Doom eternal, voir même Doom tous court(2016 ou 93 qu'importe) c'est l'éxemple typique du pourquoi du comment le jeux vidéos est maudit... Si je demandait a un gars lambda pourquoi il ne joue pas a Doom eternal, très peu me répondrait qu'il a peur de ne pas avoir le niveaux, pas envie de se plonger dans la frustration du long apprentissage que demande le jeu(surtout si vous n'êtes pas un vétéran du FPS), n'aime pas les changements apporter a la substantifique moelle de la saga "Doom" avec cet Eternal blablabla... La plupart(Remarque, en ai-je la preuve ?) vous diront qu'ils n'aimes pas les jeux "bourrins, panpan boum, violant, con ou autre..." Beaucoup ne juge les jeux vidéos que quasiment exclusivement sur leurs esthétique global ou l'image que le jeux renvoie de façons général, c'est la raison pour laquelle Open world rime avec "liberté", Beat them up avec "Défouloir", Dark souls avec "Hardcore" ou Bioshock infinite avec "Innovant". Evidement pas dans toutes les bouches, pas avec les mêmes nuances, pas aussi simple... Mais cela reste tous de même vrais, sur tous les joueurs aillant arpenté le jeux vidéos combien aiment il réellement jouer ? Pas tous c'est la seule chose d'ont je suis certains et la deuxième est que je trouve ça flippant de voir a quel point notre cerveau ce formate vite et galèrent a rejeter les idée préétablie. Moi le premier malheureusement.


Personnellement je fais partie de ces joueurs qui pensent que Doom(2016) est une Œuvre intelligente et que Bioshock Infinite est un nanar. Pourquoi ? Parce que Doom utilise son médium, le remet en question et le fait évolué. Doom est un jeu, rien d'autre, jamais il ne trichent, jamais quoique ce soit d'autre que le jeux ne pourrait vous retenir car ce qui gravitent autour du jeux(esthétique) sert le jeux... Les couleurs feu de la planètes Mars c'est pas "Jolie" c'est cohérent... Doom c'est une ode a la violence, a la bestialité et a l'agréssivité, ces couleurs évoquent cette violence omniprésente et ce rhtyme endiablé, elle la magnifie. Tous comme la musique, tous comme ces moment de pause, tous comme cette fameuse intro... Doom 2016 c'est un peu comme une trance bestiale dans lequel on tire notre plaisir de cette sensation d'être le Slayer, une machine vengeresse sautant d'une gorge de démon a une autre en écrasant deux trois crânes sur le chemins. Courir, tuer, évaluer, courir, tuer, évaluer, blablabla... D'ou la raison pour laquelle les démons dans le lore de Doom 2016 ce chie dessus lorsqu'ils parlent du Slayer.(Votre personnage) Bref, Doom est cohérent. Doom est un excellent jeux et mis a part le rétropédalage du coté "on s'en fou du scénar" que je ne comprendrais jamais, l'esthétique du jeux est cohérente avec la proposition de ce dernier. Doom est une œuvre très forte en émotion et en sensation mais pas comme celles que l'on pourrait ressentir devant un film, une musique ou en lisant un bon livre... Ce que fait ressentir Doom est propre a Doom et surtout, bien plus important, propre au jeux vidéos, pas d'esbrouffe possible. Personne ne retiendra Doom pour son histoire et c'est tant mieux, car la seule chose a retenir est que le Slayer est la terreur des démons.


Et c'est pour cette raisons que je me suis jeté sur Doom Eternal les yeux fermés, pensant retrouver ce plaisir immédiat d'être "la bête", un fauve, un esprit vengeur, un cliché de héros de jeux vidéos, une véritable compensation pour quiconque ne sait pas ouvrir un bocal sans forcé ! Ouais bah putin mon neveu je me suis jamais senti aussi humain.


Tous ces putins de changement.


Doom eternal n'es pas une suite que je qualifierais de "simple", Doom Eternal n'es pas non plus contrairement a ce que j'aurais crue au premier abord "Doom 2016 en mieux", Doom Eternal est juste... Différent.


Différent parce que Doom Eternal ne ce contente pas de rajouter trois ennemis, deux armes, rendre le jeux plus beau et c'est marre... Mais différent car le gameplay du précédent volet a été retouché et retravailler en profondeur sur ces bases mêmes.


Le changement le plus connu et sans doute celui qui marque directement c'est la limitations des munitions... Douze bales de pompes en début de jeux c'est peu, surtout quand plus tard on les tires par deux. Cette première modification annonce d'entré un objectif simple : Poussé le joueur a changé d'arme et d'outil aussi souvent que Dante dans Devil May Cry ou du moins plus souvent qu'a l'accoutumé. Moins de munition, c'est plus de coup de tronçonneuse et donc plus d'agressivité et de tendance a chercher le contact(Extention des glory kills en gros) mais également des coups de tronçonneuse par conséquent bien plus souvent limité au petit mob(Bah oui a moins d'accumuler des charges vous pourrez pas faire la fine bouche) ce qui pousse du coup d'autant plus a changer d'armes pour temporiser en attendant de trouvé un sac de bale ou de quoi recharger a son maximum Christine(C'est le nom que j'ai donné a la tronçonneuse.). Cette modification a elle seule en dit pour moi très long sur la voie que prend Doom eternal par rapport a son ainée, ici hors de question de camper sur le pompe et de ne sortir une autre arme qu'occasionnellement, ici vous allez vite apprendre a utiliser l'enssemble des outils a votre disposition et la richesse du "Mooveset" du Doom Slayer a votre avantage, surtout que plus vous allez avancez dans le jeu plus il vas ce complexifié en règles en ajoutant de nouvelles possibilités pour regen, zoner, ce déplacer, burst même...(La je pense au switch rapide entre deux armes, imaginons Super shotgun et baliste mais ça tient plus de l'astuce que de la mécanique.)


Et en binômes avec les nouvelles mécaniques de nouveaux obstacle viendront ce foutre sous votre nez pour vous obligez a sortir de votre zone de confort et a les utiliser, que ce soit des ennemis ou des mécaniques environnementale, voir simplement en jouant sur la composition des vagues et sur le contexte dans lequel tel ou tel saloperie vous tombe dessus. L'exemple typique de ce dernier cas c'est le marauder, seul a seul vous allez le contré comme un boss de bloodborne, a douze contre un vous aller vite apprendre a passer derrière son bouclier, optimisé la moindre ouverture et géré son putin de chien, les deux strat ne ce jouant pas avec les mêmes outil, pas avec les mêmes déplacement, ect, ect.


En comparaison Doom 2016 était plus simple et plus sobre... jouant beaucoup plus sur l'instinct, l'improvisation, les reflex, la réactivité... Bref Doom 2016 donnait l'impression d'être un fauve lâcher au milieu des démons et ce même si le jeu demandait un certain apprentissage pour survivre. Tout était plus simple que dans Doom Eternal... Sa suite est beaucoup plus laborieuse, complexe, stratégique, réfléchie dans ces affrontement... C'est nerveux et réactifs bien sur mais si dans Doom un affrontement ressemblait à "Un problème, une solution." et ceux de manière constante, Doom Eternal ressemble plus a "Une arène, une solution". Doom Eternal laissent plus de place a la construction d'un plan, d'une stratégie global... Le jeu dans ces sensation donnant plus l'impression de jouer un guerrier qu'un animal enragé, et c'est pas forcément plus mal en sois.


Pour illustrer un peu tout ça, mettons que vous avez besoin de regénéré votre santé dans un instant de panique. Dans Doom 2016 j'aurais a titre perso sniffer une proie a droite puis a gauche, repéré un Diablotin, lui aurait calé trois bales dans le dot et lui aurait effectué un glory kill pour regénéré ma santé. Deux doigts dans la machoire supérieure, deux doigts dans l'inférieur, on tire un bon coup et CRACK ! De la santé ce met a pleuvoir de son cadavre. Dans Doom Eternal cette stratégie est toujours possible mais l'on peux également trouvé un groupe de Mobs, lancé une grenade givrante(Bonus de santés quand démons tués si amélioré), mettre un coup de lance flamme sur les démons givrés(qui reste givrés quand même), puis lancé une grenade a frag dans tous ce petit monde... Ca fait boom et tous le monde meurt sauf vous pour des raisons évidentes. C'est peut être(voir probablement) dur de ce rendre compte comme ça mais il y a une sacré différence de sensation entre les deux options notamment parce que la première est dépourvu du "Eeeeeuh" précédent la mise en place d'un plan.


Une autre des différences principale entre l'approche de Doom et de Doom Eternal ce situe au niveau des ennemis, bien moins flexibles dans Eternal. Dans Doom c'était simple : Tous pouvait être tué par le Super Shotgun, avec plus ou moins d'efficacité, mais tous craignait le Super Shotgun. Changer d'arme ce n'était pas obligatoire, c'était optimal. Dans Doom Eternal le travail effectué sur les ennemis rend le changement d'arme obligatoire, que ce soit par le systèmes de point faibles, par la mobilité grandement amélioré d'autre ennemis, par certains projectiles pouvant vous maintenir a distance, par les strats chelou(pour du doom) exigés par le maraudeur, ect, ect.


Les changements entre Doom et Eternal ne sont pour le coup pas anodins, ils sont brutaux. Obligés le joueurs a switcher d'arme bien plus régulièrement, transformé le Super Shotgun en solution viable pour ce déplacer et regen ou implémenter un énnemis qui contre toute attente impose son rhytme et une strat précise pour le tuer c'est... Couillu.


Et un jeu "couillu" si c'est pas ce que j'attendait du tous, force est de constaté que c'est peut être ce d'ont on avais besoin comme suite pour Doom, une suite qui n'hésite pas a remettre en question ce qui a été implémenter dans les précédents jeux pour apporter une nouvelle expérience.


Un suite qui est une véritable suite et pas juste un Doom 2016.2, Doom Eternal est Doom Eternal, que rêver de mieux ?

Barbusnucleairus
8

Créée

le 29 mai 2021

Critique lue 216 fois

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