Dragon's Dogma
7.2
Dragon's Dogma

Jeu de Capcom (2012PlayStation 3)

By the blitz oooov dawn... THE DRAGONLORD WILL RISE!

Dragon's Dogma est un jeu que j'ai directement reperé lors de son annonce explosive en 2011.
Un RPG typé "occidental" (Oblivion, Fable... Jeux cités par le créateur) avec un monde ouvert et des combats 100% action (A-RPG donc), c'est ce dont je rêvais depuis très longtemps.
Pas que je n'aime pas les RPGs open world pré-Dragon's Dogma bien au contraire...
Mais les combats mous, au clic (déplacements, baston) ou façon FPS sans véritables composantes "action" pure, en tour par tour ou qui ne prennent même pas en compte la localisation de dégâts avec peu d'impacts dans les coups (salut Skyrim) et juste des statistiques "rpg"... Ben c'est sympa mais un moment faut faire évoluer le genre, ça fait des années que ça rouille.
Moi je veux jouer "en direct" dans un RPG à monde ouvert, je veux un gameplay épique, dynamique et sensationnel, donc de véritables combats au corps à corps ou même à distance ; parer, attaquer, esquiver, combiner mes attaques comme dans un vrai jeu de baston à l'épée.
Je ne veux pas être à moitié spectateur, mais complètement acteur.
Je veux Conan - le jeu vidéo, je veux Berserk - le jeu vidéo, je veux Bastard - le jeu vidéo, je veux Rhapsody - le jeu vidéo, je veux Blind Guardian - le jeu vidéo, je veux Manowar - le jeu vidéo (oula je m'égare héhé).
Et c'est ce que Capcom m'a apporté !

Capcom, grande entreprise japonaise spécialiste de l'arcade mais aussi de grands jeux comme Resident Evil, Devil May Cry, Monster Hunter et bien d'autres, a puisé ses inspirations dans le RPG occidental tout en n'oubliant pas ses propres mécaniques "action" pour faire Dragon's Dogma. Mais là où le jeu se démarque complètement, c'est qu'il se permet d'innover et de révolutionner totalement le genre A-RPG ouvert.

Hideaki Itsuno, directeur du jeu, qui a bossé sur des titres tels que Resident Evil 4 ou Devil May Cry par le passé explique :

"J'ai rêvé de faire un jeu comme celui-ci depuis le lycée, il m'a fallu attendre un certaine puissance technologique pour faire aboutir un tel projet.
Il y a eu beaucoup de RPGs avec monde ouvert de qualité au fil des années, mais il n'y en a jamais eu un seul qui a réussi à intégrer toutes les composantes du genre action au coeur du gameplay.
Nous voulions un jeu où le joueur est projeté dans un grand monde médiéval, hostile et imaginaire, où il doit trouver une façon de rester en vie par l'intermédiaire ses propres réflexes et rien d'autre. Créer un nouveau genre.
Mais Dragon's Dogma n'est pas qu'un simple jeu d'action, vous pouvez configurer entièrement votre partie (personnages, équipements) et mettre autant de réflexions que vous le souhaitez dans la bataille, c'est quelque chose que nous voulions vraiment pour les joueurs souhaitant une immersion totale."

Voilà.
Donc en gros, on prend le coté ouvert d'un Skyrim, on place un gameplay action mixant habilement celui de Monster Hunter et de Dark/Demon's Souls en plus poussé avec une touche de Shadow of the Colossus (j'y reviendrai plus bas) et ça donne Dragon's Dogma, un Action-RPG dynamique, unique, profond, et révolutionnaire.

Bon autant le dire tout de suite, le scénario ne casse pas des briques, même s'il possède toute fois une fin surprenante et inhabituelle. S'il est plutôt rythmé, la narration n'a rien d'exceptionnel et l'univers et très générique dans le genre fantasy. Cependant pas mal de quêtes annexes sont amusantes et influencent carrément certaines composantes du scénario.
Je prends pour exemple le fait d'avoir retrouvé les pages du grimoire d'un habitant de Gran Soren (la capitale).
Lorsque j'ai voulu allez abattre le Griffon terrorisant le région en haut d'une tour sous l'orage (ÉPIQUE), le mec a débarqué en me disant que le fait de suivre le grimoire l'a amené en haut de cette tour, et qu'il allait m'aider avec ce dernier ! Il a intégré immédiatement l'équipe lors du combat et a invoqué le pouvoir des flammes pour faire tomber le griffon, mais j'étais sur le cul, vraiment.
Et la durée de vie est longue, avec beaucoup de challenge ; sans compter le "New Game +" qui permet de recommencer le jeu avec son niveau et tous ses objets, j'ai du passer 85h dessus en deux semaines pour le "finir" (car je n'ai pas fait toutes les quêtes en fin de compte).
Ça faisait très longtemps que je n'avais pas été pris dans un jeu comme ça au point d'y passer mes soirées et nuits entières, contrairement à Skyrim où j'ai fait la quête principale, 2/3 guildes et basta (et pourtant j'ai bien aimé le jeu).

Le monde de Dragon's Dogma reste vaste et passionnant à explorer, sans non plus égaler un Elder Scrolls.
Mais là où l'immensité prend véritablement place au cœur de la progression, c'est qu'il n'y a pas de chevaux, et peu de déplacements rapides. Comprendre par là que vous devrez partir en randonnée guerrière à chaque quête et gérer votre équipe au mieux.
A partir d'un moment on trouve un crystal de téléportation qu'on peut déposer où l'on veut, moyennant l'utilisation de pierres spéciales, assez chères. Ça peut servir pour éviter de se retaper certains passages dangereux, mais au final on fait le plus souvent nos voyages à pieds, les montures n'existant tout simplement pas. Heureusement une fonction courir est présente, et vous pouvez même monter, vous agripper et sauter comme dans un jeu de plate-forme pour passer certains endroits.

Mais ce choix est totalement assumé et justifié ; chaque voyage est une aventure, car la plupart des gros ennemis (griffons, ogres, cyclopes, dragons et j'en passe) se baladent ALÉATOIREMENT dans le monde.
Combien de fois j'ai du m'écarter du chemin principal en voyant une gigantesque créature endormie, combien de fois j'ai assisté à des événements aléatoires, comme voir un griffon foncer sur le sol pour attraper un bœuf et l'emporter je ne sais où tel un aigle et sa proie, en m'ignorant totalement.
Un moment, je rentre à la capitale, et qu'est ce que je vois ? Des gardes en train de se battre sur le pont contre des gobelins et un gigantesque griffon. Ils m'appellent à l'aide. J'y vais, je dégomme les gobelins, et le Griffon prend la fuite.
C'est ce qui fait la force du jeu ; non seulement chaque voyage est mémorable car chacun vivra sa propre aventure ou presque, mais en plus, ça permet tout simplement d'éviter le grind et de maintenir un niveau respectable pour la suite.
Bon certaines régions gardent les mêmes ennemis, les camps de bandits sont souvent aux mêmes endroits, mais le coté aléatoire reste bien présent, une savante alchimie entre les deux.
Et il n'y a pas de "level scaling" comme on peut retrouver dans Skyrim par exemple. Les ennemis ne s'adaptent pas à votre niveau, il faut assumer de combattre ou tout simplement fuir.
On retrouve les forets balayées par le vent (le vent qui d'ailleurs peut vous repousser et influencer la physique de vos personnages), les plages, les montagnes, les grottes à explorer, les vieilles ruines et châteaux...
Mais un point que je dois absolument souligner, c'est la présence d'un cycle jour/nuit impressionnant, le mieux foutu que j'ai pu voir dans ma vie de joueur avec une luminosité globale de toute beauté.
L'éclairage du MT Framework de Capcom fait des merveilles, on ressent totalement le levé du soleil ou la tombée du jour comme dans notre monde.
Ce qui m'a le plus impressionné, c'est la nuit justement. ON NE VOIT PRESQUE RIEN, c'est hyper réaliste. Il faudra allumer votre lanterne en veillant à avoir suffisamment d'huile sur vous pour voir à 10 mètres max, et suivre avec attention les chemins tracés par la carte, en espérant ne pas tomber nez à nez avec les yeux luisants d'une chimère diabolique.

C'est ça aussi Dragon's Dogma, une immersion totale dans un monde imaginaire mais crédible où la nature prend une ampleur terriblement réaliste avec une ambiance du feu de Dieu, où chaque joueur vivra sa propre aventure avec des passages mémorables au-delà des quêtes et de l'intrigue principale.

Concernant les combats, comme je disais, c'est de l'action pure et dure en vue à la 3ème personne, proche d'un beat'em all.
Disons que le système rappelle furieusement Monster Hunter (saga de Capcom), chaque touche est attribuée à un coup. Il y a les coups faibles, les coups forts, mais aussi un bon nombre de techniques variées propre à la classe choisie et à apprendre au fil du jeu.
Prenons mon perso principal par exemple, un Champion (gros guerrier avec épée de 3 mètres).
Je n'ai pas de garde ni de techniques propres aux boucliers (contrer, repousser l'adversaire etc), mais j'ai des attaques surpuissantes à l'épée à deux mains et une résistance accrue.
> Je peux donner un coup fort en sautant, puis enchainer avec un tournoiement de l'épée à 360° au ras du sol (qui peut toucher plusieurs ennemis à la fois, avec moins de dégâts subits pour les plus éloignés) pour ensuite finir par une uppercut radical qui envoie l'ennemi loin dans les airs.
Et ce n'est qu'un exemple car les techniques et les combos sont nombreux, et ils sont à adapter suivant l'ennemi en face.

La localisation des dégâts est également très importante dans les combats.
Par exemple, un humain ou un zombie peut facilement se casser la gueule avec un coup bas aux jambes, la tête des ennemis prend évidemment plus de dégâts qu'autre part sauf pour certains boss où devrez carrément grimper dessus pour chercher son point faible (ailes, cœur, œil de cyclope...), façon Shadow of the Colossus en surveillant votre jauge d'endurance qui baisse au fur et à mesure comme dans ce dernier.
Les cyclopes, titans, golem et ogres peuvent aussi ramasser la gueule par terre si vous frappez leurs jambes en boucle.

Le gameplay s'inspire également de Demon's/Dark Souls pour la jauge d'endurance, c'est à dire qu'a chaque technique un peu balaise, l'endurance baisse mais remonte ensuite.
Si vous épuisez cette jauge, votre personnage reprendra son souffle presque un genoux à terre, même en plein milieu d'un combat, prudence ! Et inutile de préciser que si vous êtes trop lourd en équipement, votre jauge baissera plus vite et vous serez radicalement plus lent à vous déplacer.
Encaissez trop de dégâts et votre barre de vie baissera évidemment, mais le truc à redouter le plus c'est que si vous attendez trop pour vous soigner, la taille maximale de votre jauge se réduira rapidement jusqu'au prochain passage à l'auberge. En gros, vous pouvez très bien avoir 1200hp en partant de la capitale, et revenir d'un périple avec 600HP max à force de prendre des coups. Et c'est pareil pour toute votre équipe.
Une touche de projection est présente, ou une touche de "prise". On peut choper un ennemi à terre et le jeter dans le vide ou sur un de vos allié pour qu'il le dégomme comme une vulgaire balle de baseball.
Ou sinon, on a a possibilité de maintenir un ennemi par le dos pour que vos alliés le frappe jusqu'à la mort. Ceci concerne les "petits" ennemis évidemment, les gros se combattant autrement, façon Monster Hunter et Shadow of the Colossus comme je disais plus haut.
Si un allié se fait choper par un boss (dans la main d'un cyclope ou dans la bouche d'un hydre...), il faudra forcément venir l'aider pour éviter sa mort. La coopération est mise en avant en permanence.
Certains boss comme les ogres, s'attaquent surtout aux femmes, donc si vous en avez dans votre équipe, il faut veiller en permanence qu'il ne s'y attarde pas trop.

Votre équipe est composée de 4 personnages.
D'abord le vôtre à personnaliser librement (donc choisir sa classe, son sexe et son âge en premier temps) avec un outil de création visuelle qui met Les Sims à terre, à tel point que vous pourrez faire un clone de Léonidas de 300, d'Harry Potter ou de Xena la guerrière - c'est véridique j'ai déjà combattu à leurs cotés.
Ensuite, la même chose pour votre allié/"pion" principal.
Puis, il y a un système de pions interchangeables à tout moment (= compagnons d'armes), vous pouvez recruter jusqu'à 2 personnages supplémentaires appartenant à d'autres joueurs dans votre équipe, via la guilde des pions avec un outil de recherche intégré (par niveau, capacités, classe etc), ou carrément en recruter lors de vos ballades dans le jeu.
Oui ! Car beaucoup de personnages de joueurs sont tout simplement les habitants/NPC du monde de Dragon's Dogma.

Si le jeu ne propose pas de mode coopératif, il met en avant un système hyper innovant. Vos 3 compagnons sont contrôlables pas une IA entièrement paramétrable jusqu'à son caractère, et hyper bien foutue.
Une des meilleures IA que j'ai pu voir sans déconner.
Vous pourrez leur donner des ordres en plein combat ("En avant !" "Par ici !" "Aidez-moi !"), ce qui donne des personnages hyper réactifs et ça fait plaisir.
Au début je m'étais dit que putain, c'est dommage de pas avoir foutu de mode coop, mais en fait non ça aurait complètement ruiné le concept.
A la limite je regrette qu'il n'y ai pas de donjons ou de boss à combattre en coopération... Peut être dans le stand alone/add on à venir, "Dragon's Dogma : Dark Arisen" ? A suivre....
Ces alliés apprennent aussi, en tant qu'intelligence artificielle.
Par exemple, votre pion principal, lorsqu'il aura visité tel endroit ou combattu tel monstre, aura intégré comment le battre ou explorer tel endroit, et saura comment se débrouiller au mieux la prochaine fois. Donc un pion d'un autre joueur dans votre équipe pourra très bien vous indiquer le chemin à prendre s'il est déjà passé par là, ou tout simplement vous balancer une phrase en plein combat "attention à ceci ou à cela, attaquez tel point" s'il a déjà combattu certaines créatures.
C'est totalement ingénieux.

Pour les classes, elles sont classiques mais suffisantes et toutes excellentes à jouer : Guerrier, Mâge, Rôdeur, Champion (gros guerrier), Paladin, Assassin, Archer mâge, et Sorcier.
L'avantage dans Dragon's Dogma, c'est que vous pouvez changer de classe quand vous voulez, et carrément faire des hybrides de compétences si vous avez envie.
Ainsi, mon champion a conservé ses talents de guerrier obtenus auparavant, idem pour ma Rôdeuse (pion principal) passée Assassin. Vous pourrez donc très bien faire le personnage ultime si l'envie vous prend !
Si j'ai envie, je peux passer mon (enfin ma) Assassin en Paladin. Les compétences sont évidemment à débloquer au fur et à mesure, et les très nombreux équipements (apparaissant tous sur les personnages) ne sont logiquement pas compatibles avec toutes les classes.

RPG oblige, toutes les possibilités classiques du genre sont présentes, comme le craft et le loot, Vous pourrez récupérer, et combiner des centaines et des centaines d’éléments, et bien évidemment améliorer votre équipement avec ces derniers en 3 étapes. Par contre, attention à la bouffe récupérée, elle peut périmer si vous attendez trop pour les consommer, façon Metal Gear Solid 3.

Les états seconds (ensorcellement, empoisonnements) sont bien évidements présents. Vos personnages peuvent très bien devenir confus et vous attaquer à cause d'un sort ennemi, ou tout simplement être aveuglés (un filtre sombre apparait sur votre écran et on ne voit quasi-plus rien).
Tout apparait à l'écran, une grosse créature enflammée voit sa peau se noircir, et même se blesser à force de recevoir vos coups. Le soucis du détail est impressionnant.
Je rajoute que lorsque vous passez par une rivière avec un niveau d'eau un peu trop élevé, votre personnage devient bien plus lourd à déplacer et "trempé" visuellement. Évidemment tous ces états second sont soignable, l'eau peut être virée si vous avez des serviettes spéciales.

BON,
MA CRITIQUE, ENFIN MON PAVE commence sérieusement à ressembler à un guide ahah, mais le jeu est tellement riche que je me suis senti obligé de décrire toutes ses composantes pour faire prendre conscience à quel point il est poussé... Et je dois oublier des éléments, c'est ça le pire.

Pour finir j'ajouterai que le jeu n'est pas spécialement joli malgré l'éclairage est de toute beauté, les textures sont un peu baveuses mais à contrario le jeu reste fluide dans tous les cas, avec très peu d'aliasing et des chargements très courts ; tout est très agréable pour un jeu de ce genre.

Vous l'aurez compris, Dragon's Dogma est la merveille des merveilles, une réelle surprise injustement boudée par une partie la presse souvent à coté de la plaque. Car Dragon's Dogma est un jeu incompris qui offrira une des plus belles (la plus belle ?) expérience purement épique à ceux qui feront l'effort de s'y plonger, et nul doute que le soft inspirera beaucoup d'autres studios par la suite.

Créée

le 29 sept. 2012

Modifiée

le 29 sept. 2012

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