Dying Light
7
Dying Light

Jeu de Techland et Warner Bros. Games (2015PC)

Dying Light est une sorte de suite spirituelle au premier Dead Island, avec du parkour en plus, mais qui arrive surtout à être encore moins intéressant que ce dernier, nous donnant un jeu oscillant constamment entre le passable et le désastreux.


Du passable quand on parle du parkour, qui a au moins le mérite de fonctionner la plupart du temps (sauf quand le personnage principal n'arrive pas à s'accrocher au rebord d'un mur ou a une tyrolienne) mais qui s'autodétruit avec l'ajout du grappin, qui comme pour un certains Mirror's Edge Catalyst, nous prouve que monde ouvert et parkour ne font pas bon ménage... bon à certains moments de l'histoire les développeurs désactivent le grappin comme par magie car on est censé être "trop fatigué" (à noter que ce "trop fatigué" ne nous empêche pas d'escalader des tours à mains nues).
Passable aussi avec ses quêtes secondaires (on reparlera de la quête principale plus tard) qui ont au moins le mérite d'être globalement variées, sans pour autant être bien écrites ni vraiment intéressantes néanmoins. Quêtes secondaires qui finalement ne vont pas assez loin et se contentent de nous balader de droite à gauche : l'exemple parfait étant la quête qui nous met en face d'un prédateur fou qui lâche un gaz toxique dans un bâtiment cloisonné après avoir réussi à nous attirer à l'intérieur... on finit par se retrouver bêtement face à ce pseudo-boss qui se contente simplement d'avoir deux fois plus de vie qu'un PNJ lambda.


Ça commence à empirer déjà avec le level-design, raté pour sa première ville mais heureusement beaucoup plus réussi pour sa seconde... les développeurs décident donc de nous envoyer dans des égouts une fois arrivée sur la seconde map (je rappelle que c'est un jeu avec du parkour).
C'est très mauvais aussi quand on parle des combats qui se révèlent lents et qui n'évoluent pratiquement pas malgré les quelques compétences à débloquer, et ce n'est pas le craft d'une banalité affligeante, ni les armes au corps à corps (on rajoute au mieux un effet de feu ou d'électricité, Dead Rising rigole) et encore moins les armes à distances qui régleront ça.
Il y a aussi le multijoueur, qui a certes le mérite de ne pas nous faire subir de temps morts (les autres joueurs rejoignant notre partie en direct), mais qui n'apporte rien si ce n'est des compétitions à la con bien chiantes en coop. En versus, le tout se révèle mal équilibré : on fume la plupart des joueurs adverses quand on joue le zombie (qui possède son propre arbre de compétences afin de bien déséquilibrer les parties)... et quand on joue l'humain, pour peu qu'on tombe face à un joueur sachant utiliser son cerveau, on se fait défoncer à notre tour.


Descendons encore plus loin ! Parlons du loot ! Je n'ai jamais vu un jeu dans lequel c’était aussi chiant de ramasser les objets. Entre les caisses qu'on prend des plombes à ouvrir, le nombre de coffres à crocheter qui rend le truc rapidement ultra-chiant et le craft basique qui se fait via une interface console vous allez vite avoir des envies de suicide.
Mais il y a pire ! La campagne principale, prévisible et raté. Prévisible car on sait par avance qui va mourir et qui va survivre, et car ils faut vraiment ne rien avoir dans le crâne pour ne pas deviner les intentions de l'organisation qui nous envoie enquêter ici. Raté car en plus d'être prévisible les missions sont assez peu variés, parfois frustrantes mais aussi parce que le grand méchant, caricatural au dernier degré et qui tue tous ses alliés (pourquoi continuer à la suivre alors ?), se bat à coup de QTE une fois arrivé à la fin.
Mais il y a encore pire, le système d'XP ! Probablement l'un des pires que j'ai pu voir de ma vie. Si les deux premiers arbres de compétences sont classiques (un arbre de compétence combat avec de l'XP combat qu'on gagne en faisant du combat et un autre avec de l'XP parkour qu'on gagne en faisant du parkour) et un peu inutile car on aurait très bien pu débloquer la plupart des compétences de ces arbres d'entrée de jeu, et que le troisième nous demande de jouer la nuit (car sinon on perd de l'XP si on meurt le jour) ; c'est une fois arrivée au quatrième arbre de compétence, dit "Légende" (qui récolte l'XP des trois autres arbres de compétences une fois ceux-ci complétés) qu'on commence à douter de la connerie des développeurs puisqu'on perd un quart de notre XP lié à cet arbre de compétence après chaque mort. Je vois très bien la situation : un dév' a dû jouer à Dark Souls et en revenant au taf' s'est tout simplement dit que ce serait surement une bonne idée d'instaurer un système similaire dans Dying Light.
Sauf que Dark Souls peut se permettre ça car son gameplay est précis et que car quand on meurt, on meurt parce qu'on a fait une connerie et non pas car on n'a pas eu de chance (bon ça arrive certes quelques fois mais ça reste très rare vous en conviendrez).
Dans Dying Light il faut savoir que vous pouvez mourir pour pleins de raisons différents : car le personnage principal à décidé de ne pas s'accrocher au rebord d'un mur par exemple, parce que le grappin est en panne alors qu'on saute au-dessus du vide, parce que les faucheurs pourtant sensibles aux UV la nuit se disent parfois qu'on s'en bat un peu les couilles mais vous attaquent quand même, parce que parfois un ennemi assez balèze enchaîne deux attaques extrêmement puissantes d'un coup alors que d'habitude il ne fait pas ça, parce que les développeurs ont cru bon d'ajouter des kamikazes un peu partout, notamment dans les endroits exigus quand on fouille des appartements... les développeurs devaient d'ailleurs très certainement être au courant de ces défauts puisqu'à chaque fois qu'on meurt, on réapparait 5 mètres plus loin et la plupart des ennemis que l'on vient de tuer ne réapparaissent pas.
C'est quand même prodigieux parce que ce système d'XP arrive à la fois à se montrer inutile et frustrant, on est énervé de perdre de l'XP car on vient de mourir à cause d'un bogue de ce jeu de merde, mais d'un autre côté on s'en fout car l'arbre de compétence légende avance tellement lentement que ça change presque rien : un exploit !


Que dire d'autre ? On se fait chier... mais vous vous en doutez très certainement. De surcroit, les développeurs ont eu le mauvais gout d'ajouter des phases de recherche chiantes ou un mode de difficulté "extrême" qui nous demande de prendre des heures pour tuer chaque ennemi du jeu.
Graphiquement ça passe, paradoxalement c'est ce qui vieillira sans doute le mieux avec ce jeu (ironique quand on sait que c'est ce qui vieillit le plus mal dans 90% des productions). La VF est ridicule, on a vraiment l'impression de jouer à l'adaptation d'un navet (remarque, Dying Light est un navet vidéoludique), il n'y a pas de musiques marquantes et l'OST se fait de toute façon beaucoup trop discrète.
Il reste la ville d'Harran, ville fictive un minimum recherché et sorte de mix entre une ville méditerranéenne, orientale et sud-américaine... m'enfin là encore... si vous vous attendiez à ce que ce soit creusé...


Bref, Dying Light est un ratage ! Ses bonnes idées sont systématiquement gâchées et ce qu'il reprend d'autres jeux, il n'arrive pas en faire grand chose.
En résulte un jeu sans réelle identité et sans réelles qualités non plus.
Dying Light n'est pas fun : sa trop grande répétitivité et ses nombreuses limitations en font un jeu trop banal pour que l'on s'amuse réellement.
Dying Light n'est pas un jeu hardu : son gameplay approximatif et ses bogues le rendent frustrant.
Dying Light ne fait pas peur : l'ambiance oppressante et rarement là et on a toujours une roue de secours afin de se sortir de la plupart des situations.
Dying Light n'est pas addictif : le fait que le gameplay n'ait aucune profondeur et que la progression soit si lente le rendent plus chiant qu'autre chose.
Dying Light n'est pas intéressant scénaristiquement : la ville de Harran n'est pas assez creusé, ses quêtes secondaires non plus, et sa quête principale et d'une banalité affligeante.
En fait, Dying Light n'a tout simplement pas d'âme.


Points positifs :
+ Le parkour à la limite
+ Pourquoi pas quelques quêtes secondaires


Points négatifs :
- Un peu tout le reste en fait

Créée

le 13 juin 2020

Critique lue 829 fois

5 j'aime

MacCAM

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