néanmoins extraordinaire MGS V.
Ce qui est certain c’est qu’il était attendu au tournant entre la horde de vénérateurs que le monsieur a réussi à rassembler au fil des ans et les détracteurs guettant le moindre faux pas pour prouver la supposée imposture de celui présenté comme l’un des plus grands auteurs vidéoludique, avec au milieu des gens simplement intrigués par le teasing brillant de Kojima toujours aussi facétieux quand il s’agit de communication.
Et ce qui est sur c’est que le résultat a été à la hauteur des passions.
La plus grande force du titre est sa proposition sans équivalent puisque le seul objectif du joueur sera de marcher dans un monde vide, quasiment dépourvu de vies, afin de délivrer des colis, et accessoirement reconnecter l’intégralité des habitants des États-Unis, isolés à la suite d’une catastrophe, vivant dans le désespoir parqués dans des villes souterraines (inaccessibles pour le joueur) sans aucun contact avec le monde extérieur. Ce sera donc à Sam Porter Bridges (incarné par Norman Reedus) qu’incombera cette lourde tâche de reconquête de l’Amérique comme le joueur qui devra apprendre à conquérir la carte du jeu. Car oui, en plus des très rares ennemis du jeu, réduits aux MULEs, sorte d’anciens employés d’Uber ayant peté un câble, et les échoués, forme d’esprits revenus du monde des morts, sources d’angoisse perpétuelles et à l’origine des moments les plus incroyables du jeu, donnant comme un avant goût d’apocalypse par moment, le véritable challenge sera la topographie de la carte : relief, hydrographie, climat, etc. Autant d’éléments qui viendront freiner l’avancé du joueur. A lui donc de bien préparer chacune de ses expéditions et de choisir l’équipement adéquat afin de maximiser sa route et protéger au mieux la précieuse marchandise, tout en prenant en compte le poids ainsi que l’agencement des cargaisons qui influeront sur son centre de gravité qui, si trop instable, le fera basculer à la moindre bourrasque ou pierre sur le chemin. Des contraintes qui se ressentent manette en mains, avec le poids et les entraves extérieures qui pèsent sur le personnage influant sur les contrôles, le joueur devant apprendre à les gérer, ce qui donne vraiment du corps à ce qu’il se passe à l’écran. De plus le jeu est muni d’un aspect multi, très discret, misant sur une entraide entre les différents joueurs. Bien qu’invisibles les uns les autres, ceux-ci peuvent laisser leurs structures construites à la disposition de tous ouvrant divers voies, sans pour autant prémacher le travail, puisqu’elles finissent inévitablement par se dégrader et disparaître, sans oublier les divers panneaux d’encouragement et d’alerte que l’on peut parsemer. A noter que tout cela n’est accessible qu’une fois qu’on a « connecté » la zone. Une proposition très proche de celle des Dark Souls donc qui, en plus d’être assez saine, fait complètement sens avec le thème des liens et de la communication.
Le jeu choisi donc le parti de prendre comme moteur de l’expérience un poncif éculé du jeu-vidéo, appelé avec mépris la quête Fed-Ex, d’en enrichir toutes les facettes, et d’en faire le point de départ d’un voyage introspectif absolument grandiose. Car, bien entendu, ce n’est pas tant l’arrivé qui compte que tout ce qui a été fait en amont. Une longue marche en avant, aussi bien littéralement que métaphoriquement, au sein de paysages somptueux, à la beauté morbide, où toute notion de vie ou encore de temps semble avoir disparu, dans lequel Sam et le joueur se trouvent face à eux-mêmes et leurs pensées, tout ce qu’il y a autour n’étant que solitude et mélancolie. Le monde de Death Stranding prend complètement le contre-pied des autres jeux en open world. Là où ceux-ci se rapprochent plus du parc d’attractions avec une pléthore d’activités par peur de voir le joueur s’ennuyer, ici pas d’à côté possible, le vide n’est pas vu comme une faiblesse mais au contraire comme une invitation à l’introspection, dans lequel nous avons tout le temps de réfléchir sur les nombreuses questions existentielles posées par le jeu : la condition de l’homme, son obsession pour la mort, son rapport aux autres et au monde, et d’autres thèmes moins centraux comme la guerre, la peur du nucléaire (des thèmes chères à l’auteur), la critique sous-jacente de l’uberisation par l’intermédiaire des MULEs, ou encore le contrôle de masse par les nouvelles technologies etc. Et si rien ne trouvera de réponses définitives et que certains thèmes sont amenés de manière assez maladroite voire même niaise par moment, la réflexion avance, nous faisant avancer avec elle , la fin voyant Sam comme le joueur enrichis de tout ce qu’ils ont pu vivre, une gratification bien trop rare sinon quasi-inexistante dans le monde du triple A.
Hors Norme voilà l’expression qui colle le mieux au titre, tant il ne ressemble a aucun autre, tant il assume jusqu’au bout sa radicalité, même si cela implique de mettre certains sur le côté, a comprendre ceux qui pensent que le jeu-vidéo est encore au stade de bête produit de consommation ne pouvant offrir autre chose que de l’amusement.
Bien entendu, le jeu n’est pas parfait, il y a toujours, comme dans la plupart des jeux Kojima, cette dichotomie entre phases narratives et phases de gameplay semblant former deux blocs distincts et n’arrivant jamais à former un tout cohérent, les rares phases d’action obligatoires qui, bien qu’absolument grandioses dans leur mises en scènes, font tache en raison de mécaniques de combat à la ramasse, ou encore une écriture quelques fois (trop ?) grossière. Mais l’experience proposée est si intense et à mille lieux de ce qui nous a été donné de voir jusqu’ici qu’elle comble bien vite ces lacunes
Personnellement au fil des années, à force de prendre de la bouteille et voir certains paternes se répéter, parfois ad nauseam, je ne pensais plus retrouver un jour une œuvre pouvant m’offrir ce genre d’expérience. Pas seulement marquante, ce qui est déjà rare, mais capable de nous chambouler, bousculer nos attentes, et parvenant vraiment à nous apporter quelque chose à terme, au point de ne plus être tout à fait le même après. Voilà le sentiment que j’ai eu lorsque les crédits de fin se sont mis à défiler, le même qu’à ma première rencontre avec la série MGS et que je n’avais plus ressenti depuis ma découverte du travail d’Hidetaka Miyazaki et FromSoftware il y a des années maintenant, et je n’en demandais pas tant.
Bien sûr cet avis est éminemment subjectif, et tout le monde ne sera pas d’accord avec cette note, ce n’est pas comme si noter une œuvre culturelle avait du sens de toute manière, mais il n’empêche qu’à mon sens Hideo Kojima a marqué ici un grand coup et a su me toucher comme peu d’autres avant, une nouvelle fois.
Que pouvait-il encore nous offrir après Metal Gear Solid ? Avait-il encore besoin après cela de confirmer son statut de génie vidéoludique ? Autant de questions que je me suis posé et auquel il a répondu avec brio et panache.
Quant à savoir si c’est un chef-d’œuvre, seul le temps nous le dira, mais assurément une expérience dont on ne peut sortir indifférent.
De toute manière si un jeu parvient à nous faire rien d’autre que marcher pendant 40h, c’est qu’il y a un truc.