Fan de la saga Final Fantasy depuis maintenant plusieurs année, il était écrit que mon destin serait un jour d'acheter, au gré d'une période de solde sur le PS Store, le spin off Dissidia. Comme tout le monde le sait déjà, ce titre est un jeu de combat tiré de l'univers de Final Fantasy et permettant notamment, par le biais d'un improbable truchement scénaristique, de mener divers combats entre les personnages les plus emblématiques de la licence.
Et comme j'ai pu l'indiquer dans le titre de ma critique, improbable est bien le mot qui sied le mieux à ce jeu.
Improbable déjà, par son scénario. Pourtant, je suis un gars plutôt ouvert là dessus. Et je suis prêt à accepter des situations initiales un peu délirantes ou originales pour peu qu'elles ouvrent sur quelquechose. Ben là, pour le coup, je suis plutôt dans l'interrogation. C'est bien simple, pour la partie de l'aventure principale que j'ai mené, j'ai vraiment trouvé qu'on ne comprenait strictement rien à ce qui se passait. L'histoire est raconté par bribe, avec des dialogues un peu sortis de nul part. On comprend pas si les persos se connaissent entre eux, ce qui arrive avant quoi, ... Bref, un bon plat de nouille bien mélangé.
Alors vous allez me rétorquer que dans un jeu de combat, le scénario n'est pas l’élément essentiel. C'est vrai, mais dans un jeu comme Dissidia qui joue à mort sur la justification et la présence des différents protagonistes de la saga FF, ça rend l'expérience de jeu un peu bizarre.
L'interface du jeu est tout aussi improbable, avec des tonnes de menus et d'options qui m'ont complètement perdu au début de ma session. Alors certes il y a une volonté de bien faire en fournissant au joueur un contenu conséquent, mais là aussi, c'est un sentiment de bordel ambiant qui prédomine.
Mais le plus improbable reste encore - et c'est bien le plus important - le gameplay du jeu. Pour me lancer dans une comparaison, Dissidia m'a fait penser (vite fait) dans le déroulement de ses joutes à Power Stone (pour ceux qui connaissent). Très éloigné des concepts du Versus Fighting (à la Street Fighter par exemple), les combattants sont ici placés dans une arène assez grande dans laquelle il va falloir évoluer, latter son adversaire, mais également rusher sur quelques bonus apparaissant occasionnellement et permettant, une fois collecter, de lancer des attaques spéciales.
Cet environnement de jeu se conjugue avec un système de points de vie très, voire trop innovant, nécessitant d'attaquer la "bravoure" de notre adversaire avant de s'attaquer à ses points de vie. Il me serait assez difficile d'expliquer plus en détails ce concept, mais après quelques combats, on en cerne le fonctionnement global.
Ce déroulement des combats permet sur le papier pas mal de combinaisons, entre attaques spéciales, possibilité de customiser le type d'attaque de votre personnage, une personnalisation assez poussée dans les compétences disponibles, des attaques contextuelles et joliment mises en scène, mais dans la réalité, il est à l'image du jeu : plein de bonnes intentions mais un peu foutraque.
C'est toute la contradiction de ce jeu, qui relève énormément du fan-service, qui adopte une démarche de boulimie de contenu et d'options de jeu, mais qui se révèle au final assez compliqué à structurer. Lorsque j'y jouais, j'étais autant dans l'incompréhension du jeu que j'avais entre les mains que dans l'envie d'en découvrir pourtant un peu plus. Y avait-il un sens caché à tout cela ? Le gameplay était-il vraiment bancale ou s'agissait-il de la marge de progression du titre ?
Beaucoup de questions auxquelles je n'ai finalement pas totalement répondu, ayant ensuite lâché le jeu. Je me dis que j'y reviendrai peut-être un jour, dans un run plus structuré et attentif. C'est peut être le plus grand tort que j'ai eu dans l'appréhension de ce jeu : penser qu'il pouvait être un jeu "snack" à jouer entre deux autres titres, au gré de mes disponibilités, alors qu'il demanderait un investissement plus important et structuré.