Un jeu au poêle
Ah, Eastward ! Comme nous t’attendions ! Rejeton de Pixpil, petit studio chinois dont Eastward est le premier jeu et édité par Chucklefish ( souvenez vous, Starbound ! Risk of...
Par
le 18 sept. 2021
8 j'aime
Que j'en ai entendu du bien de ce jeu. Une des pépites de l'année 2021 porté par un studio chinois, Pixpil, et ses créateurs biberonné aux expériences vidéoludiques des années 90, Zelda et bien sûr Earthbound d'où le jeu tire sa majeure inspiration. Une création audacieuse portée par une réalisation de haute volée, une galerie de personnages attachante, et une histoire prenante. La promesse était belle.
Et cela se confirme. Le jeu est très beau, bourré de petits détails visuels, de petites animations gratuites, et les musiques sont très bonnes, même si leur boucle est souvent trop imparfaite. Les personnages sont très originaux, avec un design propre, et pour certains, une façon de parler reconnaissable. Ce qui est assez rare pour un jeu de ce type.
Bien, les louanges distribuées, je vais pouvoir m'atteler à tous les problèmes d'Eastward ! Parce que le jeu, par sa plastique, semble avoir échappé aux quelques soufflantes en règles de la part des joueurs et des joueuses. Et pourtant, il ne fait clairement pas toujours les bonnes choses. Il est audacieux, mais cette audace est souvent mal placée. Revenons au début.
Dans ce jeu, vous incarnez Sam et John, une fille et son père adoptif. Sam a été retrouvé dans des ruines et vit comme une petite fille modèle, travaillant à la mine avec son père, au lieu d'aller à l'école. Sam est vigoureuse, prolixe, et énergique. Là où John agit en temps que personnages classiques de jeu vidéo, muet comme une tombe. Mais selon moi, l'un des problèmes commence ici. On ne s'en rend pas forcément compte au début, mais le choix de laisser John inexpressif m'a paru comme une très mauvaise idée. Muet n'est pas le soucis, mais le décalage qu'il créé avec Sam est beaucoup trop important pour moi, ce qui fait qu'on se retrouve avec des dialogues qui tombent très souvent à plat, quand l'urgence est présente ou que la pesanteur se fait sentir. Je ne comprends pas ce choix.
D'autant que tous les autres personnages du jeu, ont subi un soin très appréciable dans leurs animations et leurs dialogues (le jeu est d'ailleurs très bien traduit). On arrive à se souvenir sans trop de soucis de la galerie de personnages qui nous accompagnent tout au long de notre périple ferroviaire. Très tôt dans le jeu, Sam et John vont en effet entamer une épopée dans des terres dites "interdites" à la suite d'événements s'étant produit dans les mines. Le joueur débarquera dans plusieurs lieux et aura pour mission d'échapper aux miasmes qui détruisent tout sur leurs passages. Le chapitre deux est tendu, puisqu'il fini mal.
Quand, tout d'un coup, le jeu se met en pause pour un chapitre trois d'une longueur interminable, aux enjeux discutables, et à la finalité contestable. Car oui, le jeu a d'énormes problèmes de rythme. Le jeu est bavard, très, trop, surtout pour ne rien dire d'intéressant. Les allers-retours, moyennement problématiques au début, risque clairement de vous agacez ici. Le jeu ne parvient pas à trouver de raisons de vous faire quitter cette ville, et la manière dont cela va se passer est tout autant ridicule, avec un passage insensé. Avec cette impression constante que les développeurs se sont creusés longtemps les méninges pour trouver des portes de sorties à ces chapitres.
On ne peut pas dire que le jeu ne se renouvelle pas, notamment dans sa deuxième partie puisqu'en plus de son coeur de jeu qui alternent entre phases de discussions et recherches, et donjons à la Zelda, le explore de l'infiltration, de l'horreur, et même du J-RPG avec un "jeu dans le jeu", complet et extrêmement soigné, Earthborn, qui, cerise sur le gâteau, apporte du contexte à l'univers d'Eastward. Et donc, le jeu se décompose principalement entre du blabla et du palais, avec des énigmes à résoudre et des ennemis à combattre. L'originalité résidant dans le fait de manipuler les deux personnages, parfois même de manière séparée.
Si l'idée est la bienvenue, celle de mutualiser la barre de vie et de rendre les deux personnages attaquables l'est un peu moins. Esquiver un tir ennemi pour John ne signifie par pour autant que Sam va pouvoir l'esquiver, et inversement. Certains passages sont donc de véritables courses d'endurance où il faudra faire très attention à vos points de vies. Fort heureusement, le jeu est assez généreux avec des points de sauvegardes auto' assez nombreux, en plus des frigos qui vous permettront de sauvegarder.
Breath of the Wild est également passé par là puisque vous pourrez récupérer votre santé et débloquer divers bonus passifs temporaires en cuisinant les différents ingrédients trouvés sur le terrain, ou acheter dans les divers magasins, avec un argent qui ne sera jamais un véritable problème. Sinon, John pourra obtenir de nouvelles armes pour progresser tandis que Sam bénéficiera de différents sorts magiques pour paralyser les adversaires. Du grand classique, mais qui fonctionne toujours très bien.
Ce qui manque réellement à Eastward, c'est surtout de la consistance. On a les idées, mais pas forcément la cohérence pour les exécuter. On a un scénario intéressant sur le papier, mais qui a beaucoup de mal à se justifier. On a un lore intriguant, mais que le jeu ne semble pas travailler plus que ça. On a des idées de gameplay intéressantes, mais qui aurait mérité une meilleure façon de faire. En un mot, ça manque d'expérience. Mais contrairement à un Blossom Tales qui se contentait de copier une formule en y intégrant son identité (https://www.senscritique.com/jeuvideo/blossom_tales_the_sleeping_king/critique/284965706)Eastward tente d'être autre chose, afin de surprendre le joueur. Montrer qu'il a compris des choses mieux que tout le monde. Et dans certains cas, ça marche très bien. Le respect du cycle jour/nuit, certaines mécaniques de jeux, la fin du jeu qui est audacieuse, sont parmi ces idées.
Mais pour chaque qualité, il y a un petit truc qui ne va pas. Des dialogues trop longs, trop inutiles, des phases de jeux qui manquent de précision ou d'aboutissement et une conclusion qui apporte plus de questions que de réponses. Et au final, on se retrouve avec un jeu qui est sublime, mais qui ne concrétise pas forcément l'essai qu'il aurait pu être. Cela dit, Pixpil se positionne formidablement pour la suite. Et s'ils ont appris de leurs erreurs... attention, ça peut donner quelque chose d'extrêmement sérieux.
Créée
le 21 juin 2024
Critique lue 25 fois
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