DUST
Parlons de Dust an Elysian Tail ! Chapitre 1 : FURI L'introduction de ce Dust an Elysian Tail a le mérite d'être assez énigmatique et donner l'envie d'en savoir plus sur l'histoire. On contrôle...
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le 18 févr. 2021
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Il y a de ces jeux qu'on achète en promo sur Steam parce qu'on se dit que ça va être sympa sans plus mais qui s'avèrent être bien plus que ça, c'est le cas pour ma part de ce Dust Elysian Tail, MetroidVania 2D orienté combat réalisé par presque un seul développeur. Il est à noter que si ce créneau comprend pas mal de jeux indépendants ces dernières années, ce n’était pas forcément le cas à l’époque et même si la concurrence s’est faite bien rude les années suivantes, Dust a continué de figurer parmi les grands dans mon estime. Je vous propose ce thème extrait de la méconnue mais non pas moins excellente OST de ce jeu : The Glade.
Les environnements parcourus sont aussi magnifiques de par leur premier que de par leur second plan. Nous sommes sur un des plus beaux jeux 2D existant à sa sortie et même de grandes claques futures comme Ori & The Blind Forest ne me feront pas oublié les décors de Dust certes moins riches en détails de par le passage à une autre génération, mais pour moi ça reste aussi beau à regarder. S’arrêter à la découverte d’un nouvel environnement et rester béa d’admiration devant lui, ça m’est arrivé plus d’une fois sur ce jeu à mon premier comme à mon second run des années après sa sortie, ça veut tout dire.
Le jeu est techniquement ultra abouti avec des animations très détaillées pour les personnages et ennemis, des temps de chargement assez fréquents mais très courts mêmes pour les plus grandes zones de jeu, des éléments en arrière-plan qui réagissent à nos mouvements de façon très bluffante, des portraits animés durant les dialogues qui traduisent un petit effet de mise en scène assez sympathique, des élément de décor au premier plan qui esthétisent l’image sans en obstruer la vue, un 60 FPS constant jamais pris en défaut....
Seules les très rares cinématiques sont correctes sans plus sur un strict plan technique mais dans l'ensemble visuellement le jeu repose sur des bases très solides. Un petit effort sympathique c’est l’interface paramétrable, ce ne sont pas tous les jeux qui permettent d’ajuster la position et la taille des éléments figurant dans l’ATH et mine de rien ça fait plaisir. Le chara-design des personnages principaux, des PNJ ou des monstres est assez recherché la plupart du temps et personnellement je me suis attaché immédiatement à certains d’entre eux rien que pour ça, notamment Fidget, presque mascotte du jeu.
Un léger regret pour être vraiment exigeant c’est que la skin de notre personnage n’évolue pas au cours de l’aventure, pas même de façon linéaire. C’est dommage parce que quand on débloque une amélioration de flamme pour son épée on se dit qu’elle va en toute logique s’embraser au moins lors d’un coup porté mais non il n’en est rien. Il en va de même pour la tenue qui restera toujours la même du début à la fin sans aucune possibilité de personnalisation d’un point de vue esthétique, ne serait-ce que la couleur. Ce n’est pas un très gros défaut surtout quand on voit les forces citées plus tôt mais je le regrette un petit peu tout de même.
En somme, si on excepte donc les cinématiques simplement correctes en comparaison du reste et l’absence de personnalisation de notre skin, deux reproches très secondaires tout de même, Dust An Elysian Tail est un petit bijou technique et esthétique qui ne vieillira probablement jamais et si on peut faire mieux objectivement aujourd’hui, ça me paraissait difficile à l’époque et c’est presque superflu, pour moi un jeu 2D est plus que satisfaisant avec un tel niveau graphique. Et sonore d’ailleurs car l'OST nous laisse entendre d’excellentes musiques à certains moments épiques ou dramatiques qui s’y prêtent très et c’est souvent un plaisir de reparcourir toute une zone rien que pour en entendre le thème de nouveau.
Nous incarnons Dust, un héros amnésique qui se réveille avec une épée qui parle et une nimbat toute mignonne, assez vite il va naturellement secourir des gens en détresse mais il va s’énerver tout aussi facilement s’il n’est pas remercié pour ça, et rien que là le personnage est déjà décrit dans son caractère, on incarne un personnage qui veut aider les autres mais sans non plus être un paragon de vertu et ça prendra tout son sens lors de sa quête qui consiste bien entendu à recouvrer la mémoire, sans la spoiler je dirais que je l’ai beaucoup apprécié.
La nimbat Fidget qui l’accompagne sert de comic relief d’une efficacité à toute épreuve, elle qui brise souvent le quatrième mur en faisant des blagues qu’on pourrait se faire en tant que joueur sur une incohérence tel que mettre un mouton dans son inventaire. L’épée Ahrah a également son rôle à jouer et le côté très solennelle de ses propos marche bien en contraste de ceux de Fidget. Même la plupart des personnages secondaires rencontrés sont attachants entre leur design, leur doublage et leurs répliques, des personnages très réussis dans l’ensemble.
Il y a pas mal de références plus ou moins subtils à d'autres jeux, du poulet mural de Castlevania au marchand dont l’apparition fait penser à celui de Resident Evil 4 en passant par bien évidemment les « amis » qu'on doit sauver tirés d’autres jeux indés de l’époque, ce qui fait toujours plaisir même si c’est un peu facile comme démarche bien sûr. Ce que j’apprécie particulièrement avec cette démarche c’est que pour certains caméos, si l’on peut dire, peuvent avoir lieu après des mécaniques de jeux ou des particularités esthétiques qui feront écho à ce personnage.
Le scénario est peut-être un peu trop linéaire et un peu trop manichéen, ça serait le principal reproche que je pourrais lui adresser. Une guerre sévit entre deux espèces, son intensité et les drames qui l’accompagnent sont très bien narrés, notre rôle en tant que personnage est très bien justifié, sa quête d’identité s’imbrique bien avec le déroulement du conflit... C’est bien écrit et ça fonctionne très bien avec des moments forts très efficaces mais plus de risques et moins de linéarité auraient été parfaits pour moi.
Moi j’aurais vu ça comme ça :
Puisqu’on est susceptible de pencher du côté de Jin ou de celui de Cassius, le top du top aurait été d’avoir deux fins différentes selon nos choix (épargner Fuse ou l’achever par exemple) et actions en jeu (le nombre d’ennemis de tel camp tués par exemple) qui détermineraient vers quelle personnalité on bascule. Là on ne peut que basculer vers le bien et c’est cohérent avec le déroulement du scénario qui nous incite à le faire, là où on aurait pu davantage nuancer les motifs du général Gaïus, voire en faire le père de Cassius par exemple, pour justifier qu’on puisse prendre son parti.
On ressent un plaisir à jouer quasi-constant avec des combats dynamiques et techniques, j’adore le système d’esquive très efficace qui ne peut s’enchaîner et qui consomme la même énergie que la magie pour en limiter l’abus. Quelques ennemis peuvent nous frustrer sur le moment mais aucun n’a pas de tactique adaptée pour le combattre. Ce qui est étonnant c'est que le jeu est en fait très répétitif, on avance et on cogne avec très peu de phases de gameplay originales, il y en a quand même mais peu, on pourrait retenir ça comme un point négatif en lisant cela mais dans la pratique même pas, vu que le plaisir de jeu est là et si on veut de la technique, du challenge, on en trouve.
Les différents combos à réaliser entre l'épée, la tornade, les pouvoirs... trouvent leur compromis entre leur difficulté d’exécution et leur potentiel en jeu, les niveaux de difficulté sont ingénieux avec la regen des PV aux points de sauvegarde qui variera selon la difficulté choisie, ce système de PV est d'ailleurs très convaincant puisqu'il prend à la fois de la régénération automatique mais aussi « manuelle » qui s'adaptera pour proposer plus ou moins de difficulté et ainsi aller comme un gant au joueur qui se donnera la peine de bien configurer sa difficulté selon son niveau. Le plaisir de jeu est donc là, le challenge adapté au niveau du joueur également mais comme si ça ne suffisait pas à convaincre l'envie d'avancer répond présent également.
Des éléments RPG de MetroidVania sont présents avec un système de levelling et de craft qui rend le jeu addictif, on a toujours envie d'améliorer son perso et son équipement, il y a une notion de progression dans le jeu avec des améliorations et des nouvelles capacités qui motivent vraiment à jouer. Les allers-retours induits par ce genre de jeu n’en deviennent pas frustrants une seconde puisqu’ils restent de qualité tout en offrant en continu des récompense qui seront toujours bien utiles pour faire progresser notre personnage.
Le gameplay est terriblement efficace et addictif, en revanche il est un petit peu pauvre. Il n’y a pas énormément de façons de jouer différentes, assez peu de combos à débloquer, une fiche de personnage très sommaire avec seulement quatre attributs à améliorer de façon linéaire... Combinée à une durée de vie très honorable pour le genre avec une quinzaine d’heures pour en voir le bout, cette pauvreté ne se fait pas tant ressentir, moi je ne me suis pas ennuyé mais quand je me suis fait un second run je me suis dit que ça manquait pour le potentiel de rejouabilité.
On peut ajouter à cela quelques écueils un peu secondaires comme la carte pas très détaillée qui contrarie un peu trop pour aller chercher le any %, les compétences inédites qui servent un peu trop souvent à des situations bien spécifiques, les défis Cirellian qu’on ne peut pas relancer du début depuis le menu alors que ça s’y prêterait bien étant donné qu’ils sont parfois taillés pour le speedrun pur et simple quand on veut les quatre étoiles... mais en dehors de ces reproches le gameplay est d’une qualité très appréciable.
Dust est magnifique visuellement, Dust profite d’excellentes musiques, Dust trouve le juste compromis entre fun et technique, Dust s’avère a minima addictif, Dust sait se faire émouvant... il lui manque un peu plus de richesse dans son gameplay qui se cantonne à une excellente application de ses bases et il n’exploite pas assez son potentiel scénaristique à cause de sa linéarité mais il est à mes yeux un incontournable des MétroidVania indépendants des années 2010, encore plus dans le contexte de sa sortie qui n’en voyait pas tant que ça.
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Créée
le 31 janv. 2014
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