Temps de jeu : 20 heures
Mon premier Dillon
Test rédigé pour Nintendo-Difference [#17]

Pour le troisième opus de la série, Nintendo et Vanpool se sont décidés à mettre les petits plats dans les grands, offrant ainsi à Dillon une sortie physique et une réalisation autrement bien plus ambitieuse que les deux volets précédents. Mélange unique et surprenant entre tower-defense et action, tout ça saupoudré d’éléments de jeux de course, le tatou blindé doit à nouveau lutter face aux Rokailloux. Accompagné de votre Mii et de Noisette, son meilleur ami, ce héros made in Nintendo parviendra-t-il enfin à se faire une place aux côtés des plus grands ? Si des calamars ou des boxeurs avec des bras extensibles y sont arrivés, pourquoi pas lui ? Disponible depuis le 25 mai dernier, et après plus de quinze heures de roulés-boulés dans des pampas post-apocalyptiques, voici enfin le test.

Mad Dillon: Furry Road

Il y a fort, fort longtemps, le monde de Dillon’s Dead-Heat Breakers fut dévasté par un cataclysme sans précédent. Les rares survivants de ce terrible événement se rassemblèrent pour former une multitude de petits villages et tenter de survivre coûte que coûte. De leur côté, les terribles Rokailloux (à ne pas confondre avec des monstres de poche) sont bien décidés à en finir une bonne fois pour toutes, désireux de mettre la main sur le bien le plus précieux des habitants du coin : leurs élevages de briochons. C’est au milieu de tout ce fatras que le joueur incarnant à tour de rôle le tatou mercenaire Dillon et son propre avatar devra protéger les cités environnantes et repousser la menace extra-terrestre. L’univers, bien que sympathique de prime abord, se révèle très rapidement insipide. Le cul entre deux chaises, à la fois trop sérieux pour les tout petits et trop lisse pour les plus grands (la faute à un étrange mélange entre le monde post-apo à la Mad Max et des personnages anthropomorphes et loufoques), difficile de savoir sur quel pied danser avec ce nouveau Dillon.

C’est après une introduction réussie et pleine de promesses quant au reste du voyage que le joueur découvrira le sort réservé à son Mii. Téléporté de force dans le monde de Dillon, celui-ci passera également par la case relooking, adoptant une apparence animale basée sur sa date de naissance ; un taureau dans le cas de ce test, mais également un loup, un chien, un bélier, et bien d’autres. Il ne s’agit là que d’un détail cosmétique, l’apparence n’influant jamais sur les caractéristiques de son personnage. Fraîchement devenu Amiimal (une pépite, celle-là), le joueur pourra se mouvoir en ville pour réaliser tout un tas d’activités diverses et variées, mais jamais bien intéressantes : gérer une épicerie en assurant le rôle de caissier pour les plus tristes, trier les déchets pour les plus masos, ou bien faire péter des records à la salle d’arcade pour les plus lucides. Très différents dans leur approche, tous ces mini-jeux ont en revanche un point commun, en dehors de leur répétitivité aberrante : gagner de l’argent.

Tatou raté, mon pauvre

Cet argent, nécessaire à la construction d’une arme capable de repousser les Rokailloux (le Destructeur, rien que ça), servira à se payer de l’équipement ainsi qu’à recruter des mercenaires pour les missions du jeu. Une fois les hommes de main payés et la mission menée à bien, l’Amiimal prendra un repos bien mérité à l’hôtel avant de débuter une nouvelle journée, elle-même bâtie de la même manière que la précédente. Face à cette monotonie assumée, le jeu devient alors travail ; trop routinières, trop ennuyeuses et surtout obligatoires, ces phases de gameplay sont clairement les pires du soft. Ça ne veut pas dire que celles où le joueur incarne Dillon sont fantastiques, simplement qu’elles sont bien plus prenantes. Là encore, la progression prend la forme d’une boucle qui ne cesse de se répéter : les mercenaires engagés sont assignés à une tour, puis Dillon peut se mouvoir sur la carte pour récolter des ressources et autres collectibles avant de passer à l’assaut.

Pour le reste, Dillon reste Dillon et fait ce qu’il sait faire de mieux, à savoir un mélange de tower-defense, de course et de beat’em all. Si les mercenaires se chargeront d’affaiblir automatiquement tous les ennemis à portée (parmi quatre distances différentes), il faudra parfois se salir les mains soi-même en chargeant les rangs ennemis. Une fois entré en combat, Dillon se retrouvera aux prises d’ennemis dans une petite arène délimitée. Les combats y sont assez faciles, mais là encore bien trop redondants ; les coups y sont limités, les patterns ennemis quasi inexistants. Et c’est à peu près tout. Pour sûr, les phases de jeu qui composent le titre sont très variées, voire même un peu trop pour son propre bien, puisqu’aucune d’entre elles ne parvient à se montrer suffisamment profonde et donc intéressante sur le long terme. C’est dire : quand bien même le jeu se parcourt en quinze heures en ligne droite, deux ou trois suffiront au joueur pour en faire le tour. Le reste se révélera au mieux un poil copieux, au pire complètement de trop.

Verdict : Peut-être ?

Il a beau rouler bouler aussi vite qu’un petit hérisson bleu, ce n’est toujours pas avec cet opus que l’Éclair Écarlate parviendra à atteindre le top des jeux Nintendo. Véritable gloubi-boulga tant dans son game design que dans son univers, Dillon’s Dead-Heat Breakers méritait bien mieux que le résultat final. S’il est plutôt joli et agrémenté d’un beau relief, qu’il très maniable, varié et généreux, et que les premières heures se révèlent agréables, le joueur aura vite fait de déchanter une fois le premier tiers du jeu passé. Rébarbatif jusqu’à l’ennui pur et dur, le soft a également la mauvaise idée de se montrer trop bavard pour au final ne rien raconter. La difficulté inexistante, le level design absent et l’univers trop tiraillé entre deux tons, deux ambiances ne parviendront pas non plus à accrocher le public sur le long terme. Dillon’s Dead-Heat Breakers n’est pas un mauvais jeu en soi, mais le recommander à tous serait particulièrement mal avisé. À l’image de ce pote gentil, mais lourdingue, Dillon semble tout faire pour plaire et éviter de prendre la porte. En vain.

Créée

le 3 juil. 2022

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Kalimari

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