Quand on a tâté un peu de CRPG antique (les premiers Might & Magic en ce qui me concerne), on a une idée des raisons du succès de Dungon Master : c’est dix fois plus vivant ! Tout se déroule en temps réel, les ennemis peuvent vous poursuivre, vous pouvez les feinter en vous déplaçant rapidement, bref ça bouge sérieusement. J’ai une petite préférence pour le tour par tour parce que c’est moins la foire au clic, mais je comprends que ça ait pu impressionner. En plus, pour rendre le monde encore plus vivant, vos héros subissent la faim et la soif et devront régulièrement se sustenter.
Bon évidemment en 2018 ça n’impressionne plus vraiment grand monde ce genre de choses, mais heureusement le jeu possède d’autres qualités : un système de sort à base de séries de runes à mémoriser et à utiliser (en temps réel, ça va de soi), un système de leveling basé sur l’utilisation des compétences (à la Elder Scrolls), des combats généralement assez funs, et un donjon très intéressant à explorer.
Je pense que la meilleure manière d’apprécier le jeu c’est de le mapper. Tout d’abord parce qu’une soluce vous privera du sentiment d’explorer un lieu inconnu, et du plaisir de la découverte. Mais également car si les premiers niveaux du donjon possède une certaine cohérence mémorisable dans leur level design, la taille des niveaux suivants va rapidement exploser et partir dans tous les sens, et là bon courage pour naviguer les couloirs exigus de mémoire ! Sans compter les téléporteurs/spinners qui sont invisibles à l’œil nu et qui vous feront rebrousser chemin sans même que vous vous en rendiez compte.
Du côté des défauts, le plus gros selon moi c’est le manque d’informations sur les objets que l’on ramasse. En gros, impossible de savoir si la hache que vous venez de ramasser tape plus fort que votre épée sans comparer les dommages que font les deux armes à tel ou tel ennemi. Et si l’une des deux possède un bonus magique ou autre, il ne va pas toujours être évident de s’en rendre compte. Idem pour les armures et les vêtements, que l’on équipe souvent à l’aveuglette en espérant que le casque trouvé au niveau 8 nous protégera mieux que le heaume du niveau 2. Quand on sait à quel point la chasse au stuff peut rendre un RPG intéressant, c’est vraiment dommage d’avoir laissé ça comme ça.
Autre défaut, plus subjectif : le jeu est bourré d’énigmes toutes plus velues les unes que les autres. Alors oui, c’est en phase avec son époque, et oui, il y en a qui adorent ce genre de challenge intellectuel. Mais moi, perso, avec mon QI de moule, ben j’en ai sacrément bavé ! J’ai dû avoir recourt régulièrement à une soluce, parce non seulement les énigmes sont dures, mais en plus le jeu ne vous signalera pas du tout quand vous passez à côté de quelque chose d’indispensable. Dernier clou dans le cercueil, les énigmes sont interconnectée entre le différents étages. Du coup si on n'a pas la loupe du 8ème étage, impossible d'aller au 9ème étage chercher la clé qui ouvrira la porte du 6ème étage ! Et là mon cerveau a déjà fondu depuis un bail !
Certains considéreront la difficulté assez importante en début de partie comme un défaut, mais c’est à nouveau un reflet de son époque, et quelque chose qui me dérange beaucoup moins. On se familiarise avec les mécanismes en se faisant botter les fesses à répétition, puis on progresse inévitablement à force de trépasser et on combat de mieux en mieux. En plus on peut sauvegarder à tout moment, donc ça aide quand même beaucoup.
Dungeon Master c’est typiquement le genre de jeu auquel j’aurais adoré jouer étant gamin, mais que je n’aurais jamais fini à cause de sa complexité et de ses mécaniques absconses (Maniac Mansion je pense à toi !). Le plus dommage pour un joueur de 2018, c’est que le fun est quasi-immédiat, mais que les énigmes et autres passages à s’arracher les cheveux cassent un peu le délire.
Mais il a tout de même de beaux restes, comme on dit.
14/20