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le 20 oct. 2014
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Dragon Quest applique en 1986 la même logique qui est à l’œuvre aujourd’hui quand parle de consolisation : simplifier pour faciliter la prise en main. Si on compare avec un Might & Magic 1 par exemple, ça crève les yeux : l’un des deux se prend en main immédiatement (notamment grâce au nombre de boutons réduit de la NES), l’autre est bien plus complexe et nécessitera pas mal d’aide avant de comprendre comment jouer convenablement.
Alors certes, parfois ça pêche un peu à cause d’une sur-simplification (comme de nos jours, donc). Par exemple le système de sorts de Dragon Quest qui offre à tout le monde le même sort offensif est sans doute un poil trop basique, ainsi que les combats qui se dérouleront toujours en tête-à-tête. C’est beaucoup moins ambitieux qu’un RPG PC de cette époque, mais aussi beaucoup moins austère. Notamment grâce aux design des monstres, tous plus cools les uns que les autres car dessinés par Toriyama lui-même.
On retrouve donc un agencement exploration/combat fidèle à ce que proposaient ses contemporains sur d’autres supports, avec du farming utilisé pour donner corps au jeu. C'est basique mais ça fonctionne, parce que dans toute la première moitié du jeu on farme naturellement en explorant, et que du coup ça vient tout seul.
Un gros pic de difficulté arrive en milieu de jeu, et c’est un peu embêtant : il faut de plus en plus d’XP pour monter de niveau, alors même que les monstres deviennent drôlement balèzes et ne donnent pas des masses d'XP. C’est là que le vrai farming commence, et ça va être comme ça jusqu'à la fin du jeu.
En gros c'est beaucoup moins ambitieux qu'un RPG PC de l’époque, mais aussi beaucoup moins austère et bien plus facile à parcourir, en 2019 comme en 1987.
14/20
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Créée
le 23 mars 2019
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