Pas du tout fan de ce studio, je ne m'attendais clairement pas à une telle maîtrise du sujet sur Dying Light. Si j'avais su... c'était day one.
L'histoire :
Franchement elle fait le job, c'est pas honteux. L'intrigue est extrêmement classique mais propose beaucoup de rebondissements. Les personnages gagnent beaucoup tout au long de l'aventure même si là encore on est dans du très classique.
Graphismes/technique :
Visuellement le jeu est plutôt jolie, les effets de lumières, de pluie, notamment la nuit, arrivent à créer une ambiance pleine de solitude. Le soucis du détail sur la ville font que l'on peut véritablement sentir qu'elle a eu un passé et que tout s'est arrêté pour elle. Le jeu tourne en 1080P avec un AA solide. 30FPS stable et aucun tearing. La distance d'affichage est honorable et l'ensemble avec très peu de bugs. Le moteur physique des corps est l'un des meilleurs que j'ai pu voir, donnant une vraie diversité dans le massacre de zombies. Enfin chose importante les temps de chargements sont courts voir très courts lorsqu'on meure et recharge la partie de suite. Du très bon boulot, sauf sur les intérieurs où la présente de lag se fait ressentir.
GAME DESIGN :
- Diversité : Dans Dying Ligth il est difficile de s'emmerder car il y a une grande diversité d'objectifs à faire en solo comme en coop: Défis (survie, massacre, parkour, zone de quarantaine). Quêtes principales et secondaires. Exploration (zone de survie, protection, récupération, assaut). Le jeu ayant une diversité d'approche dans le gameplay on peut se retrouver à grimper en haut d'une tour avec une bonne sensation de vertige, se retrouver à massacrer du zombie au corps à corps, à fuir un groupe d'humain où les combattre avec une arme à feu.
- Environnement : Avec son système de parkour totalement maîtrisé au point que ça devient naturel d'évoluer dans cette ville. Utile pour éviter les confrontations de nuit face à certains ennemis coriaces et pénibles. Le grappin permet après le level 14 d'évoluer beaucoup plus vite encore et même de se défaire de certains zombies.
- Expérience : Toute action provoque un gain d'XP. Le héros s'améliore constamment. Vous avez votre level de base de survivant, important à faire grimper pour accéder à des mécaniques de gameplay utiles. Ensuite deux autres arbres de compétences secondaires pour améliorer combat et vitalité.
- GameOver : Si on meure dans DL on se retrouve avec un système proche de la vita chambre de Bioshock. Sauf qu'ici le joueur est beaucoup plus pénalisé avec une perte d'Xp de 4500 points (plus de 7000 par la suite). En sachant qu'il est quand même utile et fun d'améliorer son personnage on évitera donc de mourir trop souvent...
- Vie et soins : Dans ce jeu il faut vous soigner et seulement les premiers % de votre barre de vie peuvent remonter. L'idée est bonne car même à 5% vous pouvez reculer durant un combat, regagner jusqu'à 10% et repartir voir vous soigner. On peut se soigner avec des kits ou des potions que l'on crée soit même.
- Plan : Pour créer des armes, des objets, des potions etc il faut trouver les plans. Le craft dans Dying Ligth est très bon car on ne passe pas sa vie à chercher du matos pour fabriquer, tout arrive naturellement car il y a toujours moyen de survivre avec ce que l'on a. Donc un conseil ne vous forcez pas à chercher des objets précis sauf si un PNJ vous le demande pour vous divulguer le plan d'une bombe par exemple.
- Réparer: Vos armes ont une durée de vie limitée. Il est possible de réparer son matos plusieurs fois avec de la ferraille. Le système est plutôt bien branlé.
- Aspect RPG : Votre niveau global est utile pour débloquer vos capacités et améliorer vos performances physiques. Mais comme sur STALKER c'est votre matos qui fait votre force principale. Au début taper avec une barre de fer de faible niveau sur la tête d'un zombie ne lui fera pas grand chose... mais avec des armes meilleures et modifiées ça devient plus précis rendant le jeu plus brutal et nerveux comme c'était le cas de STALKER qui devenait petit à petit un pur FPS où vos talents prennent la relève sur les chiffres.
- Jour/Nuit : La nuit il est plus facile d'évoluer et de gagner un maximum de points d'expériences si l'on parvient à survivre, surtout que le game over ne vous prend aucun point d'XP, mais il supprime vos gains de survivant. Par contre les ennemis sont pénibles car plus puissants et collants. Pour avancer dans vos quêtes il est plus confortable de jouer de jour pour éviter ces ennemis et une coupure de votre torche (elle s'éteint lorsqu'elle reste trop longtemps allumé). Il y a du pour et du contre donc, chaque joueur choisira sa préférence. A noter que certains ennemis ne sortent que la nuit et qu'il faudra partir à la chasse lorsqu'ils se nourrissent.
- Inventaire : Il est proche de la perfection. Fluide, précis (touche carré pour aller d'un groupe d'objets à l'autre), limpide. Du beau boulot.
- Pièges : Les survivants de la zone vous donnent en début de partie une télécommande qui permet d'enclencher des pièges qu'ils ont mis en place. Barrière électrique, voiture piégée, piège de lumière.
- Localisation des dégâts : Je joue en visée auto sur off et je conseille à tous d'en faire de même. En gros tuer un zombie est plus simple avec une bonne arme, mais il faut aussi savoir bien taper. Viser les jambes peut faire tomber un zombie (ou plutôt le coup de pied glissade) et là si vous avez la compétence il suffit de lui écraser la tête au sol. Viser la tête forcément c'est efficace selon votre arme et vos talent de visée. Avec le temps on gagne pas mal de bonnes compétences qui permet de diversifier ses méthodes pour tuer. La localisation des dégâts est vraiment bien et visuellement ça donne lieu à de jolie démembrement ou destruction de crâne, le moteur physique gère bien.
- Marchants : Dommage que cet élément soit pas terrible, en effet les marchants sont utiles en début de partie mais par la suite beaucoup moins. Plutôt à réserver à ceux qui ne veulent absolument pas s'emmerder à fabriquer des objets ou en trouver. Par moment j'ai dépensé des fortunes pour avoir des katanas et autres jouets.
- Arbres de compétence : le but du jeu n'est pas de personnaliser votre personnage au global, mais de personnaliser votre avancé dans l'aventure. Si l'on peut tout débloquer sur une seule et unique partie, il faut malgré tout faire des choix, surtout si on s'amuse à mourir trop souvent.
- IA : Sans aucun doute un des éléments à corriger sur une future suite. Si l'IA est très solide chez les zombies elle reste encore perfectible chez les humains sur les gun fight (en combat rapproché elle est par contre coriace).
GAMEPLAY :
Le système de combat est vraiment en béton sur ce titre. Très proche de Condemned dans sa capacité à reproduire toute la violence des combats rapprochés, le jeu gère l'esquive, le contre, la parade etc. Je vous conseille de regarder mes vidéos. Autant vous le dire tout répond au doigt et à l'oeil. Pour les fusillades, elles sont pas nombreuses mais opérationnelles.
Mes vidéos:
https://www.youtube.com/watch?v=SbLG6fwlTmI
https://www.youtube.com/watch?v=2ulHJG-jyg0
https://www.youtube.com/watch?v=yr2vQyvF7Zk
LEVEL DESIGN :
Une des grandes qualités du jeu c'est son level design. Le bidonville est déjà une zone qui propose énormément de possibilité pour le parkour, mais la zone de la vieille ville améliore encore plus l'expérience en diversifiant même totalement notre façon de jouer, le grappin permet de voyager plus vite et avec moins de frustration après le level 14. Les intérieurs sont très soignés au niveau du détail graphique et propose un level design de qualité aussi puisque les combats et situations y seront assez diversifiés tout au long de l'aventure.
AUDIO :
VO solide, VF médiocre. Les musiques sont superbes ! Les bruitages tout autant avec un réel impact des coups et des zombies bien agressifs.
CONCLUSION :
Il y a encore des ajustements à faire sur la partie RPG, améliorer l'IA, proposer plus de zones encore, diversifier les zombies et ennemis, apporter plus d'armes (pas de tronçonneuse snif?), apporter une histoire et des personnages plus profonds le tout avec si possible des choix comme dans un jeu de rôle. Bref Dying Light est loin d'être parfait à mes yeux, mais malgré tout comme Stalker en son temps ce FPS a réussit à totalement m'immerger dans un monde ouvert par la puissance de son gameplay et la puissance de son ambiance. Après la Zone il est temps pour vous de parcourir Harran.
Les plus:
- La violence du système de combat.
- L'aspect RPG, l'inventaire.
- Le crafting.
- Le parkour.
- Le level design.
- L'ambiance graphique et sonore.
- Techniquement solide: 1080P/30FPS, temps de chargements courts.
- IA solide chez les zombies et en combat rapproché chez les humains.
- Certaines quêtes annexes originales et avec de l'écriture.
- Jouable en coop.
Les moins:
- IA perfectible sur les gun fight.
- Des gun fight à améliorer.
- L'intrigue très classique.
- Le boss final en QTE...
- Quelques quêtes annexes fedex faiblardes.
Je conseille à ceux qui voudraient se lancer dans l'aventure Dying Light de choisir le mode difficile rajouté après la sortie du jeu pour répondre aux critiques comme quoi le titre devenait trop facile passer un cap.