Deus Ex est le genre de jeu où il est difficile d'expliquer en quoi il est bon ou médiocre, excellent ou détestable.
Il m'aura fallu plus d'un an pour le terminer, entre les problèmes pour faire tourner un logiciel datant de 2000 sur une machine sur Windows 10 (Note : J'ai fait ce jeu avec le mod Deus Ex : Revision) ou encore le temps qu'il m'a fallu pour me plonger dans l'eau du bain. Non seulement le tutoriel est complètement détaché du jeu (bon point si vous aimez recommencer des parties en boucle) mais il est aussi assez obscur sur plusieurs sujets. Il faudra un certain temps pour assimiler l'entièreté des mécaniques proposées.
On commencera donc la première mission, sur l'île de la liberté. On essaye de maîtriser ou tuer les gardes, on se fait repérer. On meurt, on relance la partie et on essaye de comprendre le système de clés avec le trousseau, ou le système de niveaux que l'on obtient avec l'XP de nos actions. On remeurt, on relance la dernière sauvegarde et on écoute les conversations des gardes. On essaye de soudoyer une personne, on en libère une autre et POUF. Tout à coup, on a terminé la mission, on retourne au QG pour un petit briefing.
La chose la plus incroyable dans Deus Ex (en plus du fait qu'il date de 2000, ce qui rend la chose encore plus impressionante), c'est que tout ce qui se déroule en continu. Il y a très peu de zones de chargement, on suit plus ou moins une énorme quête principale, où seul quelques coupures de chargement arrivent quand on change de grosse zone. Ça donne une sensation de fluidité constante, et rend le jeu incroyable du fait qu'il a bientôt 20 ans.
Dans un monde en 2052, le futur ne semble pas être glorieux. Les écarts entre les classes sociales s'agrandissent à vue d'oeil, la population subit la diffusion de la Grey Death, un virus dont seul une société privée détient le remède, l'ambroisie, des révoltes naissent aux 4 coins du monde. On incarne JC Denton, un nouvel agent de l'UNATCO, ou l'agence américaine anti-terroriste, ayant pour première mission de récupérer des stocks d'ambroisie volés. Au fil de cette mission et des suivantes, on découvre plusieurs couches de vérités concernant les organisations que l'on combat et celles qui nous gouvernent, et ça sera au joueur de faire la part des choses au cours du jeu. Une histoire brièvement résumée, qui propose une expérience Cyberpunk qui ne laissera pas indiférent si on est quelqu'un appréciant la SF.
Toute l'expérience Deus Ex est une question de part des choses à faire au joueur. Jouer entre de l'infiltration ou du combat, léthal ou non, jouer sur la fouille d'informations pour régler ça à la discussion. Il y a mille et une manière d'accomplir la mission qui vous a été attribuée, ainsi que des quelques directives secondaires. Les niveaux regorgent de passages invitant à ne faire qu'un avec son environnement. On peut quitter un fort gardé par une armée avec plus aucun être humain vivant dans la base, ou accomplir la mission sans que les gardes n'aient pu se rendre compte de quoi que ce soit.
Warren Spector, le Game Designer de ce jeu, l'a résumé avec ces mots, à la genèse du projet : "Il s'agit d'un personnage qui évoluera dans un monde cyberpunk. Il utilisera les moyens dont il dispose pour accomplir sa mission." C'est avec ces simples mots qu'il a réussi à mettre au point une expérience qu'aucun autre jeu n'aura réussi à mettre en place. C'est un jeu qui regorge de nombreuses combinaisons et possibilités, pour que le jeu redevienne à nouveau intéressant lorsque l'on recommence cette mission sur l'île de la liberté, en ayant complètement oublié ces problèmes liés à l'apprentissage lors des premières heures.
C'est un sacré millésime, il faudra lui accorder du temps, de l'effort et de la dédication avant qu'il ne révèle tout son potentiel.