Ce qui m'a fait immédiatement sortir la carte bleu pour Deathstate, ce sont ces graphismes.
Et à ce niveau-là je ne fus pas déçu, dans le genre cartoon c'est l'un des plus beau pixel art qu'il m'ait été donné de voir. Cela est renforcé par un character design aux petits oignons, fortement inspiré par l'univers de Lovecraft, tous les personnages sont modélisés à la perfection du plus petit mob jusqu'au plus gros boss. Le bestiaire est extrêmement fourni, on a entre autres des insectes géants, des squelettes, des chauves-souris, des poulpes maléfiques, des sorciers, des démons, etc...mais les persos jouables ne sont pas en restes, au départ limité à 1, on en débloquera très vite d'autres comme un prêtre ou encore une scientifique, et d'autres encore bien plus originaux mais dont je préfère vous laissez la surprise.
Alors tous ça c'est bien beau, mais qu'en est-il du jeu en lui même?
Deathstate part d'un concept assez original, mélange du rogue-like et de shoot'em up.
Le joueur se déplace dans dans des environnement ouvert générés aléatoirement dans lequel se trouve des dizaines de monstres attaquant majoritairement en laissant des boules mais aussi en lui fonçant dessus, chacun avec des paterns qui lui sont propres.
De son coté, le joueur pour se défaire ne pourra que...se déplacer....
C'est là l'un des points assez surprenant de Deathstate, le joueur n'a pas à marteler une touche pour tirer sur ses ennemies, le jeu le fait automatiquement en visant l'ennemie le plus proche quand celui-ci est à atteignable.
On aurait pu craindre des morts stupides où le personnage vise le monstre de droite alors que le danger vient de la gauche, mais le jeu est à ce niveau-là est formidablement codé, et lorsque l'on meurt c'est toujours de sa faute et non du jeu.
Au final c'est très plaisant, le joueur évolue dans des environnements très varié toujours formidablement inspirés de l'univers de Lovecraft (des cathédrales humides, des marécages, etc...) essayant de se rapprocher le plus possible de ses ennemies afin de les touchers tout en évitant leurs tirs. Le but étant à chaque fois de trouver la sortie du niveau dans un temps limité (sans quoi le joueur meurt), tout en acquérant le maximum d'upgrade dispersé dans le niveau (via des coffres, mais aussi en abattant des ennemis spéciaux plus résistants et agressifs), upgrade absolument vital si on veut arriver espérer battre le boss de fin (atteignable en une bonne vingtaine de minutes).
Néanmoins il y a un petit souci qui m'empêche de placer ce jeu au panthéon des rogue-like au coté de Nuclear Throne et d'en faire une drogue dure. C'est son feeling. En effet le jeu de Workinman Interactive est un peu "mou". Pas que le jeu ne soit pas intense, au contraire, mais l'effet procuré par l'anéantissement de vagues de monstre arrivant par dizaine n'est pas spécialement satisfaisant. Les tirs ne sont pas très agressifs, et les montres explosent de manière bien trop gentille, donnant l'impression de lancer des bulles de savon sur du flanby.
Un bon jeu quand même...entre deux parties de Nuclear Throne ( ͡~ ͜ʖ ͡°)