Je l’ai déjà dit dans ma critique du cinquième épisode mais c’est toujours bon de le rappeler : si beaucoup de "vieux de la vieille", dont je fais partie, en sont toujours aujourd’hui à regretter (un peu) la fusion des deux grands géants Squaresoft et Enix en une seule et même entité, le positif qui en est ressorti est qu’enfin, ENFIN, les productions Enix se réouvraient au public européen, après nous avoir complètement snobé depuis son fameux tryptique (Soul Blazer, Illusion of Gaia, Terranigma). Imaginez qu’entre la sortie française de Terranigma et celle de ce Dragon Quest VIII, par ailleurs le premier épisode à enfin sortir (officiellement) chez nous, il s’est écoulé… 9 ans ! Une éternité à l’échelle de l’Histoire vidéoludique…


Par chance (en tout cas pour moi car j’aime beaucoup la licence ;p), le succès fut largement au rendez-vous, et a engendré l’édition de la trilogie des remakes DS et des opus IX & XI, ainsi que les jeux dérivés (Monsters, Builders…). Faut dire que Squix avait mis les petits plats dans les grands pour nous séduire, avec une interface modernisée et plus didactique (bien que pas toujours optimale), le doublage de toutes les scènes importantes du scénario (la version jap’ en est dépourvue) dans un anglais "so british" inhabituel mais très plaisant (à tel point qu’il reste aujourd’hui encore parmi mes doublages préférés ever), et des musiques réorchestrées en qualité symphonique qui subliment les thèmes habituels et les petits nouveaux. Et ce n’était pas forcément du tout cuit, tant son système de combat très classique avait de quoi rebuter les habitués de la saga rivale de feu-Square, qui a elle-même lâché ce "basique" tour par tour depuis…Final Fantasy III (sorti en 1990!!).


Et pourtant, il n’est pas si antédiluvien que cela, ce système ! Déjà, au contraire de DraQue XI qui cherche maladroitement à masquer sa facilité globale par des malus optionnels à la con, DraQue VIII lui, nous oppose une jolie résistance, à l’instar de ses glorieux aînés. N’hésitez pas d’ailleurs à consacrer un minimum de temps au levelling en tout début de jeu, en alternant combats et allers-retours à l'auberge ; non seulement cela permettra de gagner quelques salvateurs niveaux, mais surtout les quelques deniers récoltés pourront être réinvestis dans le boomerang, une arme bien utile car visant tous les ennemis. Mais plus encore que cette féroce opposition, DraQue VIII est sans doute le j-rpg le mieux calibré que je connaisse. À chaque fois que vous achèverez un boss, il vous restera genre 15 PV et 5 PM sur chaque perso à la fin du combat… Je ne sais pas s’ils usent d’un genre d’algorithme ou autre pour aboutir à ce résultat, mais c’est souvent troublant…et stressant (particulièrement quand le dernier point de sauvegarde est situé trèèès loin…).


Alors certes, les combats ne sont pas les plus dynamiques du monde, mais quelques petites subtilités de gameplay tendent à rendre les joutes un minimum stratégiques. Le système de tension par exemple, permet de lancer une attaque souvent dévastatrice après avoir sacrifié un ou plusieurs tours. C’est un principe assez similaire à l’hypertonique du XI, à ceci près qu’ici on la déclenche manuellement, et qu’il faut savoir l’utiliser avec jugeote (les boss pouvant par exemple parfois en annuler les effets). Encore plus intéressant, on pourra recruter jusqu’à 3 équipes de 3 monstres (les spécimens visibles sur la map) pour nous prêter main-forte, et pour peu qu’on les associe intelligemment (on ne les contrôle pas directement), ils pourront faire un véritable carnage dans les rangs ennemis !


Oh et on peut aussi évoquer Munchie, le rongeur domestique du héros, qui peut se battre à notre place quand on lui fait avaler toute sorte de fromages (du classique au g-g-glacé :p), mais son utilité s’amenuise à mesure qu’on progresse dans l’histoire (il ne gagnera jamais d’expérience). Il est en revanche de toute première importance scénaristiquement parlant, mais ce serait là méchamment spoiler que d’en dire un mot de plus…


En revanche, on peut parler du postulat de base, qui est sans doute un chouïa convenu : on cherche à lever une malédiction lancée sur son souverain et sa fille (transformés respectivement en troll de poche et en jument) par un méchant pa-bô, en se lançant à sa poursuite pour tenter de lui fracasser le derche. Le jeu n’est cependant pas avare en rebondissements et en révélations, comme par exemple le pourquoi du comment de l’immunité du héros contre les ensorcellements, et plus que jamais l’humour absurde propre à la série permet de contrebalancer les thématiques particulièrement dures (pour un DraQue) de cet opus, extrêmement marqué par la mélancolie et la mort (notamment du côté du camp du bien). Ce qui d’ailleurs se ressent également beaucoup sur son OST, avec nombre de thèmes empreints de tristesse, d’amertume et de solennité…


Bon, remontons-nous un peu le moral en parlant de choses plus joyeuses. Comme par exemple la magnifique parure cel-shadée arborée par ce Dragon Quest VIII, qui propose un monde vaste et cohérent, arpentable de bout en bout (une fois tous les moyens de locomotion débloqués). Les environnements sont variés, constitués de vastes plaines, de forêts touffues, de sommets enneigés, d'immenses déserts arides, sans oublier les villages/châteaux disséminés un peu partout sur la carte, et bien entendu les nombreux donjons/grottes qu'il faudra explorer… Gâteau sur la cerise, le tout est sublimé par un cycle jour/nuit du meilleur effet. Côté design, Toriyama-sensei et sa fameuse patte sont encore et toujours à la manœuvre, si bien qu’on reconnaît sans aucune peine une ressemblance Héros/Gohan, Jessica/Bulma, Angelo/Trunks, voire même Trode/namek avec un peu d’imagination (mais un namek vraiment moche :p), tandis que le bestiaire plutôt fourni ne dépareillerait pas dans un Dragon Ball ou un Dr. Slump…


Et qui dit monde géant dit également un max de trucs à y faire. Entre les lieux (plus ou moins) cachés à dénicher, les équipes de monstres à façonner et l'arène qui leur est dédiée, la célèbre quête des mini-médailles (présente depuis DraQue III si je ne me trompe pas), le casino (permettant de récupérer le fameux fouet de Gringham), les recettes d’alchimarmite à trouver, ou encore l'ultime quête du sanctuaire dragovien, on pourra facilement dépasser la bonne centaine d'heures de jeu ! L’alchimarmite ? Un peu comme la transforge du XI, c’est un appareil qui permet de combiner entre eux des objets et/ou équipements pour en façonner de nouveaux et/ou plus puissants. Et petit plus qui fait la différence, contrairement à la plupart des jeux proposant un concept similaire, les mauvaises recettes ne font pas perdre les objets utilisés (l’occasion de tester toutes sortes d’associations, même les plus improbables)…


En bref, Dragon Quest VIII est un grand du j-rpg, un jeu à faire de toute urgence pour qui apprécie le genre et les récits féériques teintés de mélancolie. Il reste aujourd’hui encore mon épisode favori (talonné de près par l’opus V, à faire de préférence sur DS), et ce, même si le tout récent XI est bien loin de démériter. Un grand merci donc à tous ces joueurs qui comme moi, se sont déplacés en masse dans les boutiques un beau matin d’avril 2006 pour montrer à Square Enix que notre statut d’énième roue du carrosse a toujours été largement injustifié. À bon entendeur… :)

Wyzargo
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le 3 janv. 2019

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