Il arrive un moment où la quantité ne remplace plus la qualité... et DOOM Eternal le prouve assez bien.

Et... exactement comme le DOOM 2016, les 10 premières minutes du jeu laissent entrapercevoir ce que vont donner les 15 prochaines heures de jeu. Et là où DOOM 2016 réalisait l'un des meilleurs incipit de jeu que j'ai vu... assumant son atmosphère SF démoniaque série Z avec un gameplay simple, fluide et bon enfant, le tout enrobé d'une histoire qui assume sa nullité (Doomguy envoie valser chaque élément du décors tentant de raconter une histoire...)... DOOM Eternal fait déjà l'erreur de trop se prendre au sérieux.

Déjà la voix de Véga qui n'a rien à envier à une voix off de supermarché pour annoncer les promotion Carrefour nous balance un "Le signal du prètre de l'enfer est verrouillé... blablabla... Khan Maykr... blablablabla"

WHOWOWOWO C'EST QUOI CETTE HISTOIRE ?

DOOM 2016 avait la décence d'éviter de me rabâcher les oreilles avec son scénario de merde (un peu moins sur la fin mais qu'importe)... que se passe-t-il ? ID Software a recruté 4 scénaristes pour me raconter comment l'Enfer a décidé d'envahir la Terre ? VRAIMENT ? Genre... la simple trope de l'expérience scientifique qui a mal tourné... ça suffisait pas ?

Et alors que Doomguy arrive sur terre pour casser des tronches, on commence à me parler de Sentinelles... d'un Traitre... d'Urdak... puis on m'envoit sur Argent D’Nur... mais... mais... LAISSEZ MOI CASSER DU MONSTRE SUR TERRE BORDEL ! Et les cris de plaintes des humains terrifiés ? Et les victimes ? J'ai envie de les sauver ! Laissez moi aller déchiqueter ces sales bestioles sur Terre et arrêtez de m'emmerder avec cette histoire de pacte entre deux civilisations, de source d'Argent et de truc dont on a rien à foutre...

Attention... je ne reproche pas à DOOM Eternal d'avoir une histoire naze. Non, je reproche à DOOM Eternal de passer autant de temps à vouloir la raconter... à coup de cinématique qui ralentissent le jeu. Comme si les gens de ID Software voyaient cette narration débile comme argument supplémentaire pour jouer... alors que DOOM 2016 arrivait trés bien à se justifier et n'avait pas besoin de mettre son scénario au premier plan (il faisait même l'inverse)

Bref... DOOM Eternal commence mal. Et ça va de mal en pire...

Déjà, j'ai un gros problème avec l'interface de jeu qui nous bombarde d'informations. Le réticule de visé, cerné de petits éléments pour indiquer l'état du réservoir de la tronçoneuse, du lance grenade, du coup de poing surpuissant... ALORS QUE C'EST DEJA INDIQUE EN BAS A DROITE DE L'ECRAN.

Les différents menus pour aller inspecter les armes, leurs modules où faut aller cliquer pour aller regarder le défi pour débloquer le dernier bonus... c'est inutilement lourdingue... tout comme les bonus qu'on cumule (Modbots, Sentinel Crystals, Praetor Suit Points, Sentinel Batteries, Runes...) je ne sais même plus quoi fait quoi et pour quoi....

Et je ne comprends pas pourquoi... cette carte... nous révèle tout (même les gunfight à venir) ! Mais laisse moi explorer ! Laisse moi m'amuser !

Puis... c'est quoi ces fichus fenêtres qui viennent pendant la partie pour nous présenter le nouvel adversaire que l'on s'apprête à rencontrer ? Non seulement la fenètre vient spoiler l'adversaire... mais en plus... elle explique comment le buter efficacement... mais... mais pourquoi ? RENDEZ MOI MON CHALLENGE ! Laissez moi savourer ce monstre ! Le pire étant le Maraudeur (la meilleur nouveauté en terme d'ennemi par rapport au DOOM 2016...) qui a une façon très subtile d'être affronté... et bien on balance dés la rencontre le point faible.

Et le pire avec ces nouveaux adversaires... c'est qu'ils ont zéros mise en scène dans leur arrivée dans le bestiaire. Le premier Hell Knight et le premier Dread Knight par exemple arrievent sans le moindre petit effort de présentation (là où DOOM 2016 rendait chaque première rencontre mémorable...). Alors parfois on aura droit à des boss bien teasé : le Marauder et le Doom Hunter (celui-là a droit à un niveau complet pour être teasé)... mais se sont plus des figures d'exceptions.

Et alors après arrive les gunfight... le coeur du gameplay.

Globalement... elle sont bonnes. Au début, on passe un bon moment. C'est fun, rapide et on sent qu'Eternal s'annonce un peu plus exigent que le précédent jeu. Puis... ça commence beaucoup à tourner en rond... et manque de bol, les gunfight commencent à devenir interminables (surtout celles dans la base du Doom Hunter dans le niveau de la neige...).

Et on en arrive au point... où DOOM Eternal à réellement réussit à m'ennuyer. Les bastons sont âpres, intenses... mais après... ELLE N'EN FINISSENT PAS.

Tu croyais que buter ce Doom Hunter suffisait ? En voilà 2 nouveaux à affronter !

Tu croyais que ces deux barons infernaux seraient les derniers de cette baston ? Tien voilà un Maraudeur et un Tyran Infernal...

Généralement dire qu'un jeu à un problème de rythme est synonyme pour dire qu'il a des lenteurs ou des passages à ventre mou... DOOM Eternal a un problème de rythme inversé : en mettant beaucoup trop de gunfight (et plutôt coriace par dessus le marché... attendez-vous à recommencer plusieurs fois certaines fights) ben en fait il rend le jeu chiant, répétitif et par dessus le marché assez stressant... car après 15 minutes de combat acharné, vous avez envie de tout sauf de recommencer le combat depuis le début à cause d'une roquette démoniaque mal dodgée.

Et le pire ce sont ces espèces de level bonus à découvrir via les clef démoniaques : ce ne sont que des grosses Gunfight (Encore...). Doom 2016 faisait le brio de propose des petits mini-jeu à thématique (shootgun only, glorykill only, petit gun only, jump, lance rocket only...) dans un laps de temps court à la fois très ludique pas mal pour changer le rythme. Ici... ce sont des gunfight cachés... entre deux grosses gunfights...

A la fin de DOOM Eternal... je ne m'amusais plus. Je shootais... shootais... et reshootais encore... jusqu'à la fin. Et générique...

Et au milieu de tout ça vient également la grande nouveauté de DOOM Eternal par rapport au DOOm 2016 : ces séquences de platteforme.

Alors en soit... ça pouvait être une bonne idée... notamment pour un peu varier la recette du jeu et ne pas faire éternellement des combat (et pourtant... le titre du jeu l'insinue). Mais soit... je comprends l'idée de la plateforme dans ce jeu (surtout que le Doomguy est rapide, agile et tout... donc oui, ça peut avoir du sens pour le game design de nous faire sauter partout pour aller là ou là).

Mais malheureusement... je ne les trouve pas intéressantes. Elles se contentent de faire AD NAUSEAM du trapèze, de l'escalade et du saut entre parois... Parfois, je ne comprends pas pourquoi mon personnage ne s'accroche pas aux parois (le premier niveau sur Argent D'Nur m'a réellement agacé sur ce point).

Bref... la platteforme réussie à être frustrante et sans intérêt dans Doom Eternal.

HEUREUSEMENT... heureusement... le jeu est assez généreux en contenu. Les niveaux sont tout de même bien torchés, colorés... y a un véritable délire gothico-futuro-infernal dans certains niveaux. Le nid à gore... fait vraiment gore. Y a une sacré bonne variété d'environnements proposés (et si c'est pour ça qu'ils se sont sentis obliger de nous balancer une histoire à la mord moi le noeud... qui puisse justifier les voyages dans les différents mondes possibles... je peux comprendre... mais je suis sûr et certain qu'il y avait plus simple à faire en terme qualitatif).

La musique est assez léchée... même si j'ai tristement compris que le compositeur Mick Gordon n'avait pas pu terminer son travail audio dans de bonnes conditions.

En conclusion... je reste mitigé.

Là où DOOM 2016 évitait de péter plus haut que son cul... DOOM Eternal agite des pieds et des mains pour montrer qu'il peut le faire... péter plus haut que son cul. Le problème... c'est que la chute n'en est que plus abrupte... et c'est tout.

Zefurin
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le 13 févr. 2023

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Zefurin

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