Dishonored 1.5
Après l'avoir fini 1 fois en fantôme avec Emily, une aventure de 20h+, j'en suis arrivé à la conclusion que la réalisation de ce jeu était exceptionnelle, au moins à la hauteur de ce qu'un fan du 1...
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le 12 déc. 2016
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[en cours de ré-écriture]
Indice chez vous (vidéos explicatives sur les Immersive Sim et le 1er Dishonored notamment) : celle de Mark Brown : https://youtu.be/kbyTOAlhRHk et celle de Game Next Door : https://youtu.be/xIA5zCVUToc
C'est 9 niveaux sous forme de petites zones semi-ouvertes (accès à débloquer, impasses, raccourcis...), on démarre à un point A, on va remplir l'objectif en B en choisissant le trajet et la méthode de progression, et on termine la mission (en B, ou, généralement en retournant en A).
On est donc libre d'explorer dans les limites données, et libre d'utiliser les compétences du personnage, notre matériel, ou l'environnement à notre avantage. Loin d'être illimitée, la liste est relativement grande et permet de varier les situations. Mais ces variations vont surtout dépendre des propres contraintes ou objectifs que se donne le joueur (utiliser tel ou tel pouvoir, tuer ou non, ne pas se faire repérer par les gardes, finir les niveaux à 100%, etc). On est donc loin du gameplay émergent façon Deus Ex que je m'attendais à voir, où les joueurs peuvent trouver de nouvelles façons de jouer par l'expérimentation. Et loin de la structure organique avec progression libre d'un Prey, même si je reconnais apprécier la structure en Niveaux comme ici.
Donc Dishonored, c'est une fausse "Immersive Sim" (pour reprendre le terme bien connu, expliqué dans une vidéo de Mark Brown par exemple), ou, pour voir le verre à moitié plein, un jeu d'action/infiltration arcade (qui est parfois vendu comme une simulation "bac-à-sable") et agrémentée d'une technique et d'une patte graphique flatteuses. Personnellement, je privilégie le game design à la technique : j'ai revendu le jeu sans faire les 2 derniers niveaux (je l'ai regretté, et racheté, pour faire 2 niveaux avant de m'en lasser de nouveau). Explication.
J'ai voulu jouer sans tuer personne, et sans me faire repérer. En gras les options permettant cette approche du jeu. Certains éléments létaux peuvent aussi être utilisés pour attirer l'attention des gardes.
L'équipement : arbalète, carreaux (classiques, incendiaires, anesthésiants, hurlants, tranchants), pistolet, grenade (normale et collante), mines (paralysantes, lacérantes), couteau
Les objets : collectibles (potions (santé, mana), nourriture (santé), livres (lore), pièces&trésors, améliorations d'équipement), quelques objets avec lesquels interagir mais souvent inutiles (machine à écrire, globe terrestre, plomberie...) ou encore pour faire diversion (horloges, bouteilles, verres).
Pouvoirs d'Emily : (mon choix de personnage au début du jeu. En gras ceux que j'ai utilisés, considérant les autres comme cheatés ou létaux)
Pouvoirs de Corvo :
Le jeu n'est pas le bac-à-sable ultime que j'attendais, le Deus Ex, Zelda BOTW ou Dark Souls de l'infiltration 2.0. Ces jeux nous laissent nous débrouiller, et pas juste choisir entre 2 options (létale ou non, ici). Dans ces jeux, il y a un vrai sentiment d'accomplissement, on est content de trouver une solution, de passer un obstacle. Les options y sont très nombreuses. Ici, non. Alors certes, elles paraissent l'être au départ, mais en vérité elles se répètent de niveau en niveau. Et sitôt passé le 2nd niveau, on s'ennuie déjà.
Et il y a une différence entre permettre de choisir son chemin dans une mini zone ouverte (ce que permet n'importe quel jeu en fin de compte, même un Mario) et vraiment laisser le joueur libre. A moins de se donner un défi soi-même ou de volontairement abandonner un chemin qui fonctionne pour en essayer un autre, le jeu deviendra vite redondant. Car oui, je peux vous le dire car j'ai recommencé des tas de fois les niveaux pour les boucler à 100% : une fois qu'on trouve un chemin efficace et qui nous plait, rien ne nous incite à en changer... à moins de se fixer soi-même la contrainte. Échec de game design.
Mais tout ça aurait pu être oublié, si ce dernier point avait été réussi... :
J'ai déjà évoqué le manque de variété au sein des niveaux (structure, progression, objectifs...). Mais c'est encore plus rageant de voir qu'il y a parfois de (très) bonnes idées mais qui n'apportent pas grand chose au jeu parce que sous-exploitées, alors qu'elles auraient pu tout changer.
Quelques exemples :
Et tout cela sans compter les rares nouveaux ennemis mal introduits qui ne sont là que pour un niveau (et sous-exploités), ou de petites mécaniques (jeu de cache-cache, labyrinthe, transport de corps, jouer avec le niveau de l'eau, débloquer des portes, etc) qui tentent de renouveler le gameplay, mais sont finalement vite oubliées : malgré mes 75h de jeu, au moment de relire et éditer cette critique, je ne me rappelle plus de ces passages. CQFD. J'imagine alors ce qu'aurait pu donner le jeu s'il avait été au bout de ses idées... CanardPC proposait début 2017 un article sur le manque d'engouement du public pour ces gros titres de 2016... mais on a peut-être là un début de réponse...
Alors j'ai beaucoup critiqué le jeu, mais vous le voyez avec ma note, je ne l'ai pas détesté non plus. Parce que j'ai quand même accroché 75h, que c'est un bon jeu d'action/infiltration, et qu'il bénéficie d'un souci du détail exemplaire sur certains aspects (artistique et technique principalement). L'objet de cette critique est simplement de vous informer sur ce qu'est et n'est pas ce Dishonored 2, pour peut-être vous éviter une déception (ou vous rassurer ?). Le jeu manque un peu de profondeur, de charisme, de variété et de difficulté, mais ça reste agréable à jouer, surtout si vous aimez vous fixer vos propres défis, et qu'avoir beaucoup de petites idées vous intéressent plus qu'en avoir moins mais exploitées à fond.
J'ai racheté et relancé le jeu fin 2017, et j'ai re-adoré les 2 premiers niveaux. Belle intensité, bon flow, bonnes idées, DA qui fonctionne à merveille... mais le 3e niveau avec sa banalité de level design, son absence de nouvelles mécaniques et la ré-utilisation de toutes les autres (notamment dans le choix de notre approche d'une situation), ça m'a encore plus vite ennuyé.
On avance, on croise un garde, on se cache, on l'attire avec du bruit, on l'assomme, et on repart fouiller chaque cm² pour récupérer des piécettes. En boucle. Avec toujours les mêmes items qui remplissent les niveaux. J'ai failli arrêter définitivement, mais j'ai finalement relancé le jeu pour le niveau suivant (le Manoir Mécanique), en me focalisant moins méticuleusement sur le 100%, et en prenant un chemin inhabituel. Ça m'a un peu réconcilié avec le jeu, même si ça ne change pas toutes les critiques déjà énoncées plus haut, notamment sur ce niveau.
le fait de re-discuter du jeu m'amène à me replonger dans cette critique et dans mes souvenirs. Ça me donne envie d'y rejouer... mais en sachant déjà ce que j'y trouverai : de super moments, grâce à l'ambiance, au blink et à ce gamepaly furtif/pacifique plutôt réussi... mais aussi beaucoup de frustration et de lassitude.
Le jeu peut faire penser à Invisible Inc, mais ce dernier est beaucoup plus court, et les designer ont vraiment bossé leur core gameplay pour proposer des situations cinématographiques variées (cf cette passionnantes vidéo). Dishonored 2 lui se tire une balle dans le pieds, en ne sachant pas trop où aller, ni quel sens donner à son gameplay. J'en conclus que ma façon d'y jouer, lentement, en me limitant dans mes actions, n'est certainement pas la plus optimale, ni celle souhaitée par les développeurs. Nouvel échec de design : quand on laisse les joueurs libres, il faut les protéger d'eux-mêmes.
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Créée
le 8 janv. 2017
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9 commentaires
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