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Avant Baldur's Gate 3, il y a eu les deux Divinity: Original Sin. Avant les Divinity: Original Sin, il y avait Divinity 2. Avant… Ouais bon, je ne vais pas tous les faire, tu as compris l’idée ! Saga bien moins connue que les maîtres du genre CRPG qui prennent toute la place quand il s’agit de parler du classique du CRPG. Car quand on en parle, viennent tout de suite en tête les deux premiers Baldur's Gate, les deux premiers Fallout, les Ultima pour les plus érudits d’entre nous. Mais Divinity, hormis les deux excellents Original Sin, on a tendance à l’oublier. Grave erreur, surtout avec le tout premier épisode et jeu de Larian Studios, qui démontrait déjà en 2002 tout le talent d'un studio destiné à devenir le plus respecté du milieu.
Toutes les bases des prochains Divinity: Original Sin sont déjà là.
Pour ma part, c’est de nouveau une redécouverte. J'avais déjà fait ce jeu il y a bien longtemps, j’ai décidé d'y retourner pour me remémorer ma prime jeunesse, une époque où mon âge ne commençait pas par un PUTAIN DE 3 BORDEL ! Un jeu qui a vieilli, tout comme votre serviteur, mais si vous aussi êtes tout autant amateur de vieilleries et avez déjà joué à tous les classiques du genre 3D isométrique, vous devez faire Divine Divinity, et laissez-moi vous convaincre si ce n’est pas encore le cas. Déjà, le plus important, l'argent. On peut avoir le jeu pour une bouchée de pain sur GOG (THE plateforme pour nous, les rétrogamers poilus avides de CRPG). Très bonne version du jeu, qui profite d’un petit patch remaster, qui permet de jouer en tout confort en 1920x1080 sans rien avoir à télécharger. Il faudra par contre choper un patch fr (celui de traduction jeux, le premier sur Google, est parfait), car je ne sais pas pourquoi, GOG ne fournit pas cette version.
Ensuite, pour bien vendre le jeu, tu as aimé Baldur's Gate 1 ? (Question rhétorique, bien sûr que oui). Ok, tu as aimé Diablo 2 ? (Là aussi, si c’est non, tu es juste un FDP, désolé de te l’apprendre). Bien, tu prends ces deux jeux, tu les fusionnes, et tu obtiens ce jeu divinement divin, Divine Divinity. C’est donc un pur mélange du genre pur RPG avec le côté exploration très ouverte de vastes plaines comme on l’avait dans Baldur's Gate, avec nombres de quêtes et dialogues au centre du jeu, mais aussi avec un gameplay qui se rapproche beaucoup du Hack and Slash à la Diablo 2, que ce soit avec des zones remplies de monstres et beaucoup de loot (moins que dans du Diablo, mais tout de même), et aussi alors avec un système de combat assez similaire et une montée en puissance grisante. Tu ajoutes à ça un système de personnalisation de notre personnage non linéaire, comprenez par l’aucune classe imposée, et plein d'autres choses qui sont les fondations des futurs Original Sin (les pyramides, personnalisation poussée, humour, zones géantes), et tu obtiens un bougre de bon jeu qui est à la croisée de genres.
Bon, c’est bon, tu l’achètes maintenant ? Toujours pas ? Putain, tu es compliqué, toi ! Bon, rentrons un peu plus dans les détails alors !
Un monde riche et gigantesque
L’intrigue se déroule bien après celle de Divinity: Original Sin, qui s'est placée comme un préquel à la saga. Ici, bien qu'il soit fait mention de la Source, elle reste très anecdotique dans le scénario du jeu. On y incarnera donc un personnage qui possède une marque de l'élu, qu'on partage avec deux autres personnages (mais non, ce n’est pas la Triforce, reste concentré, putain). Cela fait de nous le potentiel nouveau élu divin, amené à détruire le démon du Chaos. Ce démon du Chaos, qui a déjà été déjoué dans le passé, menace grandement de faire son retour dans le monde du jeu via la Confrérie des Ténèbres, qui sera en toute logique votre ennemi numéro 1, voyant en vous la plus grande menace au retour de leurs maîtres. D’ailleurs, ça loupe pas, on échappe de peu à notre assassinat durant l’introduction, et c’est ainsi que nous commençons l’aventure, sous les conseils avisés de notre plus précieux allié, Zendalor (le fameux!), pour déjouer ce complot diabolique. L’histoire est vraiment prenante à suivre, et surtout à lire, car trois chapitres assez copieux sont à lire dans le livret (ou sur le net), qui nous explique le passé de la guerre entre le démon du chaos et les forces du bien. Très bien écrit dans la plus pure tradition des jeux de rôle de l’époque, en plus d’apporter un lore étoffé avant de commencer l’aventure, ce mini-roman est vraiment important pour bien comprendre l’aventure.
Au début, nous avons le choix parmi les trois classes classiques : guerrier, voleur et mage. Mais calmez-vous, je ne vous ai pas vendu faussement du rêve avec la liberté de création du personnage. Ces choix de départ ont simplement pour conséquence de nous donner une compétence spéciale et de favoriser l’augmentation de certaines stats (le guerrier gagne plus de PV par niveau par exemple), car pour la suite, nous n’avons aucune limite dans la progression du personnage. On a un libre accès aux trois arbres de compétence (si on peut appeler ça arbre), et on pourra y allouer nos points comme on veut, pour quelque chose de finalement très proche de ce que vous avez peut-être déjà connu avec les Original Sin, qui font que reprendre ce concept, finalement. Cette liberté est excellente, et tout le long de l’aventure, on pourra augmenter ce que l’on veut (1 point de compétence par niveau, 2 toutes les 5 niveaux, à savoir qu’on finit le jeu vers le niveau 45 si on fait tout), ce qui participe grandement au plaisir de jeu, en attendant toujours avec impatience le prochain niveau. Toutes les compétences sont intéressantes, entre passif, attaques, trucs classiques de voleur comme le crochetage et pièges, on a un peu envie de tout prendre, ce qui est bien sûr pas possible, mais excellent pour la rejouabilité et les nombreuses réflexions sur quelle compétence privilégier.
J’ai aussi bien apprécié le début de l’aventure, qui est un clin d’œil évident à Diablo 1, car on se retrouve bloqué dans un petit village, à devoir très vite finir un donjon à 5 étages (dans un jeu qui ne contient que deux donjons de cette taille), contenant son boss au dernier étage (bien que l’on puisse sortir du village plus tôt, c’est très nettement déconseillé, ne serait-ce que par les orcs qui te limitent à two shot). Si ce début est très classique, c’est pour mieux surprendre le joueur avec la suite lorsqu’on découvre les immenses plaines de Férol, qu’une simple partie de notre terrain de jeu, avec une liberté rarement vue. Très vite, la quête principale nous donnera trois objectifs, afin de nous inviter à nous perdre et à explorer la région de Férol + la grande ville de Verdistis au nord, dans l’ordre qu’on le souhaite. La zone de Férol est foutrement gigantesque et donne le tournis par sa taille, à savoir qu'il y aura aussi une autre zone un peu plus petite mais très grande au sud, avec la forêt sombre. Et ces zones sont loin d’être vides à la Diablo, c’est clairement là qu’on a clairement l’influence d’un Baldur's Gate, avec de nombreux villages et PNJ partout, des sous-zones, donjons, etc… Tous ces nombreux PNJ habitants les lieux seront d’ailleurs souvent l’occasion de nombreuses quêtes secondaires, toutes vraiment sympas à accomplir, certaines impliquant même une chasse au trésor occupant la majeure partie du jeu.
Une exploration et une écriture typiquement belge
L’exploration est donc une composante parfaitement maîtrisée et comprise par les gars de chez Larian, et c’est le principal moteur du jeu, tant ce mélange d’exploration oscille constamment entre des zones à base de Hack And Slash avec des zones remplies d’ennemis ET de nombreuses habitations et villages un peu partout avec des intrigues intéressantes. C’est un puissant moteur pour nous donner envie de toujours découvrir ce qui nous attend, en variant parfaitement les plaisirs pour ne pas se lasser, surtout avec cette carte qui se dévoile petit à petit, nous donnant toujours envie de savoir ce qui nous attend. Tout cela fonctionne à la perfection, sauf peut-être sur la dernière partie du jeu, où justement ce brillant équilibre qui fait tout le charme du jeu tombe un peu à plat. Sans spoiler, la dernière partie du jeu consiste à un point de non-retour, en vous projetant dans une nouvelle zone. Cette zone est vaste mais terriblement vide, constituée uniquement d’ennemis, et il faudra aussi pour finir le jeu faire un long et grand donjon en plus. Sauf qu’il y a plus que de l’action et rien d’autre, c’est clairement très ennuyeux comme dernière partie, à faire que taper non-stop sans plus réfléchir pendant les dernières heures, et c’est là qu’on voit clairement que ce qui fait la force de Divine Divinity, c’est son parfait mélange entre deux Gameplays, car quand c’est que du combat non-stop sans plus rien à côté, le jeu montre clairement ses limites. Mais ce n’est pas si grave, cela concerne que la dernière partie du jeu assez courte finalement comparée à tout le reste, mais je tenais à vous prévenir (n’hésitez vraiment pas à aller à l’essentiel à partir de ce moment, ne faites pas comme moi qui ai tout nettoyé la zone à 100% COMME UN MALADE en espérant découvrir quelque chose, Il n'y a vraiment rien).
Car oui, c’est réellement toutes les quêtes, dialogues et explorations des villes qui portent le jeu, le système de combat étant bon mais sans plus, n’arrivant pas à la cheville d’un Diablo 2 parfaitement maîtrisé. La quête principale va sans cesse nous donner de multiples objectifs, d’abord avec le village de soigneur, ensuite les trois objectifs pour avoir une invitation au château, et même après, où il faudra parcourir tout le monde afin de rallier des 'élus' de chaque race au sein d’un conseil. La quête du conseil est d’ailleurs géniale, on peut la faire dans l’ordre qu’on veut, et nous fera véritablement explorer tous les lieux clés du jeu de façon naturelle, bien que l'on puisse les explorer avant si on le souhaite ! On peut même explorer la grande ville de Verdistis, qui bien qu’elle a des faux airs de la cité de Baldur's Gate (on sent clairement l’inspiration), elle est loin de la rivaliser, en étant bien plus petite. Mais néanmoins, il y a de nombreuses choses à faire, entre les quêtes principales et secondaires, les guildes de voleur, mage et assassin, et on peut même avoir notre propre chez soi ! Puis allez savoir, sur ma partie, tous les chats de la ville sont devenus agressifs envers moi. Déjà que je ne les aime pas trop de base, je ne me suis pas fait prier pour en faire du pâté. On peut même dans n’importe quel lieu du jeu déplacer la majeure partie des éléments du décor, reprenant là l’idée instaurée par Ultima 5, permettant de trouver de nombreux objets planqués, nous incitant encore plus à fouiner partout, comme avec la classique trappe planquée sous plein d’objets (Ultima 6 en avait déjà eu l’idée de ce coup-là avant les gars !).
Puis je vous ai dit, c’est le premier jeu de Larian Studios, mais faut pas croire qu’il était sage à cette époque, loin de là. On y trouve déjà cette fameuse plume si particulière et qui donne un charme fou à cette saga, avec un jeu constamment dans l’humour, j’en veux pour preuve mon héroïne qui parle à quasi tout le monde en étant ironique et très piquante (putain je n’étais pas prêt quand elle voulait ‘fesser’ le cul du nouveau roi afin de lui apprendre les bonnes manières !). C’est toujours drôle, et ça fonctionne très bien, car sans ça, le jeu serait d’un grand classicisme déjà vu des milliers de fois ailleurs avec un univers de fantasy très classique, mais cette écriture apporte vraiment quelque chose d’unique. J’ai vraiment bien rigolé, d’ailleurs, petit florilège de choses que j’ai beaucoup aimées :
- Deux Orques amicaux, dont un qui semble le chef, se pissent dessus à la moindre frousse, qu’on lui provoquera en arrivant, nous prenant pour un dragon. Le dialogue est vraiment génial.
- Un homme devenu sanglier suite à un sortilège nous demande de l’aider le temps d’une quête. Le temps de vaincre le méchant sorcier et de trouver un remède, l’homme devenu sanglier refusera finalement qu’on l’aide, ayant trouvé entre temps l’amour de sa vie, Peggy, une cochonne.
- Un chef Orque qui teste la qualité des haches qu’on lui donne directement sur ses sbires. Bordel, j’ai bien ri, je n’y m'attendais pas !
- Le duo de squelettes se posant des questions existentielles, dont celle de comment ils font pour parler, voir et tenir debout sans aucun organe ni muscle. Suite à cette question, ils meurent et s’effondrent directement !
- Le petit con qui travaille dans une église, mais qui pisse en cachette dans un coffre sacré (les Belges et leurs fascinations avec les petits qui pissent), provoquant une foutue malédiction qu’on devra lever.
Et bien d’autres, je ne vais pas toutes les citer, mais franchement, j’ai bien ri, et dieu que j’adore cette saga en partie pour ça aussi ! Et toutes ces bouffonneries ne doivent pas faire croire que le jeu est mal fignolé, loin de là. On peut accomplir parfois des quêtes de plusieurs manières, on les démarre parfois plus tôt que prévu, les PNJ ont souvent des dialogues prévus exprès pour combler certaines situations, résultant à aucune quête interminable dans mon journal de quête, choses assez rares à l’époque. C’est solide, j’ai même ce souvenir de gardes me remerciant au détour d’un dialogue random pour la sécurité de leurs familles, après que j’ai détruit un repaire de dangereux trolls dont ils n’arrivaient pas à se défaire bien plus tôt, alors qu'ils n'étaient pas en lien avec la quête.
Il n’y avait pas encore la difficulté tacticien ? Bon va pour difficile alors
On va parler pour finir plus en détail du système de combat et du système de progression, qui à quelques faiblesses, malgré pourtant de vraies bonnes idées. Déjà dit, le système de progression permettant de prendre n’importe quelle compétence fonctionne vraiment bien, et permet d’avoir un pur personnage sur mesure. On pourra même monter certaines compétences justes en accomplissant certaine quête, par exemple en aidant un alchimiste, il nous prendra en tant qu’apprenti, nous faisant monter la compétence d’un point. C’est grisant, et donne une excellente raison de tout fouiller et tout faire, tant le fait d’avoir d’autres récompense que de l’exp et équipement au bout d’une quête est une bonne idée. J’aime bien aussi le fait de ne pas pouvoir tout visiter au début, jouant en plus en difficile, il y a clairement des zones ou on se fait turbo-enculé si on va trop vite, qu’on reviendra faire plus tard après quelques niveaux pour constater avec joie notre monté en puissance quand sa passe. C’est une sensation qui me fait beaucoup penser aux premiers Gothic si vous avez la ref, qui avait beaucoup de ça, c’était toujours jouissif de revenir plus tard bien plus fort dans une des nombreuses zones laissées de côté, pour se rendre compte de notre monté en puissance. C’est une mécanique simple mais redoutable, que j’adore dans les CRPG, bien mieux que le scaling de level bien moins pertinent et fade dans beaucoup de jeu récent.
On a même parfois des ennemis surpuissants dans les zones de jeu, alors c’est peut-être une étrangeté du mode difficile, mais certain ennemi parfois ont une quantité de PV abusé et te OS, comme si les dév avait mis ‘+50’ à leurs niveaux par erreur, mais non car c’est durant tout le jeu. Et le pas vraiment d’autres moyens que d’abusé de certaines techniques, tant que tu as aucune chance de manière frontal (quand je te dis que tu fais OS, c’est vraiment !). Mais heureusement le jeu ne manque pas de moyen de se faire casser à chaque instant, ce qui lui donnera du charme ou sera son défaut majeur, à vous voir, moi j’ai bien aimé perso.
Car certaines compétences et techniques sont vraiment pété, clairement au-dessus des autres qui perde du coup en intérêt, et je ne parle pas simplement des mages qui ont souvent ‘le sort’ a spammé 95% du temps tant il est meilleur que les autres, la, non, c’est pour tout. Tu es un voleur fragile qui galère à descendre la vie de tes ennemis avec ta dague de merde ? Applique dessus des fioles de poisons avec la compétence qui va bien, avec des stacks de dégats qui se cumule à chaque coup, destruction de la barre de vie garantit en quelques secondes. L’ennemi est insensible au poison ? Bien pas grave, utilise les pièges ‘scorpions d’acier’ + commandement sur eux, qui consiste à une invocation totalement pétée ! Les scorpions ainsi invoqués ont un nombre hallucinant de PV, et font des dégâts astronomiques que tu ne pourras jamais atteindre ! D’ailleurs sur la dernière partie du jeu relou, j’en ai totalement abusé vu que c’était devenu très répétitif. Je me suis mis à mettre tous mes points dans la compétence commandement, ce qui me permettait sur la fin d’avoir constamment autour de moi un gang de 5 scorpions, j’étais bien. C’était vraiment drôle, j’avais grandement l’impression d’être un noob qui se fait rush un donjon par des potes niveaux max sur un MMO, tant c’était ça, avec me scorpions qui détruisait tout autour de moi en un coup, même sur la fin du jeu. Je ne vous parle pas de l’enculade du boss final, à peine le temps de finir sa phrase de début de combat, qu’il avait déjà 5 scorpions qui lui rushé dessus, en deux secondes c’était plié hahaha. Bref, c’était bien marrant, mais heureusement qu’il avait ça, car la fin aurait été clairement trop longue sans eux, tant c’était interminables cette partie final rempli de beaucoup trop d’ennemis. Et d’ailleurs attention avec les scorpions, car il divise l’XP obtenu par deux, donc prenez garde ! C’est pour ça, je les utilisais que très rarement durant l’aventure, à part à la fin ou je n’en avais rien à battre car j’avais fini de monter mon perso, sinon, faut pas en abuser. Et si jamais avec ça tu n’es pas assez pété, tu peux encore utiliser une arme avec un effet de gel (moi perso, c’était la dague de noble obtenu dans une quête secondaire vers le milieu de jeu, je l’ai reset jusqu’à avoir la dague parfaite), qui paralyse un ennemi pendant des précieuses secondes, autant de dire qu’avec tout ça, plus rien ne te résiste !
Donc le jeu à clairement des défauts, mais pourtant, ça fonctionne. Tous ces combats passent très bien en étant couplé avec l’exploration et la grande composante CRPG du titre, et même si on a des défauts de rythme, comme les forgerons qui ne sont pas simple à trouver en début de partie (faut vite aller au marché au nord-est, sinon tu es vite baisé si tu n’as pas de compétence forgeron), les combats marchent bien. Certaines compétences sont vraiment sympas, comme l’alchimie qui permet de créer directement nos potions en utilisant des fioles vides sur certaines plantes/champignons, on est loin du système de craft des Original Sin, mais l’idée est déjà la comme vous le voyez ! On profite même d’un bon confort de jeu vraiment bien pensé dans ses touches, avec toutes les touches F du haut pouvant servir de raccourcis pour nos armes, potions et compétences/magie. Idem avec la touche CTRL qui permet quand on clic avec elle enfoncé, d’attaquer l’ennemi le plus proche du curseur, pas à se faire chier à viser, un grand gain de confort. Pareil avec la touche ALT qui affiche tous les loot à l’écran, très pratique. Le jeu est vraiment bien réalisé, et se joue donc toujours avec plaisir, et même si j’étais totalement broken sur la fin, pendant la majeure partie du jeu, je me suis tout de même bien amusé avec les combats, en ayant de nombreuses sueurs froides, nous obligeant à réfléchir à notre approche, on est loin des Hack and Slash standard ennuyant ou tu roules sur le jeu en spammant tes potions de soins. Bon à la fin j’ai spamé des scorpions, mais c’était trop amusant aussi, je n’ai pas pu m’empêcher !
Bon alors convaincu, tu le fais le jeu maintenant ? Au moment ou j’écris cette critique, il est à 5 euros sur GOG, seulement 5 euros pour une cinquantaine d’heures de plaisir, pas d’excuse ! S’il ne marquera peut-être pas autant les esprits que les plus grosses pointures du genre, ce Divine Divinity reste un excellent jeu, dans lequel je suis retombé dedans tout récemment, et si vous êtes un retro gamer averti, vous pouvez y aller les yeux fermés, tant la formule fonctionne encore, avec certaines longues sessions de jeu que je n’arrivais pas à arrêter. Bien sûr, les deux Original Sin sont encore plus aboutit et bien plus récent, mais le tout premier jeu de la saga est à faire si vous aimez les jeux Larian, tout simplement.